Перейти к содержанию

Геймплей и расположение ТЕС6


Следующая часть серии игр TES  

177 проголосовавших

  1. 1. Где будет происходить действие следующей части TES

    • Эльсвейр
    • Атмора
    • Валенвуд
    • Саммерсет
    • Хаммерфел
    • Хай Рок
    • Чернотопье
    • Артеум
    • Катноквей, Роскрея, Инеслея, Эсрониет
    • Акавир
    • Йокуда
      0
    • Трас
      0
    • Пиандонея
      0
    • Лунные Провинции
    • Альдмерис
    • Планы Обливиона
      0
    • Эфириус
      0
    • Велотиид
    • Хист
    • Девятая Эра
  2. 2. И не думаете ли вы, что Bethesda сделает Морроувинд, Скайрим или Киродиил снова?

    • Не, стопудово нет, да и они говорили об этом.
    • Нет, но хотелось бы.
    • По-любому сделают!
  3. 3. И если да, то какую провинцию из этих трёх?

    • Да нет же!
    • Морроувинд
    • Киродиил
    • Скайрим!!!!111ололодраконы


Рекомендуемые сообщения

Приступим:

 

Классы:

Класс с самого начала игры выбирается класс. Но есть также у персонажа второй класс, который может изменяться. Представим себе вашего героя. Его класс - Маг, но он может также быть при этом вором. Со временем он забросил воровство и решил заниматься фехтованием топора. И теперь у него второй класс - Варвар.

Навыки можно развивать до 500 очков. И в отличие от Обливы, основное что нужно развивать - Атрибуты. У тебя сила 80? Теперь ты имеешь возможность нанести 3 контрудара. Интеллект 70? Теперь ты знаешь как создавать заклинания. Сила воли 100? Пей сколько хочешь алкоголя сегодня - завтра ты будешь пить свой любимый сок из апельсина и мерзко смотреть на людей с похмельем.

 

Заклинания:

Заклинания должны соответствовать названию, как по эфекту, так и по иконке. Например огненная стрела, эффект - во врага летит огненая стрела и поджигает его. Нужно вернуть старые заклинания. Фаст трэвел пусть будет, но только в те места где есть цивилизация. Все остальное - пометка и возврат.

 

Потметка:

В Фоллоут был плюс в том, что нужно было просто отметить место на земле, что бы туда шел перс. Нужно бы ввести эту систему.

 

Броня и оружие:

Пусть будет набор брони из арены и морра.

 

Квесты:

Нужно что бы каждое полученное задание содержало в себе все взятое от экшн-эдвенчур. Задание - это задание, а квест, это квест. Пусть название оправдывает это.

Изменено пользователем Рафинированная ненависть
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 347
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

А что, тема хорошая.

Можно не спеша слепить TES своей мечты, отталкиваясь от проколов предыдущих.

 

Определить что могут современные движки, а чего нет на примере других игр.

 

Определить что можно решить только в лоб (например везде ли нужна умопомрачительная полигональность или есть игры где качество вполне себе несмотря на низкополигональные модели), а что можно заменить менее технологичным вариантом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давайте лепить. Авось, позаимствую.

От себя пожелаю скриптовые эффекты.

P.S. Тему перенесите в нужный раздел.

P.P.S. Это не значит, что я согласен с идеями топикстартера.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/22/2011 в 7:07 PM, i_Am сказал:

Можно не спеша слепить TES своей мечты, отталкиваясь от проколов предыдущих.

на движке idTech5? :megalol: а што, Кармак обещал редактор. древний, как говно мамонта, изнасилованный, геймбрио вскроютъ существующими тулзами не позднее чем через месяц и фперед

 

  В 9/22/2011 в 7:07 PM, i_Am сказал:

Определить что могут современные движки, а чего нет на примере других игр.

они могут все. не могут или компьютеры (см. Арма2 с дистанцией видимости 10км) или разработчеги (бюджет, сроки)

 

  В 9/22/2011 в 7:07 PM, i_Am сказал:

Определить что можно решить только в лоб (например везде ли нужна умопомрачительная полигональность

про тесселяцию не забываем ага? если на тече5, то полигональность дело десятое

 

  В 9/22/2011 в 7:07 PM, i_Am сказал:

или есть игры где качество вполне себе несмотря на низкополигональные модели)

wow-ик, 3,5 полигона на персонажа :rofl:

 

  В 9/22/2011 в 7:07 PM, i_Am сказал:

что можно заменить менее технологичным вариантом.

это не по джедайски

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/22/2011 в 7:07 PM, i_Am сказал:
например везде ли нужна умопомрачительная полигональность
Везде, везде. Вторая декада двадцать первого века уже пошла, как-никак.

 

  В 9/22/2011 в 7:33 PM, Майк сказал:
про тесселяцию не забываем ага? если на тече5, то полигональность дело десятое
А если на тече6, то полигоны уже почти и не нужны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/22/2011 в 7:50 PM, Майк сказал:
теч6 еще сырой, там фпс низкий
Ну так и ТЕС 6 еще не скоро.

 

Зато как звучать будет, ТЕС 6 на Теч 6.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну нафиг, опять будет консольное убожество, на эпохе издыхания бокса720 и плойки4

 

 

ыыыы

на хоботе отожгли про консольки в тему

"А из нашего окна - тесселяция видна

А из вашего окошка - 640p немножко"

Изменено пользователем Майк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот про геймплей ТЕС6 таким, каким он скорее всего будет.

 

Классы:

Зачем нужны классы? Они только мешают создать предысторию. Поэтому класс игрок будет создавать своими действиями.

 

Магичка, здоровье, усталость:

В соответствии с современными веяниями, здоровье самовосстанавливается. Магия восстанавливается от 0 до 100% за 3-4 секунды, как рекомендовано лучшими специалистами. Зелёная полоска убрана для упрощения.

 

Заклинания:

Заклинания соответствуют названию, как по эфекту, так и по иконке. Например огненная стрела, эффект - во врага летит огненая стрела и поджигает его. В связи с тем, что создать новые визуальные эффекты в игре нельзя, spellmaking убран.

 

Оружие и инвентарь:

Игрок может носить основной наряд, шлем и перчатки, т.к. руки тоже видно. Остальное закреплено в наряде. Броники и оружие не портятся.

 

Квесты:

Все взятые квесты отображаются в списке. Сюжет разбит на главы, чтобы игрок не набирал слишком много незакрытых квестов. В городах потенциальные квестодатели подсвечиваются специальным значком. Найти нужные локации поможет GPS-навигатор с женским голосом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Заклинания соответствуют названию, как по эфекту, так и по иконке. Например огненная стрела, эффект - во врага летит огненая стрела и поджигает его.

Нть, нть, нть... Нехорошо красть идею!

  Цитата
Найти нужные локации поможет GPS-навигатор с женским голосом.

Эммм... Но в ТЕС нету навигатора!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Автор вы забыли указать одну тонкость.

Тема создана для непродуктивного флуда или вы хотели бы видеть конструктивное обсуждение ?

 

В потоке стеба, светлая мысль.

  В 9/23/2011 в 12:53 PM, Varg сказал:

Классы:Зачем нужны классы? Они только мешают создать предысторию. Поэтому класс игрок будет создавать своими действиями.

И почему нет ?

Игрок волен сам создавать себя в процессе игры. Вы скажете, что он может родиться под созвездием срубающем способности к магии. Но, мы же сами выбираем класс в начале, и тот кто хочет стать магом выберет соответствующий класс созвездие итп, так что классы это бонусы в чистом виде, а что нам мешает набирать соответствующие умения в процессе игры ?

Изменено пользователем i_Am
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/23/2011 в 1:21 PM, Остап Бендер сказал:
Нть, нть, нть... Нехорошо красть идею!
Это не заимствование идеи, а ее развитие. Перечитай внимательнее.

 

  В 9/23/2011 в 3:45 PM, i_Am сказал:
Но, мы же сами выбираем класс в начале, и тот кто хочет стать магом выберет соответствующий класс созвездие итп, так что классы это бонусы в чистом виде, а что нам мешает набирать соответствующие умения в процессе игры ?
А до начала игры герой вообще ничего не умеет, что ли?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/23/2011 в 4:21 PM, Deathruler сказал:

А до начала игры герой вообще ничего не умеет, что ли?

Понимаю.

Для меня класс это что-то, что давая мне бонусы (умения по вашему) отбирает у меня что-то. А может я и умный и красивый сразу.

Игрок как правильно замечено хочет играть сразу без нудного лазанья по менюшкам. В Морре это было нормально замаскированно вопросным тестом. Но может можно вообще обойтись без перков и классов ?

 

Посмотрим:

 

Мне нужно умение отрубать голову одним ударом, отлично, я отыскиваю того кто в этом силен и обучаюсь, все. Нет перков.

 

Если мне нужны начальные умения а ля классы, мастер сам спросит меня:

- "И чего ты уже умеешь ?"
> Сражаться одноручным мечом.
> Сражаться двуручным мечом.

Выбираем второе. Мастер отвечает.

- "Вижу, вижу, и не ошибусь что одноручный ты освоил лишь на треть."

Хоп параметры прописаны но игрок не знает об этом зато знает что одноручное умение у него не айс.

 

После чего приходим к магу. А он с порога уже заявляет.

- "Охохо ! Да у тя мышцы как у норда на лесоповале, и ты пришел учиться магии ?"
- "Да тыж небось всю жизнь с арены не вылазил."
- "Бьюсь об заклад не отличишь куб от реторты."
*после второй кружки меда*
- "Ну так и есть ты даже руны через одну знаешь, немудрено, с книжкой по арене не порыгаешь."
- "Тебе алхимию с нуля учить придется."
- "И это обойдется дороже имей в виду, дожил, алхимию ему подавай"

Вот они классы, прямо в игре, выбирай не хочу.

 

Далее.

Нам надо махать мечом уже в той же локации где мы появились ?

Не вопрос, мы все машем мечом, вот только первые же бонусы по классам не сильно нам в этом помогают.

А можно вообще не дать игроку серьезного сражения до первого мастера. Методов и способов десятки их.

 

С другой стороны, а смысл что-то уметь (в самом начале игры) вполовину лучше чем остальное. Этож халява чистой воды ни разу не помогающая даже принудительному отыгрышу. Игрок сам должен все заработать тогда и удовольствие будет соответствующее.

 

Правильный отыгрыш это когда все свое время и деньги я трачу на конкретную специализацию.

При продвинутой анимации например как в Severance: BladeOfDarkness одно только овладевание комбо (во время игры я не был в курсе о подсказке по комбо, в Undying соответственно не знал о журнале то же с Gothic_I) заняло приличное время размышлений на тему какой удар и из какой позиции надо нанести чтобы сохранить инерцию и не рассыпать маневр. Это было дико интересно, действительно чувствуешь что махание мечом есть искуство.

И опять же убогим термином "комбо" выпестованные умения язык назвать не поворачивается.

Изменено пользователем i_Am
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Этож халява чистой воды ни разу не помогающая даже принудительному отыгрышу. Игрок сам должен все заработать тогда и удовольствие будет соответствующее.

Может, заставим игрока с детства(игрового) отыгрывать роль?

"Халява" в ТЕС -- игровая условность, которая показывает, чем занимался персонаж до попадания в тюрьму.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/23/2011 в 5:22 PM, i_Am сказал:
Для меня класс это что-то, что давая мне бонусы (умения по вашему) отбирает у меня что-то.
А для меня - частица биографии персонажа.

 

  Цитата
Мне нужно умение отрубать голову одним ударом, отлично, я отыскиваю того кто в этом силен и обучаюсь, все. Нет перков.
Это такое сакральное умение, что самому никак не научитья?

 

  Цитата
Если мне нужны начальные умения а ля классы, мастер сам спросит меня:

- "И чего ты уже умеешь ?"
> Сражаться одноручным мечом.
> Сражаться двуручным мечом.

Выбираем второе. Мастер отвечает.

- "Вижу, вижу, и не ошибусь что одноручный ты освоил лишь на треть."

Хоп параметры прописаны но игрок не знает об этом зато знает что одноручное умение у него не айс.

Интересно, Соцусиус Эргалла так и должен был записать в документах - имярек, раса - данмер, знак рождения - змея, род занятий - умеет махать одноручным мечем?

Или все-таки такой человек как-то называться должен?

 

  Цитата
С другой стороны, а смысл что-то уметь (в самом начале игры) вполовину лучше чем остальное.
Смысл в том, что герой не из инкубатора вылез.

Нет, если по сюжету действительно из инкубатора вылез - бывает и такое - это дело другое. Но у нас тут пока не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/23/2011 в 5:27 PM, Муурн Шепард сказал:

Может, заставим игрока с детства(игрового) отыгрывать роль

В том то и свобода, игрок может указать в разговоре что он неимоверно крут в чем-то и мастер согласится сопроводив ненавязчивым комментарием состояние которое в чаршите выражается колонкой цифр.

Игрок может захотеть полностью обучиться с нуля чему-либо тогда мастер элементарно может сказать что-то вроде "забудь все чему научился, будем учить по новому".

Важно как все это подано.

 

  В 9/23/2011 в 7:41 PM, Deathruler сказал:

А для меня - частица биографии персонажа.

Которую выбираем мы сами, в скучной менюшке ? Биография придумываться может и по ходу игры, на кой мне вспоминать здесь и сейчас кто я есть, я уже есть и пришел в игру жить.

 

  В 9/23/2011 в 7:41 PM, Deathruler сказал:

Это такое сакральное умение, что самому никак не научитья?

Равно как и любому другому перку ?

Как уже обсуждалось в ветке о Скайрим, давать умение по принципу хоп и я уже умею не гуд. Получить его в стиле Severance: BladeOfDarkness прозрачно и аутентично.

 

  В 9/23/2011 в 7:41 PM, Deathruler сказал:

Интересно, Соцусиус Эргалла так и должен был записать в документах - имярек, раса - данмер, знак рождения - змея, род занятий - умеет махать одноручным мечем?

Но бицепсы то он у нас не щупает, вот я о чем. Посему параметры силы итп можно прозрачно задавать во время игры, хуч игральной костью (для любителей хардкора отыгрыша) когда игрока отметелит какой-нить старик палкой - сила ноль. Или как уже сказал за кружечкой тонизирующего и там мы уже сами выбираем чем мы прозанимались все детство.

 

Попробую объяснить еще раз.

Я не против биографии, именования и всего остального.

Я против устаревшего и всеми копируемого метода чаршитов - кучи строчек с цифирками или ползунками вызываемых в окошке по кнопочке.

Все это прекрасно встраивается в игровой процесс в более живом и понятном виде и мы наконец избавляемся от неаутентичных табличек.

Изменено пользователем i_Am
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 9/23/2011 в 8:10 PM, i_Am сказал:
Которую выбираем мы сами, в скучной менюшке ? Биография придумываться может и по ходу игры, на кой мне вспоминать здесь и сейчас кто я есть, я уже есть и пришел в игру жить.
Которою мы отвечаем на заданный нам вопрос. "Судя по тому, что я видел, ты опытный баттлмаг, не так ли?".

 

  Цитата
Как уже обсуждалось в ветке о Скайрим, давать умение по принципу хоп и я уже умею не гуд. Получить его в стиле Severance: BladeOfDarkness прозрачно и аутентично.
А, так там про перки было? Мне что-то в духе Mortal Kombat показалось.

 

  Цитата
Но бицепсы то он у нас не щупает, вот я о чем. Посему параметры силы итп можно прозрачно задавать во время игры, хуч игральной костью (для любителей хардкора отыгрыша) когда игрока отметелит какой-нить старик палкой - сила ноль. Или как уже сказал за кружечкой тонизирующего и там мы уже сами выбираем чем мы прозанимались все детство.
В Обливе щупают. Так чем это от генерации в Обливе и Морровинде отличается?

Только тем, что там все-таки самому можно выбрать ответ вне зависимости от результатов тестов.

 

  Цитата
Я против устаревшего и всеми копируемого метода чаршитов - кучи строчек с цифирками или ползунками вызываемых в окошке по кнопочке.

Все это прекрасно встраивается в игровой процесс в более живом и понятном виде и мы наконец избавляемся от неаутентичных табличек.

А они-то тут при чем?

В любом случае, отказ от этих "неаутентичных табличек" на практике означает просто тупое опримитививание ролевой системы - вон, Скайрим как пример.

И, да, Пифогор негодует.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Классы:

Класс с самого начала игры

выбирается класс. Но есть также у

персонажа второй класс, который

может изменяться. Представим себе

вашего героя. Его класс - Маг, но он может также быть при этом вором.

Со временем он забросил воровство

и решил заниматься фехтованием

топора. И теперь у него второй

класс - Варвар."

 

 

Имхо, эпик фэйл будет, в двухклассовости ничего хорошего не вижу, разве что манчкинам поприколу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думаю, уберут консоль и сделают возможность кооперативного прохождения на двоих.

Происходить всё это будет на материковой территории Талмора, который будет контролировать не только Валенвуд, но и Эльсвейр. Почему именно так? В итоге имеем разнообразные пейзажи, а также почву для интриг, бунтов и прочих гражданских войн. Либо в Хаммерфелле - возможности там те же самые (только скуумы в таком количестве не будет). Другие земли Бетхесде не под силу.

Классы вернут, но объединят с навыками. И получим мы воина, мага и вора без навыков, но с несколькими ветвями перков - эдакое дерево умений из экшен-рпг.

 

 

А так, тред трэшовый, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Есть стойкое ощущение, что нас ждет континентальный Морровинд + то что осталось от Вварденфелла после событий, описанных в книгах Грега Киза. Я уверен, неспроста эти книги выходили под контролем Бетесды, разрабы таким образом подготовили площадку к 6-ой игре серии.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, кто-то из главных (Пит вроде) говорил, что "Два раза в одно место я возвращаться не хочу". Поэтому второму Морровинду не быть.

 

А вообще максимально оптимистичный примерный сценарий развития серии такой:

TES5: Skyrim

TES6: Summerset

Почему я считаю Саммерсет самым вероятным - во-первых для контраста со Скайримом, а авторы очень любят контраст, во-вторых это остров, что удобно, в-третьих более-менее звучит, и более-менее мейнстримно. Дальше сложнее.

 

TES: Valenwood - на самом деле будет Valenwood и Elsweyr в одном, поскольку один Элсвейр слишком уж мохнато. Хотя может и Элсвейр, для любителей кавайных нек.

В том, что будет отдельно TES:Argonia есть сомнения, аргониане - не мейнстримно. К тому же Elsweyr/Argonia похожие темы.

Но вполне возможно TES: Elsweyr, где сразу представлены Элсвейр и Чернотопье, с кусочком Сиродила, а Valenwood отдельно.

 

На этом Тамриэль исчерпан, поскольку Hammerfell и High Rock уже были в Даггере. Большинство других земель Нирна сильно отдалены от основной сюжетки. Но есть, конечно же, Акавир. Раскручен в существующих играх, очень мейнстримная тема, звучит хорошо. Поэтому TES:Akavir вполне можно ожидать.

 

И только в довершение, к какому-нибудь 50-летию выхода Арены, можно было бы наконец завершить серию эпиком TES X: Tamriel, пройдя полный круг. Хотя в принципе в TES очень любят цифру 9, как девять провинций, девять богов, поэтому девять частей тоже были бы логичны. А там уже и будут провинции зверорас.

 

Но это очень так оптимистично, чисто что возможно в принципе, по лору. Впрочем, если какими-то событиями раздолбать ещё часть континента, как было с Морровиндом, объём работы сократится. И рука к тому времени будет на Fallout набита, если продолжат их делать... Так что да, Тамриэль после катаклизма, как Elder Scrolls и Fallout в одном флаконе - весьма маркетабельно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...