Перейти к содержанию

Экспедиция: Назад в "Скайрим"/Expedition: Back to "Skyrim"


Рекомендуемые сообщения

Другой вопрос, что в Морровинде уже есть нордское захоронение, таким образом, помещать что-то уже не требуется, если оно есть.

 

А при чём тут "стилевые решения"? Точнее, почему под стилевыми решениями понимается скайримовский подход к левелдизайну?

Стиль - это, скажем, "гробница с драуграми", "нордский лабиринт", а не "кишка с запасным выходом в конце" или "эпик, чтобы удовлетворить клиповое мышление".

 

Идеальной схемой было бы сделать ровно наоборот. Заходишь в освещённую гробницу, делаешь несколько шагов, и тут свет повсюду гаснет. И только глаза драугров видно в темноте. Вот тогда мокро точно станет.

Ээээ слишь Феникс.. Этж круто.. Идея огниво:) Я это запомню и преберегу и эт ты давай, пиши исчо. Ты де самый большой ЛОРОВЕД тут, посоветуй еще чего) 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 213
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

айлендские

Айлейдские... это те самые, которые сделаны под копирку, на каком-нибудь генераторе данжей? Ну не знаю, такое себе. Архитектура прекрасна, не спорю.

Дело в том, что насколько я понимаю Шадоу все-таки нравится Скай и в Морр он хочет поместить нечто, что обладало бы определенными скаевскими признаками. При таком подходе наверное все-таки надо отступать от каких-то морровских стилевых решений, иначе какой смысл тогда вообще этот огород городить? Пусть данж будет не похож на типичные морровские подземелья, что тут такого? В конце концов он вполне может быть уникален, единственный в своем роде.

Ну, так Шадов вроде и помещает Скайримские признаки в виде моделек нордских захоронений и прочего. И, вроде бы, пока что, смотрится неплохо. А всякие эпик виды, хорошенько подсвеченные, чтобы игрок не использовал кошачий глаз, короткая дорога назад, звучат смешно и абсолютно не нужны Морровинду. Они не сделают пещеру уникальной. Игрок просто воспользуется возвратом или вмешательством и просто пропустит эпический короткий проход, в котором светло, чтобы не подталкивать игрока к использованию кошачьего глаза. Простое выдирание каких-то левел-дизайнерских решений Скайрима, которое ты же и навязываешь уже какую страницу, просто останутся левел-дизайнерскими решениями Скайрима. Может данж будет запоминающимся, да. Игрок скажет: "в этом моде, я помню, был крутой водопад, которым я полюбовался 5 минут и потом побежал дальше".
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ээээ слишь Феникс.. Этж круто.. Идея огниво:) Я это запомню и преберегу и эт ты давай, пиши исчо. Ты де самый большой ЛОРОВЕД тут, посоветуй еще чего) 

Я тебе советую не замахиваться не неподъёмный (и ненужный) мега-эпик. Смотри. Уже есть нужная локация (ссылку я давал в первом же сообщении). В ней есть небольшой лабиринт. Просто увеличь масштаб этой локации (без захватывающих дух водопадов и васянских эпиков, не надо вот этого, локация и так крута изначально) и сделай лабиринт более функциональным.

Под функциональным лабиринтом я понимаю вот что. Он должен быть сделан в отдельной ячейке и закрыт сверху потолком, чтобы из него нельзя было выпрыгнуть. Просто сеть пещер. Плюс нужно будет накрыть это сверху какими-нибудь статиками, чтобы на мини-карте не было видно схему лабиринта.

Лабиринт сам по себе - огромный простор для фантазии. Можно раскидать по нему какие-то подсказки в виде записок: "свернуть направо на развилке с таким-то ориентиром" (ориентиром могут выступать нордская руна, упавший саркофаг, торчащий из стены череп и т. п.). Можно сделать ложные подсказки или обвалившийся потолок, который заставит искать другой проход. Кое-где раскидать ловушки. В одном-двух местах можно поставить драугров (не нужно злоупотреблять, пары мест будет достаточно). В одном месте - внезапно погасить свет. Если коридоры будут кое-где спускаться вниз и подниматься обратно, то один такой проход можно затопить водой (соответственно, и света там быть не должно).

Если игрок воспользуется кошачьим глазом - это его право. В конце концов, мы не мешаем пользоваться отмычками для открывания замков, так нафига мешать игроку пользоваться полезным заклинанием, если оно у него есть?

Ну и так далее.

 

Если же поднапрячься ещё, то в идеале я представляю вообще разный способ прохождения лабиринта для вора, воина и мага. Но придётся делать как бы три лабиринта в одном.

Скажем, воин может попытаться пойти напролом и порубать в щепки драугров. Вор может вскрыть замок и найти подсказку, как обойти врагов. Для мага можно добавить пропасти, которые можно преодолеть только с помощью левитации, и всё те же затопленные проходы, для которых нужно подводное дыхание. Чтобы маг не пошёл напролом, можно добавить некоторым врагам немаленькое сопротивление магии или отражение. С другой стороны, у боевого мага должен быть шанс справиться с этими врагами.

Ну и т. д. Герой со смешанным классом сможет комбинировать эти подходы, чтобы проходить секции нелинейно.

Опять-таки, не нужно настаивать, чтобы игрок прошёл всё нахрапом с первой попытки. Пусть возвращается с новыми зельями или свитками, скажем.

 

Если хочется впихнуть туда квест, то можно добавить какую-нибудь табличку на древненордском. При нахождении таблички дать подсказку, чтобы игрок поискал специалиста, знающего этот древненордский. Специалист поручит выполнить какой-то квест и в качестве награды даст игроку, скажем, словарь. И сделать так, чтобы табличка читалась только при наличии в инвентаре этого словаря. Или просто пусть добавляет расшифрованный текст.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Феникс, спасибо идея с разветвленным лабиринтом(маг, вор, воин) оч понравилась, да и вообще, сторонее виденье, самое полезное что можно придумать. Но вот от Ольмгерда и его гробницы уже хочется отвязаться мне) Ремар, Данмер, и вам спасибо за эт) Пжлст, навязывайте свои идеи) а я уж буду как фильтр) 

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но вот от Ольмгерда и его гробницы уже хочется отвязаться мне)

А зачем?

Ну смотри: в ванильном Морровинде есть уже вписанное в лор нордское захоронение, которое трудно найти, в котором есть подобие лабиринта и в котором захоронен высокопоставленный норд эпохи Ольмгерда.

Ты же хочешь добавить вот что: не вписанное в лор нордское захоронение, которое трудно найти, в котором есть лабиринт и в котором захоронен высокопоставленный норд эпохи Ольмгерда.

Спрашивается, нафига дублировать специфическую вещь, которая уже есть в игре, вместо того, чтобы эту вещь с умом доработать?

 

Это всё равно, что добавлять в игру копию пещеры Акулахана или Призрачного Предела, но чуть другую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полностью согласен с Фениксом. Зачем придумывать велосипед, если уже есть готовая гробница, по сути, удовлетворяющая твоим запросам. Просто расширь и сделай уникальной. Я сам не фанат трогать то, что в оригинале неплохо, но это не тот случай, потому что в игре эту пещеру посетило мало игроков (я один из них). Плюс, почему бы не сделать ее историю глубже и интереснее? Ну и прикрутить всякие лабиринты и прочее. А если кому-то не хочется трогать оригинал, то я думаю, что человек просто не будет ставить этот мод. Да даже если поставит, то ничего не потеряет, потому что комнату с кораблем можно не трогать. А вот расширить проход к ней - почему бы и нет?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тебе советую не замахиваться не неподъёмный (и ненужный) мега-эпик. Смотри. Уже есть нужная локация (ссылку я давал в первом же сообщении). В ней есть небольшой лабиринт. Просто увеличь масштаб этой локации (без захватывающих дух водопадов и васянских эпиков, не надо вот этого, локация и так крута изначально) и сделай лабиринт более функциональным.

Под функциональным лабиринтом я понимаю вот что. Он должен быть сделан в отдельной ячейке и закрыт сверху потолком, чтобы из него нельзя было выпрыгнуть. Просто сеть пещер. Плюс нужно будет накрыть это сверху какими-нибудь статиками, чтобы на мини-карте не было видно схему лабиринта.

Лабиринт сам по себе - огромный простор для фантазии. Можно раскидать по нему какие-то подсказки в виде записок: "свернуть направо на развилке с таким-то ориентиром" (ориентиром могут выступать нордская руна, упавший саркофаг, торчащий из стены череп и т. п.). Можно сделать ложные подсказки или обвалившийся потолок, который заставит искать другой проход. Кое-где раскидать ловушки. В одном-двух местах можно поставить драугров (не нужно злоупотреблять, пары мест будет достаточно). В одном месте - внезапно погасить свет. Если коридоры будут кое-где спускаться вниз и подниматься обратно, то один такой проход можно затопить водой (соответственно, и света там быть не должно).

Если игрок воспользуется кошачьим глазом - это его право. В конце концов, мы не мешаем пользоваться отмычками для открывания замков, так нафига мешать игроку пользоваться полезным заклинанием, если оно у него есть?

Ну и так далее.

 

Если же поднапрячься ещё, то в идеале я представляю вообще разный способ прохождения лабиринта для вора, воина и мага. Но придётся делать как бы три лабиринта в одном.

Скажем, воин может попытаться пойти напролом и порубать в щепки драугров. Вор может вскрыть замок и найти подсказку, как обойти врагов. Для мага можно добавить пропасти, которые можно преодолеть только с помощью левитации, и всё те же затопленные проходы, для которых нужно подводное дыхание. Чтобы маг не пошёл напролом, можно добавить некоторым врагам немаленькое сопротивление магии или отражение. С другой стороны, у боевого мага должен быть шанс справиться с этими врагами.

Ну и т. д. Герой со смешанным классом сможет комбинировать эти подходы, чтобы проходить секции нелинейно.

Опять-таки, не нужно настаивать, чтобы игрок прошёл всё нахрапом с первой попытки. Пусть возвращается с новыми зельями или свитками, скажем.

 

т.

Не согласен. Как его расширить? Там все стены сносить надо и статики менять. Дык, если все равно ничего не останется, зачем его вообще трогать? Просто новый нарисовать с нуля в блудмунских статиках.

С магом противоречишь же сам себе, прикрывать лабиринт сверху потолком это ограничивание способа прохождения. Взял, перелетел куда хочешь, это и есть прохождение за мага. Существующий лабиринт и так различными способами проходится. Маг перелетит, акробат перепрыгнет...

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не согласен. Как его расширить? Там все стены сносить надо и статики менять. Дык, если все равно ничего не останется, зачем его вообще трогать? Просто новый нарисовать с нуля в блудмунских статиках.

С магом противоречишь же сам себе, прикрывать лабиринт сверху это ограничивание способа прохождения. Взял, перелетел куда хочешь, это и есть прохождение за мага. Существующий лабиринт и так различными способами проходится.

Я думаю, что судить игровой мир по меркам нашего неправильно) Строители лабиринта тоже не дураки. Они наверняка слышали о магах и предусмотрели попытку перелететь сверху. Так и всю игру можно сверху перелетать. Вон, у Дагот Ура сила Сердца Лорхана, а он так и не придумал, что делать с летающим игроком.

А про расширения, я думаю, Феникс имеет в виду, что расширить можно трактовать и как создать дополнительный интерьер, конечная дверь в которой будет вести к той самой комнате с Ольмгердом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идеальной схемой было бы сделать ровно наоборот. Заходишь в освещённую гробницу, делаешь несколько шагов, и тут свет повсюду гаснет. И только глаза драугров видно в темноте. Вот тогда мокро точно станет.

Ну так да. Когда доходим с до комнаты с драуграми, то свет гаснет и дверь закрывается и уже не только спереди мокро, но и сзади мягко и тепло.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, ну собсно. Я объясню, почему хочу отвязаться. Вначале, я наоборот обрадовался что есть такой данж. Но потом, посмотрев его, становится ясно, переделать там ничего не выйдет, а именнно нужно сносить все под ноль и строить заново, втч выкидывать комнату с кораблем, или же брать Ольмгерда, его корабль и пихать его в скаевские интерьеры, т. к. соединить скаевский данж с ванильной комнатой Ольмгерда, это колхоз. Особенно учитывая что комната сделанна из велоти статика, а скаевский данж из грубого камня.

 

Поэтому если все согласны с тем что бы полностью заменить гробницу.. Ну тоесть как... Щас... вот есть один вариант рабочий. Сейчас объясню как я эт вижу. Ольмгерд лежит в глубине данмерской гробницы. Условно говоря мы изменяем полностью интерьеры Ольмгерда, но данмерскую не трогаем вообще, а просто делаем там пролом в велоти стене и типо опа, а тут у нас оказывается более древнее, нордское захоронение. Но я еще раз подчеркну, от старых итерьеров я там ничего не оставлю.

 

Тут какой плюс, по сути ЛОРный данж, для Лорного персонажа. Ибо давайте согласимся, что сейчас ванильный данж его, совсем не лорный. Ибо че эт за херабола? Построили норды значь из велотийских стен себе могилку, в то время, когда велотийских стен там еще не было. Нам очень ясно и четко объяснили в скае, как выглядели гробницы и города нордов первой эры, поэтому давайте придерживаться теперь, коли имеем возможность.

 

Просто дизайнер слепил этот необычный данж из того что было на мой взгляд, думаю что будь у них уже интерьеры блудмуна в то время они бы сделали из него.

 

Да, какой минус тут.. Расположение.. Ну едрить мадрить, робережье Азуры.. Какого хера они засунули эт все на восток?! Почему не на север?! Почему не Дагон Фел? Т. е. тогда нам придется согласиться с условностью как этот камень туда попал.. Хотя мне кажется чтл эт мелочь если чесн.

 

Короче, если все согласны с такими условиями, то давайте заменим полностью гробницу Ольмгерда Отверженного.

 

Если нет, или же жалко трогать ваниль(мне кстати не жалко), то тогда давайте эт все баловство вставлять на Дагон Фел и думать где его там пристроить и с кем соотнести. Обсуждаем эти два варианта? Го?

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Я за переделку гробницы Ольмгерда. Кому нужна оригинальная гробница скорее всего мод и не поставят.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я за переделку гробницы Ольмгерда. Кому нужна оригинальная гробница скорее всего мод и не поставят.

И это пугает:) мы же должны привлекать аудиторию а не отталкивать ее. Однако, Ремар - засчитано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут какой плюс, по сути ЛОРный данж, для Лорного персонажа. Ибо давайте согласимся, что сейчас ванильный данж его, совсем не лорный. Ибо че эт за херабола? Построили норды значь из велотийских стен себе могилку, в то время, когда велотийских стен там еще не было.

Что это не было? В первую эру велотийких стен в Вварденфелле было более, чем достаточно. А вот нордических - не особо.

 

Собственно, основаная примечательность этой гробницы именно в смешении двух культур - нативной велотийской и пришельческой викингской нордской.

 

Я за переделку гробницы Ольмгерда. Кому нужна оригинальная гробница скорее всего мод и не поставят.

Я за оригинальную гробницу. А вот переделку, скорее всего, ставить не буду.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что это не было? В первую эру велотийких стен в Вварденфелле было более, чем достаточно. А вот нордических - не особо.Собственно, основаная примечательность этой гробницы именно в смешении двух культур - нативной велотийской и пришельческой викингской нордской. Я за оригинальную гробницу. А вот переделку, скорее всего, ставить не буду.

Драм, засчитанно. UpD, стены велоти то конешн были, но я сомневаюсь что они были бы именно в нордской гробнице. Повторюсь, мне кажется что делали просто из того что было(дизайнеры, а не норды) , кстати архитектурного смешения стилей там не особо заметно, просто "скалы/камни, влеплены в велоти" ну и корабль..) ПЖЛСТ, все читающие, напишите еще свое мнение/свой вариант. Это важно! Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С магом противоречишь же сам себе, прикрывать лабиринт сверху потолком это ограничивание способа прохождения. Взял, перелетел куда хочешь, это и есть прохождение за мага. Существующий лабиринт и так различными способами проходится. Маг перелетит, акробат перепрыгнет...

Здесь нет противоречия. Левитация в предложенном мной варианте должна позволять преодолеть один этап (например, перелететь пропасть), а не пропустить его целиком.

 

 

Да, какой минус тут.. Расположение.. Ну едрить мадрить, робережье Азуры.. Какого хера они засунули эт все на восток?! Почему не на север?! Почему не Дагон Фел?

Мы имеем нордское захоронение именно в этом месте, значит, на то были причины. Это факт.

По сути, квест и должен рассказывать об этих причинах. А вариантов может быть множество. Начиная с "героического похода Ольмгерда Отверженного в самое сердце Данмерета, где тот и скончался от чёрных рук врагов".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здесь нет противоречия. Левитация в предложенном мной варианте должна позволять преодолеть один этап (например, перелететь пропасть), а не пропустить его целиком.

 

 

 

Мы имеем нордское захоронение именно в этом месте, значит, на то были причины. Это факт.

По сути, квест и должен рассказывать об этих причинах. А вариантов может быть множество. Начиная с "героического похода Ольмгерда Отверженного в самое сердце Данмерета, где тот и скончался от чёрных рук врагов".

Феникс, уточнимс, т. е. ты за полную переделку?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Феникс, уточнимс, т. е. ты за полную переделку?

Ну смотри, в нынешнем виде лабиринт никуда не годится. Я бы даже не назвал его лабиринтом. Он попросту неинтересен. Там даже приличный лут не спрятали.

Захоронение с кораблём интересно самим фактом своего существования. Но выполнено средненько. С Первой Эры корабль должен был просто сгнить, если он всё время находился в воде. Мне кажется, что корабль должен быть, наоборот, на постаменте, который можно окружить водой. Это уже сделает его правдоподобнее.

Т. е., лабиринт стоит сделать с нуля, а локацию с захоронением - изрядно переделать.

 

На самом деле, "велотийские" стены не вызывают у меня такого уж отторжения. Норды могли разрушить часть велотийской гробницы, чтобы соорудить Ольмгерду захоронение из подручных материалов. Напротив, меня больше смутило бы внезапное появление нордской архитектуры.

 

Теперь до меня доходит, что ты и хотел именно нордскую архитектуру. Если так, то, пожалуй, будет проще действительно забыть про эту локацию и придумать расположение получше (где-то возле Дагон Фела). А ребаланс лабиринта оставить для отдельного плагина.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здесь нет противоречия. Левитация в предложенном мной варианте должна позволять преодолеть один этап (например, перелететь пропасть), а не пропустить его целиком.

 

 

Мы имеем нордское захоронение именно в этом месте, значит, на то были причины. Это факт.

По сути, квест и должен рассказывать об этих причинах. А вариантов может быть множество. Начиная с "героического похода Ольмгерда Отверженного в самое сердце Данмерета, где тот и скончался от чёрных рук врагов".

И Ануднабия - там же. А ведь это была кузница северян. И тоже не на севере - на востоке. Точно неспроста. Тут явно какая-то тайна. Вот ее бы сделать сутью квеста.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И Ануднабия - там же. А ведь это была кузница северян.

Но на 300-400 лет позднее. И на другой стороне острова.

Не думаю, что между ними есть какая-то связь. Да и Хильбонгард Роламус не сильно нордское имя, если так подумать. А Дорах Гузал так и вовсе ричмен. Если это и была кузница северян (что спорно), то это были совершенно не типичные северяне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет. Дико извиняюсь, что вмешиваюсь в обсуждение, но почему такой акцент именно на Ольмгерде Отверженном? Ведь для плагина подойдёт и любой другой «легендарный норд». Например, официальное дополнение к Морровинду «Шлем Тохана». Кто не знает/ не помнит и лень искать, вкратце опишу сюжет.  Игрок узнаёт о двух данмерах братьях Норвейн из сплетен в Дагон Феле. Разыскивает их, получает от них задание: «помочь им отомстить за смерть отца и зачистить даэдрические риуны от культистов Шеогората». В награду игрок находит в сундуке некий легендарный адамантиновый шлем Тохана. Вроде нигде в диалогах не объясняется, чем же этот Тохан так легендарен и кем он был вообще.  К какой расе принадлежал. Поправьте, если ошиблась. Давно я уже в Морровинд не играла. Поэтому вполне можно предположить, что Тохан мог быть каким-то нордским аристократом - Тохан Безумное Пламя какой-нибудь. А дальше остаётся дополнить уже существующий квест и можно смело размещать нордскую гробницу на просторах Шигората. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Откуда инфа?

"Even Hilbongard and Dorach Gusal were lured from their Forge, and for a time the Fires of Anudnabia were silent." © "Hanin's Wake"

и

"During the Skyrim Captivity, the master weaponsmith Hilbongard of Skyrim and the enchanter Dorach Gusal created an enchanted warhammer" © Lalatia Varian

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Even Hilbongard and Dorach Gusal were lured from their Forge, and for a time the Fires of Anudnabia were silent." © "Hanin's Wake"

и

"During the Skyrim Captivity, the master weaponsmith Hilbongard of Skyrim and the enchanter Dorach Gusal created an enchanted warhammer" © Lalatia Varian

Строго говоря, если в этой кузне работал один выходец из Скайрима, это не делает её "кузницей северян". Потому что там работало как минимум двое, один из которых был не из Скайрима.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Строго говоря, если в этой кузне работал один выходец из Скайрима, это не делает её "кузницей северян". Потому что там работало как минимум двое, один из которых был не из Скайрима.

Ну ок. Спорить не хочу - тем более с тобой. Это пустая трата времени. Я считаю так: происходило дело во время оккупации скайримом. Работал там кузнец из скайрима и его помощник-зачарователь явно не с эльфийским именем. Работали они там явно долго и не тайно. Значит, кузница эта (ранее принадлежавшая эльфам, судя по даэдрическим руинам) использовалась северянами. О чем и написал.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Te

Всем привет. Дико извиняюсь, что вмешиваюсь в обсуждение, но почему такой акцент именно на Ольмгерде Отверженном? Ведь для плагина подойдёт и любой другой «легендарный норд». Например, официальное дополнение к Морровинду «Шлем Тохана». Кто не знает/ не помнит и лень искать, вкратце опишу сюжет.  Игрок узнаёт о двух данмерах братьях Норвейн из сплетен в Дагон Феле. Разыскивает их, получает от них задание: «помочь им отомстить за смерть отца и зачистить даэдрические риуны от культистов Шеогората». В награду игрок находит в сундуке некий легендарный адамантиновый шлем Тохана. Вроде нигде в диалогах не объясняется, чем же этот Тохан так легендарен и кем он был вообще.  К какой расе принадлежал. Поправьте, если ошиблась. Давно я уже в Морровинд не играла. Поэтому вполне можно предположить, что Тохан мог быть каким-то нордским аристократом - Тохан Безумное Пламя какой-нибудь. А дальше остаётся дополнить уже существующий квест и можно смело размещать нордскую гробницу на просторах Шигората. 

Что вы, что вы, заходите. Нам тут нужны свежие люди как воздух! Спасибо за наводку.

 

Феникс, а ты думаешь Тохан, может быть нордским именем?

 

Мальбо, и тебе спасибо, я естессно, неслыхивал не о какой кузнеце. Тоже в копилке идей может пригодиться)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...