Перейти к содержанию

Всегда ли нужно гнаться за реализмом?


nemezida

Рекомендуемые сообщения

Всегда ли нужно гнаться за реализмом?

 

Когда реалистичное становится слишком реалистичным?

 

Об этом можно спросить создателей The Polar Express, анимированного рождественского кино, вышедшего в ноябре 2004. Несмотря на огромные капиталовложения, именитого директора и Тома Хэнкса, участвующего как в озвучке, так и в захвате движения для нескольких персонажей, фильм вынужден был сдать борьбу другому мультфильму, The Incredibles, вышедшему пятью днями ранее. Где-то в это время в умы начала проникать концепция долины ужасов.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/p3E7Q0o1.jpg

 

С теоретической концепцией долины ужасов ("долина ужасов" или "зловещая долина" - специфический эффект человеческой психики, выражающийся в том, что чем больше некий объект напоминает человека, тем он симпатичней нам, но в определенной, крайне близкой к человекоподобности области, такие объекты начинают нас отталкивать и казаться страшно неестественными. Подробнее тут - прим. пер.) хорошо осведомлено большинство специалистов в области 3D моделирования и анимации, но так было не всегда. Примерно в то время, когда The Incredibles разделывали под орех Polar Express, слишком уж многие разработчики были уверены, что игра, которая хочет найти своего геймера и заработать деньжат, должна стремиться к фотореализму. World of Warcraft избежал этой катавасии, оставшись верным мультяшному дизайну, и благодаря этому (в числе прочего - прим. пер.) уделал всех конкурентов и превзошел любые ожидания. Тремя годами позднее Team Fortress 2 повторила эксперимент, но уже в жанре шутеров, который до того момента был одержим жаждой реализма.

 

Реализм - это опция, доступная художникам и дизайнерам, но эта опция может оказаться ловушкой, причем такой, в которую можно с легкостью попасть. Графический реализм дорог - технологии позволяют создавать картинку, все более приближенную к фотореалистичной, но вместе с тем возрастает стоимость создания такого контента, а заодно и время, необходимое для этого, а на выходе получится картинка, мало чем отличающаяся от картинок конкурентов, стремящихся к той же цели. Но реализм это не только яма с шипами для визуальной части - разработчики могут черпать вдохновение в реальности и для создания игровой механики, часто с потрясающим результатом.

 

Ловушка реализма

 

Беззаботный дизайнер может оказаться в беде. если захочет чрезмерно приблизиться к реальности. Создание более реалистичной сцены не обязательно делает ее более красивой, фантастической или интригующей. И элемент игровой механики, более соответствующий реальности, не всегда делает игровой процесс более занимательным (здесь в оригинале автор говорит о fun - т.е. развлекательной ценности, но ваш покорный не согласен, что фан - это самое важное в игре - прим. пер.).

 

http://pic.fullrest.ru/upl/M6Q9De2b.jpg

 

Подъем игр-песочниц - прекрасная иллюстрация вышесказанного. Некогда это был прием, применяющийся в серьезных симуляторах, но стоило Grand Theft Auto (речь, очевидно, о семействе GTA III / GTA IV - прим.пер.) добиться успеха, как разработчики принялись прикручивать "песочные" элементы ко всему, что плохо лежит. В хороших песочницах игроку позволено идти куда он пожелает и получать контент в практически произвольном порядке, тогда как в играх линейных недоступные участки обычно отгораживают какими-то глупыми ограничителями. Мир-песочница, конечно, реалистичней, но стоимость проекта возрастает неимоверно, да и отлаживать ее - куда сложнее.

 

А даже если б себестоимость песочниц была на уровне Тетриса, все равно количество сопровождающих эти игры сложностей внушает. К примеру, многие игроки путаются и теряются, когда им говорят развлекать себя как они того желают, что заставляет систему направлять их к интересным местам и занятиям. Интересное повествование добавить в песочницу ощутимо сложнее, ведь дизайнер теряет контроль над порядком событий и темпом. А некоторые проблемы еще коварней: открытый мир Burnout: Paradise сделал куда более сложной задачу сгонять одну и ту же трассу несколько раз, что по нраву многим любителем автосимов.

 

Так что же: выходит, что песочница - это зло? Конечно же нет, ведь некоторые из лучших игр в истории - как раз песочницы. Но введение реалистичных элементов такого уровня прямо и непосредственно влияет на стоимость разработки и необходимые решения в области дизайна, что необходимо учитывать, приступая к работе.

 

Когда реализм ведет к нереалистичному поведению

 

В ранние дни Everquest можно было наткнуться на игроков, увлеченно раз за разом сигающих с невысоких обрывов, поливая проходящих мимом нечленораздельным бредом. Виной всему система повышения навыков на основе их применения: большая часть фишек ролевой системы Everquest вертелась вокруг обычных уровней опыта и очков, небоевые навыки типа "Безопасного падения" и "Языкознания" росли по мере их применения, так что наш упертый прыгун просто тренировал нужный навык.

 

Забавно то, что эта система предполагалась как реалистичная - практикуйся, чтоб достичь совершенства, и иже. Многих беспокоило, что можно изучить язык орков, истребляя кобольдов и взяв умение на левел-апе. В этом смысле обучение за счет действия казалось разумным.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/a5iAVa6W.jpg

 

На практике же это привело к сумасшедшим вывихам игровой механики. Эффективный рост навыка вынуждал игроков выполнять глупые и утомительные действия на протяжении неадекватных объемов времени. Вместо того, чтоб быть элегантной и естественной, данная механика кажется неудобной и вымученной, да еще и привлекает к себе излишнее внимание. Изучение орочьего по тушкам мертвых кобольдов, может, и не очень реалистично, но хотя бы не вынуждает игрока страдать бесполезной фигнёй (а нормальные люди учат языки по книгам. Что мешало сделать соответствующий квест и получить скилл у какого-нибудь наставника - ума не приложу - прим. пер.).

 

Реализм против целостности

 

Gotham Central есть за что любить. Это серия детективных комиксов про полицию города Готэм, которой приходится прибираться после очередной разборки Бэтмена с Джокером, носящихся по крышам. Комикс протянул 40 выпусков, принеся посредственную прибыль, но отличные отзывы критиков. Те, кому серия пришлась по душе, отмечали присущий ей мрачный реализм. И это любопытно - с учетом того, что написана она про типа, который борется с преступностью в костюме летучей мыши.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/BgeyxptO.jpg

 

Часто люди уверены, что они жаждут реализма - хотя на самом деле им нужна целостность вымышленного мира. Gotham Central и правда очень похож на смешение комиксов о Бэтмене с мрачняком про копов типа The Shield. Задача была показать остальную часть Готэма настолько реалистичной, насколько это возможно; в итоге Бэтмен остался поразительным и загадочным, но не стал смешным или придурковатым. Он кажется возможным - хотя таковым и не является.

 

Цель - погружение, иммерсия. Игрок чувствует себя вовлеченным в вымышленный мир и происходящие там события. Реализм полезен, когда он поддерживает погружение, и вреден - когда он его разрушает. Скажем, многие здания в играх огромны, с потолками под пять метров. Это совершенно не реалистично, но игрок едва ли обратит на это внимание. А вот в маленькой клетушке с камерой, натыкающейся на стены, он сразу заметит это.

 

Прыжки - поле, где игры и реальность расходятся. Большинство игр, где прыгать можно, позволяют прыгать абсурдно высоко - часто персонаж легко подпрыгнет на пару метров с места, просто потому что это ощущается как нечто правильное. А вот давеча ряд игр - скажем, Gears of War - экспериментировал с полным запретом на прыжки, ведь блошиные попрыгушки немного нереалистичны. В основном дело выгорело - пока игрок не натыкался на препятствие, через которое он в реальности не то что перепрыгнул бы, а вообще бы перешагнул. А в игре, где прыжки разрешены, он бы это перескочил, и еще полтора метра под низом осталось бы! Такое препятствие выглядит нереалистичным и, что еще хуже, примечательно нереалистичным. А это проблема - ведь погружение разрушено.

 

В определенном смысле тягой к реализму мы обязаны не реальной жизни, а предшественникам. Очки здоровья все еще с нами из-за того, что мы понимаем: когда ты махнешь в кого-то кулаком, то ты его стукнешь, даже сильно; от этого обычно не умирают, и драка тотчас не прекращается. Если непись советует поторопиться, но сверху не возникает таймер - значит, спешить некуда. Ракетница - это не только классный ствол, но и способ закинуть себя на высокий уступ. Причем это относится не только к играм - большинство игровых стволов недаром созвучны киношным, а не настоящим, ведь именно в кино мы обычно впервые видим оружие и слышим его выстрелы.

 

Все эти случаи показывают, что порой, следуя нереалистичным подходам, мы можем сделать игру лучше, чем беря за основу реалистичный подход и разрушая ожидания игрока. Хуже того, разрушение некоторых норм игростроя может заставить игру казаться менее реалистичной, в то время как на самом деле она следует реализму куда сильнее коллег.

 

Место реализма

 

Разработчики все время признаются реализму в любви. Конечно, на самом деле достаточно одной автоматной пули, чтоб убить человека. Изготовление стальной кирасы обычно занимает чуть-чуть (самую малость) больше десяти секунд. Скушав канистру напалма и приняв на грудь ракету, навряд ли вы броситесь в бой, просто слопав пару аптечек. Не говоря уж про то, что мы любим населять наши миры драконами, гангстерами и звездными линкорами. И как бы мы не урезали мирское в наших играх... Скажем так: если это не Sims, нормальные игры не заставляют ваших персонажей ходить в туалет.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/J8vG6Wqa.jpg

 

Однако реализм способен обогатить игру. ММО с системой крафтинга может сформировать жизнеспособную экономическую систему, даже если сама механика крафта далека от реальности. Убийца, закупающий яды, кажется куда реалистичней - пусть эти яды даже отъедают здоровье по капле в день вместо мгновенного вызова мучительной агонии.

 

В конце концов, мы обычно играем в игры не для того, чтоб еще раз увидеть мир за окном, так что и разработчикам тоже не стоит слишком цепляться за реальность. Игроки рассчитывают пережить фантазию, которую дарит им разработчик. И хорошая игра стремится воплотить эту фантазию так, чтоб в нее можно было окунуться с головой, и этот эффект далеко не всегда достигается за счет реализма. Иногда его избыток начинает мешать.

 

По материалам Game Developer Magazine, #1/2010; Gamasutra, 22.07.13

Подготовил публикацию Дарин

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Годная статья, Дарин молодец. Реализм в играх вещь далеко не важная, главное, чтобы игра вызывала интерес, а реалистичная она при этом или нет, не имеет значения. Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема не в реализме, а в дизайне и подборе цветов. Картинка из "реалистичного" "Полярного экспресса" выглядит намного красивее соперника, но в то же время "нереалистичная" GTA3 в своих холодных, "сонных" цветах смотрится куда приятнее современной коричневой шейдерной игры.

Вообще говоря, меня этот пародийный Пиксаровский стиль дико задолбал.

 

А то, что Суперсемейка в Америке(?) преуспела-так это просто потому что американцы супергероев любят.

Изменено пользователем Crystallize
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реализма хватает и ИРЛ. А вот про целостность и погружение - это точно. Ведь это именно из-за них мы все когда-то Морр полюбили, да?) Так что большее значение имеет не подражание реальному миру в деталях, а логичность в рамках данного игрового мира.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Читая статью, сразу вспомнила Морру с её прыжками на бегу с одновременным кастованием дешевых спеллов для прокачки сооотв. школы магии. Дальше объяснять? :-D Странно, что авторы статьи не вспомнили ТЕС. Статья годная. Спасибо Дарину и Немезиде! :focus:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реализм должен быть, но в меру, к тому же в тесной связке с логичностью происходящего. Перегибание палки в сторону реализма или наоборот только вредит игре. Изменено пользователем Mr. Hopelessness
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странно, что авторы статьи не вспомнили ТЕС.

 

Странно, что вспомнили Everquest а не Ultima Online, где прокачка осуществлялась не иначе как с помощью автокликеров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень интересная статья. А можно ссылку на оригинал, я бы с одногрупниками поделился...

 

 

Спасибо за ссылку )

Изменено пользователем Ken-Ken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень интересная статья. А можно ссылку на оригинал, я бы с одногрупниками поделился...

Лови: http://www.gamasutra.com/view/news/196663/Do_we_always_have_to_strive_for_realism.php

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...