Перейти к содержанию

Разработка плагина


Рекомендуемые сообщения

Идея: в классах обливиона сделать ограничения: навыков и атрибутов. но отбалансировать их возможностью прокачать свой класс следующим образом: на 5, 10, 15, 20, 25 уровне у игрока будет открываться один из 5 перков и его классу будет присваиваться приставка вроде: меч ночи (начинающий, специалист, профессионал, эксперт, мастер - например). Так вот. делать все равно буду, но я могу сделать для себя, но могу сделать и так, чтобы поиграли другие, но для этого необходимо выслушать мнения о балансе. Баланс для меня сложноватая вещь, поэтому хочу, чтобы большинство помогло.

 

Вот мои идеи: так как есть три направления то есть: магия, бой и скрытность. Соответственно предел для главенствующих атрибутов в классах операющихся на бой будет от 75 до 100. Остальные атрибуты будут иметь максимальные значения от 25 до 75.

Навыки будут себя вести точно так же.

 

Вот для начала, если эта тема кому интересна, давайте в этой теме и сделаем все почеловечески. С меня обтесанный и чистенький плаг в итоге.

 

__________

 

Скачать плагин AstaKasa Daggerfall Roleplay Class Mod

http://rghost.net/16449441

 

Требования: OBSE v20, Oblivion 1.2.0416 от 1С

 

Чего ждать от следующей версии:

1. 10 бэкграундов связанных с провинциями

2. 21 бэкграунд для ролевого отыгрыша

3. 1 уровень специализации для всех классов (на 5 уровень)

4. Возможно небольшой пересмотр баланса

5. Почищу и оптимизирую скрипты

 

История версий:

v110

[fix] Исправлен скрипт для всех классов, из-за которого можно было прокачивать навык клинков до 100.

v100

Релиз

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 85
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Так, это мне очень интересно.

 

По поводу баланса: лучше не давать все бонусы, а только по специализации. То есть акробату профильным будут навыки вора, дополнительными - воина, но никак не мага. Классу воин-маг, скажем, не нужны воровские навыки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошая система у фолла... Есть общий пул перков, у каждого перка - свои требования. Так можно даже кастом классы без проблем уважить. Вопрос в реализации самих перков. +3 к мечам - это здорово, а вот какой-нить аналог Jinxed или Black Widow потребуют немалого усердия. Ведь скучные "параметрические" перки - это неинтересно. Интересны перки, резко или хотя бы заметно влияющие на геймплей. Скажем, способность прыгать по воде, даруемая мастеру акробатики - это круто!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дарин, хорошее замечание в сторону кастомных классов, но боюсь моя задумка вовсе отрицает возможную проработку их. Так как в первую очередь мое стремление направлено на качесвенную ролевую и игромеханическую доработку существующих классов. Мне кажется если и заниматься кастомами, то только после всех остальных классов. Так сказать сделать аддон, идея в котором: если игрок выбирает кастом класс, то вместо "дерева-классовых перков" он получает свободную базу с требованиями. Но об этом пока я не говорю, так как еще только тема шапки в задумке.

А вот в вопросе "стиля" перков - мы с тобой сходимся. Я планирую как можно более впечатляющий гемплей оформить, а не просто буквенно-циферная механика "тот же обливион, только через задний двор и выбив окно"

 

Собственно пока можно начинать с чего. Развернуть базу по всем классам, их распределить по направлениям М/Б/С и примерно выяснить соотношение М/Б/С навыков по важности для класса (от 1 до 5 уровней).

 

 

ПС

 

Какие идеи насчет перков. Хотя бы как их представляете?

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да я в принципе не считаю чисто классовые перки чем-то плохим. По-моему, это серьезно усложнит разработку, только и всего :) Если же не привязываться к конкретному классу и завязать все на системе "куча-перков-со-своими-требованиями" - это было бы и проще в разарботке, и проще в балансировке. Проще говоря, каждый 5-й уровень давать игроку окошко с перечнем перков, которые он может взять. Отдельные перки в этом окошке могут требовать, помимо параметров, наличия каких-либо дргих перков, меньших уровней этого перка, или, собственно, определенного класса или определенного положения атрибута или навыка (скажем, главным атрибутом должна быть сила, главным навыком - клинки, и тогда персонаж сможет держать двуручник одной рукой*).

 

Какие бы идеи для перков подкинуть со стороны Мории?

Хм-хм-хм...

 

"Гербалист"

Алх. 75, инт. 50

Собирая ингредиенты в природе в случае успешного сбора получает не один ингредиент, а два.

 

"Темный/светлый маг" (родом из "Арканума")

???

Ночью/днем колдунства ильнее, днем/ночью - слабее.

 

"Сексапильность" (родом из "Фоллаута")

ПРВ 70

Персонажи одного с игроком пола относятся хуже, противоположного - лучше.

 

"Святоша"

???

Молитва у алтаря в храме дает временный бонус.

 

"Бегун"

СКР 80

Имея нагрузку менее 40% игрок получает дополнительно 50% к скорости бега.

 

"Пьяная драка"

???

Выпив спиртного, игрок получает +100 к рукопашной и -5 к ИНТ.

 

"Двемерская кровь"

??? (в идеале - квестовый)

Можно призывать центурионов. [перк из разряда "личные предпочтения"]

 

"ДРАГОНБООООРН!!!"

???

Можно кричать туумы в какой-то упрощенной форме:)

 

"Самогонщик"

70 алхимия, наличие перка "Пьяная драка"

Повышает эффективность изготовления зелий, но дает 30%-й шанс вместо зелья сделать самогон

 

"Сокрушитель"

СЛ 100

Удар тупым оружмем дает 10% шанс мгновенно убить цель

 

"Избранник аэдра"

???

Время от времени игрок может получить помощь от Девяти Богов в виде какого-нить дружественного кричура или магических баффов

 

"Сумасшедший"

???

Увеличивает все выгоды на Дрожащий Островах, но порой приводит к спонтанным неприятностям в Киродииле (например, в ходе обычного вопроса про "Слухи" непись вопит че-то в духе "Ты как назвал мою маму?!!!" и бросается на игрока)

 

"Обжора"

ВНС 80

Покушамши, персонаж получает бафф. Проголодамшись - дебафф.

 

...

 

пока что я иссяк :)

 

PS Про реализуемость перков особо не думал, чесгря :(

____________

* Это умозрительный пример

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея: в классах обливиона сделать ограничения: навыков и атрибутов. но отбалансировать их возможностью прокачать свой класс следующим образом: на 5, 10, 15, 20, 25 уровне у игрока будет открываться один из 5 перков и его классу будет присваиваться приставка вроде: меч ночи (начинающий, специалист, профессионал, эксперт, мастер - например). Так вот. делать все равно буду, но я могу сделать для себя, но могу сделать и так, чтобы поиграли другие, но для этого необходимо выслушать мнения о балансе. Баланс для меня сложноватая вещь, поэтому хочу, чтобы большинство помогло.
А это вообще реализуемо средствами Обливиона?

Вот я б подождал выхода Скайрима, а там на нас посыплются конверсии Облы, чтобы использовать систему фоллаутоподобных перков, которую можно будет гибко настраивать.

Но если уж совсем невтерпёж, то для начала можно попробовать передрать имеющиеся перки под S.P.E.C.I.A.L. (по ссылке там ещё и для других игр описания перков, например, фэнтезийный Lionheart Crusader).

 

 

 

Вот у меня есть ещё список "призов" (это местное название перков) из системки Мир Великого Дракона.

 

Неформатировано, но идеи можно уловить. Цифры I, II, III, IV и т. п. - это уровень перка (примерно как у тебя)

 

Общие призы

 

I уровень

Букинист +100 опыта при каждом чтении книги (3) *

Ночное существо Не имеет штрафа на восприяте в сумерках.

Секси +1 к харизме при общении с противоположным полом.

Ускоренный

метаболизм

Х2 восстановление хитов при отдыхе.

Шустрый +1 ПД, -3 крит. х.

Зубрила Увеличение получаемого опыта на 10% (3)

Меткий глаз +2 к дальности стрелкового и метательного оружия и к дальности заклинаний (3)

Хаотик +1 к ШКУ

 

II уровень

Быстрые карманы Действие «Достать предмет» отнимает на 2 ПД меньше

Живучесть +1 критический хит (н/о)

Здесь и сейчас! +1 уровень, герой получает опыт, необходимый для достижения следующего уровня (н/о)

Дрессировщик Контроль над ручными животными отнимает на 50% ПД меньше

Защита +2 к защите (н/о)

Качок +1 к Силе (н/о)

Любимый навык Идин из навыков можно максимально поднимать на 2 выше, чем обычно, т.е. ур + 4 (н/о)

III уровень

Оценка При оценке герой получает точную информацию о боевых характеристиках противника

Прыгучесть Дальность прыжков увеличивается на 1 ярд, но на такой прыжок тратится 4 ПД

Змея Передвижение пригнувшись – 1ПД/клетку, лежа – 2 ПД/клетку

Интеллигентность +2 на интеллект при общении (3)

Осторожность +2 на восприятие при встречах (3)

Реакция +2 к броску инициативы (3)

Танк +1 З (н/о)

 

IV уровень

Чуткость Герой способен предсказать реакцию окружающих на свои слова.

Спринтер +2 пункта перемещения, независимых от ПД (3)

Боеготовность Добавляет один активный предмет (3)

Глазомер +1 В (н/о)

Мастерство II Добавляется одно умение из таблицы другого базового класса (н/о)

Ночное зрение У героя развивается способность нормально видеть в темноте.

Скорость +1 ПД (5)

Ловкач +1 Л (н/о)

 

V уровень

Тень Пока герой находится в укрытии, его невозможно заметить.

Тактичность +1 Х (н/о)

Опыт +1 И (н/о)

Везучесть +1 У (н/о)

Защита от магии +5 к защите от всех видов магии (н/о)

* В скобках указано число повторных выборов одного приза.

 

 

 

Классовые призы

 

Маг

I Умник +1 пункт для распределения по умениям при получении уровня (3)

II Транслятор Может применить к другому заклинание, обычно (по описанию)

действующее только на него самого. Поддержку обеспечивает он же.

Дальность равна Восприятие + Уровень ярдов.

II Опыт +1 И (н/о)

II Диссипатор Может применить заклинание, описанное для одной цели к нескольким,

при этом эффективность заклинания (значения маг. умений, уровня)

снижается, а стоимость – возрастает, пропорционально. Не применяется к

заклинаниям, воздействующим на самого мага.

III Мистик I Может производить заклинания не прерывая слабой концентрации, если

они не требуют концентрации или требуют слабой.

IV Пролонгатор Заклинание действует в течение 2 (или на 2 дольше) раундов после

прекращения поддержки (5)

V Мистик II Может производить заклинания, не прерывая средней концентрации, если

они требуют концентрацию не сильнее средней.

VI Полилокатор Может разбивать область действия зонных заклинаний на несколько

равных частей, при этом эффективность заклинания (значения маг.

умений, уровня) снижается, а стоимость – возрастает, пропорционально.

VII Мистик III Может производить заклинания, не прерывая сильной концентрации, если

они требуют концентрацию не сильнее сильной.

 

Жрец

I Транслятор Может применить к другому заклинание, обычно (по описанию)

действующее только на него самого. Поддержку обеспечивает он же.

Дальность равна Восприятие + Уровень ярдов.

II Тактичность +1 Х (н/о)

III Диссипатор Может применить заклинание, описанное для одной цели к нескольким,

при этом эффективность заклинания (значения маг. умений, уровня)

снижается, а стоимость – возрастает, пропорционально. Не применяется к

заклинаниям, воздействующим на самого мага.

III Мистик I Может производить заклинания не прерывая слабой концентрации, если

они не требуют концентрации или требуют слабой.

IV Концентратор Длительность поддержки заклинаний без утомления удваивается

V Мистик II Может производить заклинания, не прерывая средней концентрации, если

они требуют концентрацию не сильнее средней.

V Рука Силы Герой произносит заклинания, выполняя пассы не двумя руками, а одной.

VI Вера Штрафы от ношения доспехов уменьшаются на 2 пункта (н/о)

VII Аватара На жреца не действуют штрафы от ранений. Он не теряет сознания до тех

пор, пока не получит смертельного ущерба. После этого жрец умирает.

 

Воин

I Крепкая спина +50 фунтов к походному весу (3)

II Мощный удар +2 к ущербу от холодного оружия (3)

II Стальной кулак +2 к ущербу в рукопашном бою (3)

II Толстокожий +1 броня (3)

III Бой в слепую –3 к любым пенальти за плохую видимость или слепоту.

III Мощный бросок +2 на ущерб метательным оружием (3)

III Мощный выстрел +2 на ущерб стрелковым оружием (3)

III Точность +2 на шанс критического удара (н/о)

IV Блок в рукопашной Герой может парировать в рукопашном бою холодное оружие

IV Быстрый меч –1 ПД удара холодным оружием

IV Веерная атака Герой может атаковать фланговые клетки.

V Скорострельность –1 ПД выстрела или –1 ПД перезарядки стрелкового (метат.) оружия

VI Быстрый кулак –1 ПД удара в рукопашной

VII Тыловая атака Герой может атаковать тыловые клетки

 

Вор

I Невидимка –2 к Восприятию наблюдателя при чеке на обнаружение скрывающегося

героя (3)

II Бой в слепую –3 к любым пенальти за плохую видимость или слепоту.

III Круговая защита Герой может парировать удары с тыла

III Мощный бросок +2 на ущерб метательным оружием (3)

III Мощный выстрел +2 на ущерб стрелковым оружием (3)

III Точность +2 на шанс критического удара (н/о)

IV Шестое чувство +4 на расстояние для обнаружения скрытых объектов (3)

IV Веерная атака Герой может атаковать фланговые клетки.

V Скорострельность –1 ПД выстрела или –1 ПД перезарядки стрелкового (метат.) оружия

VI Снайпер +25% к модификатору при атаке по части тела стрелковым или

метательным оружием (3)

VI Призрак –4 В окружающим, для шанса заметить любые действия героя (2)

VII Быстрое

уклонение

«Уклонение» прибавляет величину полного навыка, а не половину

*В скобках указано число повторных выборов одного приза.

 

 

Поможет, не поможет, это я уж не знаю) Там многое system-oriented.

Изменено пользователем Phoenix_Neko
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я как бы хочу плагин сделать, и скайрима ждать не собираюсь. Еще не известно насколько там движок будет позволять хоть какие-либо конверсии делать. А средствами гейм брио облы можно многое сделать, а если еще расширители к нему прикрутить, то вообще фактически неограниченный полет фантазии будет и ее реализации будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перк "Сумасшедший" - замечателен!)

 

хотелось бы, чтобы все перки, что-то улучшая, что-то ухудшали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Например? Пример приведи какой-нибудь классовый, теплый летний дождик)

 

Так же есть идея. Как известно все расы имеют расовые навыки, так вот можно их убрать и поставить после класса дополнительный выбор для персонжа, вроде "Где вы родились и выросли?" Наверняка лесной эльф мог долей случая родится в аргонии или на саммерсете и соответственно развить свои навыки в соответствии с подобающим окружением.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, скажем, класс "Варвар", перк, перманентно понижающий скрытность/ловкость, перманентно повышающий силу/дробящее оружие плюс шанс дающий шанс нанести удвоенный удар дробящим оружием по цели.

 

Магу - какую-нибудь "тщедушность" - повышение максимума магии и понижение силы/выносливости на постоянной основы, какого-нибудь "книжного червя" - плюс к интеллекту, небольшой в процентах бафф слепоты в ночное время.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ИМХО ловкость и скорость варвару не понижать, потому что он облегченный вариант воина начиная с TES III. Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну это уже скорее особенность даже не классовой механики, а ролевой. Мне кажется, такого направления перки в моем плагине не целесообразно делать. В другом, как аддоне к нему, можно, но не в первоначальном.

 

Сразу о бонусах, которые получает персонаж в классе с 1 уровня.

1 уровень - начальный бонус класса, в основном связан с его боевой деятельностью - выбран таким будет, чтобы повысить выживаемость персонажа до 5 уровня. Он пропадает после 5 уровня.

5 уровень - это бонус будет характеризовывать класс персонажа в более узкой направленности, как боевой класс. Лучник возможность стрелять так, чтобы стрелы всегда оставались в телах, варвар сможет во время боя впадать в боевой раш и не чувствовать усталости, асассин сможет использовать яд не один раз, а два.

10 уровень - это будет бонус "способность". Лучник сможет стрелять из лука быстрее. Вор сможет красться быстрее, монах сможет сильнее бить кулаками, а маг если будет, как в морроувинде "готов кастовать" будет восстанавливать магию быстрее.

15 уровень - будет нечто вроде "крафт" способности. Лучник сможет переделывать луки для себя в "тяжелый вариант" (идея из скайрима) и делать "тяжелые стрелы" (оттуда же). Варвар сможет натачивать секиры, воин делать оружие еще более прочным. А маг допустим сможет улучшать качество камней душ.

20 уровень - более продвинутый вариант 15 уровня. Маг сможет кастовать очень сильные и эпичные спеллы, воин научится технике боя, и будет доставать противников дальше, бить быстрее и изнашивать оружие медленнее, вор сможет отравить свое свое оружие так, что оно будет держать яд в десять раз дольше. А асассин сможет прицельным выстрелом мгновенно убивать.

25 уровень - маг сможет кастовать спеллы "с двух рук", варвар впадать в "ярость", спеллсворд научится клинок ночи научится зачаровывать оружие, как "наносить яд" на пару, десяток или полсотни ударов. Монах научится пробивать доспехи и ломать их. Агент сможет манипулировать людьми.

 

Это лишь примере, но в задумке по силам своим обязательно реализую хотя бы лучника, воина, мага, вора и агента. Вдруг если по ходу моей работы найдутся помошники, с удовольствием общими силами постараюсь доделать все. В принципе реализацию всего задуманного знаю. Вопрос только в человеческих ресурсах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так же есть идея. Как известно все расы имеют расовые навыки, так вот можно их убрать и поставить после класса дополнительный выбор для персонжа, вроде "Где вы родились и выросли?" Наверняка лесной эльф мог долей случая родится в аргонии или на саммерсете и соответственно развить свои навыки в соответствии с подобающим окружением.

 

Мне нравится эта идея.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот по балансу прикинул основные классы: Вор, Воин, Маг. Получается

 

Маг может раскачивать скиллы магии до 100, остальные упираются в жалкие 10.

Вор может раскачать скиллы Легкая броня, Взлом до 100, Красноречие и Торговля до 85, почти все боевые скиллы до 55-70, в магии он не может ничего (не больше 10)

Воин может раскачать все боевые скиллы до 100, остальные как и у мага в десятку упираются.

 

Если учесть, что максимальный уровень будет равнятся 30. Сами посудите насколько изменится стиль игры и ценность очень большего числа игромеханических элементов в целом (мне кажется это и не успела доделать беседка), собственно повысится максимально ролплейный отыгрышь (на что, на половину, плаг и расчитан).

 

Теперь у война будет смысл носить даедрический доспех и ходить с буловой и щитом, или с огромным клеймором, ему будет смысл покупать зелья и зачаровывать доспехи и оружие.

Вор так же будет слабее воина, он будет во всю использовать отмычки и грабить дома поночам, чтобы раздобыть денег, он так же сможет пользоваться доспехами и оружием для стычек, но все же его специализация будет между воином и домушником, медвежатником и карманником (в конце концов, в серии ТЕС подразумевается, что в первую очередь игрок - приключенец и поэтому чистый вор, который только и мечтает о вольготной жизни городского паразита, не будет отыгрываться в принципе. Хотя и тут могут найтись любители превратить обливион в сим-игру))

Маг - теперь маг. Он не может ничего кроме колдовать. Но, магия в обливе может фактически все, что могут иные классы, правда цена за это - ограничение во времени, и время-деньги(то есть мана), которой будет постоянно не хватать) так как расход будет идти на все, если маг хочет проделать нечто, что может чисто механически сделать другой класс без магии: отмычками, скрытностью, воровством, оружием или своими ногами.

 

Вот так примерно я попытаюсь отбалансировать все остальные классы. И жду комментариев, если есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вор может раскачать скиллы Легкая броня, Взлом до 100, Красноречие и Торговля до 85, почти все боевые скиллы до 55-70, в магии он не может ничего (не больше 10)

ИМХО вор может раскачать все скилы своей специализации(есть такой список), а другие пусть не трогает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В принципе, можно наверстать алгоритм для кастом класса, который сам бы мог расчитывать по подобной схеме максимумы и бонусы с ограничениями для класса "авантюрист".

 

Муурн Шепард, сразу разумный скептизм. Не видел вора, который везде с собой носит лук и при этом где-то в лесу подкравшись к торговцу мирно идущему в попытке его ограбить достает лук и натягивает титеву целясь в голову с полуметра: "давай деньги!". Ты хочешь сказать нож у вора выского уровня может отобрать любой ребенок? И бегать он быстро не умеет? И броню потяжелее носить? А дубинки с палицами (самое дешевое для вора и просто оружие, как бы, про сравнению с хорошо выкованным клинком) он вообще в руках не держал? Я так не считаю. Конечно, я не спорю! Хочется поставить чисто "стелс" противоположенность воину и магу (которые чистые специалисты, каждый в своем деле), но так уж не получается. Ближе всего в твоем представлении к чистому "стелсу" у меня получается агент.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ворон, я брал по специализации каждого навыка(атлетика у воина, если брать инфу из CS, луки у вора). С вами согласен. Вору бы еще скрытность до ста поставить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да кстати, еще думаю сделать возможность после выбора класса найти возле канализации мертвого приключенца, которая зажрала толпа грязекрабов. Он будет одного класса с героем и на нем будет начальное снаряжение. Так как первоначально все навыки будут очень небольшого уровня второстепенные как им и положено от 5, в первичные возможно от 10-15, 20 - максимум. И да. Мана будет либо уменьшена в два раза. Либо она не будет восстанавливаться (но будет во время отдыха).

 

__________________________

Баланс запилен. Не буду забивать голову характеристиками. Примерно, что пока получилось:

 

Наиболее узкие классы (У них будут бонусы наиболее "ЛОРные", так как в своем направлении они короли и мастера): Тут у нас оказываются Воин и Маг.

 

Второй по гибкости класс: Варвар. Ну тут понятно, дикий воин в облегченном варианте.

 

За ним сразу следует самый стелс класс: Агент, фактически весь упором в скрытность, только вот мало легкой брони и больше иллюзий.

 

Дальше начинаются более свободные классы, которые имеют больше путей реализации своих способностей, чем прошлые варианты:

Боевые: Лучник, Паладин, Рыцарь. Стелс: Акробат, Асассин. Магические: Боевой маг, Целитель, Меч ночи, Воин слова, Чародей.

 

Ну и самые широкие из возможного:

Странник, Разведчик, Бард, Монах, Пилигрим, Вор и Инквизитор.

 

Фактически все классы теперь подходят под описание данное в игре и на низких уровнях и на высоких.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Именно. Из оригинала. Но на каждый класс уже есть (начал делать плаг) своя маска развития. То есть.

 

Всего теперь у персонажа (и соответственно у всех левельных монстров и нпс, как и у предметов, артефактов и наград) 30 уровней.

Каждый класс имеет строго определенный потолок развития каждого навыка и этот потолок зависит от класса в свою очередь. То есть. Пример:

Маг может развить разрушение до 100, клинки до 10, скрытность до 10, атлетику до 10.

Воин может развить разрушение до 10, клинки до 100, скрытность до 10, атлетику до 100.

Лучник может развить разрушение до 10, клинки до 100, скрытность до 85, атлетику до 55.

Асассин может развить разрушение до 25, клинки до 55, скрытность до 100, атлетику до 40.

Меч ночи может развить разрушение до 85, клинки до 55, скрытность до 40б атлетику до 70.

 

При этом каждый 5, 10, 20 уровень определенный класс будет получать себе какую-то особую гемплейную особенность или способность.

А каждый 15 и 25 определенный игровой скилл особый. Маг, например, наверняка получит способность зачаровывать и создавать заклинание бесплатно.

Варвар сможет входить в берсерка (не способность орков, а режим) в котором время будет замедляться, а его движения и удары будут наоборот ускорятся, но это будет требовать много сил. И если он перегнет палку он упадет после выхода из этого режима без сил или получит штрафы отходняка.

Воин сможет выйчить два стиля боя: тактический стиль и стиль осады.

Целитель сможет готовить особые зелья очень большой длительности, а монах ударами научится ломать кости, а потом и доспехи со щитами.

 

Кроме того, каждый класс будет развиваться по разному (то есть с разной скоростью повышать свой уровень), как в даггерфолле. Чем более широк класс - тем быстрее он набирает уровень. Чем более узок класс в своей специализации, тем медленнее он набирает уровень.

 

Вот пока такие идеи.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где в оригинале Воин Слова?

Его болваны перевели как воин-маг(или маг-воин), хотя я с младых когтейМорроувинда привык к воину слова.

Ворон, может, напишешь все, что выбивается за рамки 10 у навыков, а за счет непроф. навыков больше включим важных.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...