Перейти к содержимому

Завершается приём предложений о награждениях за 2018 год! Спешите высказаться в соответствующей теме!

R-Zero

R-Zero

Дата регистрации: 10 сен 2014
Офлайн Активность: дек 07 2018 02:40
***--

TRR - Old Ebonheart / Старый Эбенгард да на Новый Лад

29 Март 2018 - 07:12

Как многие уже в курсе, команда Tamriel Rebuilt делает город Старый Эбенгард, что на материке, Имперским - как культурно, так и архитектурно:

Спойлер


С технической точки зрения их работа весьма хороша (если не брать в расчёт порядочно проседающий fps), однако с точки зрения лора и сеттинга это решение представляется мне более чем сомнительным - фaктически, TR придумали историю о разрушении Эбенгарда во время Войн Тайбера и последующем его восстановлении только для того чтобы как-то увязать лор из предыдущих игр с тем фактом, что в Morrowind город под названием "Эбенгард" был перемещён на Вварденфелл и сделан Имперским. На мой взгляд, есть куда лучшие способы решения этой несостыковки.

Задача данного проекта - перестроить Ребилтовский Старый Эбенгард в данмерском стиле и переосмыслить его историю, опираясь на такие источники как Подлинная Барензия, Уроки Вивека, а также раннюю дорелизную карту провинции, на которой город отмечен как принадлежащий Хлаалу.

Основными темами истории Эбенгарда станут до-Трибунальские времена, Дом Мора, клан Ра'атим, Хлаалу Бревур, Война Красного Алмаза, правление Катарии, истоки Камонны Тонг.

На текущий момент моей главной задачей является создание архитектурного и интерьерного наборов моделей для наиболее старой части города - "Стиль Мора", основанный на моделях Старого Морнхолда из дополнения Tribunal. Причина выбора именного этого стиля - информация из Подлинной Барензии о том, что Морнхолд и Эбенгард раньше были одним государством.

Ниже представлен пример работы в виде небольшого поместья:


Город будет состоять из следующих районов:

1. Старый Город, также известный как Квартал Поместий - место жительства наиболее влиятельных родов, в том числе и Эбенгардской ветви рода Ра'атим. Архитектура Мора.
2. Новый Город - более современные здания в традиционном стиле Хлаалу.
3. Подземный Город - старые эбонитовые шахты, переприспособленные под места жительства наиболее бедных слоёв населения, подобно пещерным поселениям в Гнизисе. Туннели и старые рельсы для вагонеток также используются для транспортировки пассажиров и грузов на гуарьих "конках".


No N'wah Allowed / Н'вахам Вход Воспрещён! - геймплейный мод

25 Февраль 2018 - 04:28

Выделяю в отдельную тему.


Модульный плагин, изменяющий некоторые элементы геймплея.
Главный девиз игровой серии The Elder Scrolls - свобода выбора. Но какой прок от свободы, если пути решения внутриигровых проблем практически не отличаются друг от друга? В этой серии плагинов я попытаюсь сделать так, чтобы игроку действительно пришлось думать, как поступать дальше в любой ситуации и просчитывать свои действия на несколько ходов вперёд. Ну и заодно я несколько увеличу сложность игры, конечно же.


1. No N'wah Allowed - AI (готово)

fAIFleeFleeMult: 0.3 -> 1.5
fAIFleeHealthMult: 7.0 -> 56.0

- Изменения из WGI. Чинят сломанную в ванильной игре механику побега NPC и существ из битвы.

fFleeDistance: 3000 -> 6000
- Убегают они теперь вдвое дальше.

fCombatDelayCreature: 0.1 -> -0.4000
fCombatDelayNPC: 0.1 -> -0.2000

- Сложность боёв резко подскакивает, ибо теперь существа и неписи больше не тормозят и не стоят столбом посреди боя, а лупят вас без перерыва. Опасайтесь врагов с зачарованным оружием.

2. No N'wah Allowed - Beverages (готово)
Любите хлебнуть суджаммки и поразмять кулаки? Теперь больше не получится упороться алкоголем без долговременных последствий - каждая выпитая бутылка немного повреждает ваши характеристики. От скуумы вообще держитесь подальше, я предупредил.

3. No N'wah Allowed - Corprus (готово)
Меня всегда удивляла оверпавернутость Корпруса - сиди себе на месте, отращивай мышцы, а потом один визит к алтарю Культа или Храма - и ты как огурчик, всё что повредилось восстановлено. Теперь Корпрус развивается куда быстрее (5 единиц в день вместо 1), является невосприимчивым к восстановлению характеристик, а также развивается только вплоть до 100 очков - как повышения характеристик, так и понижения.
Я пока что не решил, делать ли изменения х-к от Корпруса постоянными или же снимать их после излечения.

4. No N'wah Allowed - Shrines&Blessings (готово)
В ванильном морре благословения были какими-то слабыми и, в целом, для прохождения совсем ненужными. С этим плагином они станут сильнее, но одновременно можно будет иметь только одно благословение. Также, у алтарей Имперского Культа теперь можно попросить о помощи конкретного бога - эффекты почти как в Обливионе. Ах да, цена всех благословений установлена в 0, так что халявы Атронахам стало меньше.

5. No N'wah Allowed - Fatigue and Encumbrance (готово)

fFatigueReturnBase: 2.5 -> 0
fFatigueReturnMult: 0.02 -> 0.1

- Восстановление усталости теперь полностью зависит от Выносливости. При нулевой Выносливости восстановления не будет вообще, при полностью прокачанной - 10 пунктов в секунду, вдвое больше чем в обычной игре.

fFatigueRunBase: 5 -> 2
fFatigueRunMult: 2 -> 10

- Расход усталости при беге теперь сильнее зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре отнимается только 2 пункта в секунду, при почти полном - 12.
В комбинации с предыдущими изменениями, бег теперь не тратит дополнительную усталость если процент загрузки инвентаря меньше чем значение Выносливости персонажа.

fFatigueAttackBase: 2 -> 0
fFatigueAttackMult: 0 -> 15
fWeaponFatigueMult: 2.5 -> 2.5

- Расход усталости при атаке теперь полностью зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре не отнимается нисколько (однако любое оружие сколько-нибудь да весит), при почти полном - 15 пунктов усталости.
- Ко всему этому ещё плюс небольшой расход усталости, зависящий от веса собственно оружия - но он срабатывает только если атака попала в цель. Возможно, эту часть я уберу - всё равно вес оружия уже учитывается в Проценте Загрузки.

fFatigueBlockBase: 4 -> 5
fFatigueBlockMult: 0 -> 11
fWeaponFatigueBlockMult: 1 -> 1

- Расход усталости при блоке теперь сильнее зависит от Процента Загрузки.
- В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратиться меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами.

fFatigueJumpBase: 5 -> 10
fFatigueJumpMult: 0 -> 40

- Расход усталости при прыжке теперь сильно зависит от Процента Загрузки. Тут я, быть может, переборщил немного.

Изменение системы усталости. В целом, базовые цены остались примерно такими же, но куда большее влияние на расход усталости получили такие параметры как загруженность персонажа и вес оружия. Восстановление усталости теперь сильнее зависит от Выносливости.
Параметр Выносливости теперь будет определять, при каком проценте загрузки игрок не будет терять усталость при беге. То есть, если у вас Выносливость 30 (минимальная стартовая), а Сила допустим 40 (макс.вес 200), то при загрузке менее 60 пунктов можете бегать спокойно.
Расход сил на блок щитом и удары оружием также теперь будут зависеть от загрузки. Ростовые щиты я со временем сделаю заметно отличающимися по весу и прочности от обычных, так что наконец появится вменяемый повод выбирать одно из двух.

6. No N'wah Allowed - Swimming
Логическое продолжение предыдущего пункта - загруженность очень сильно влияет на расход сил при плавании, а при падении его до нуля - игрок теряет сознание и начинает захлёбываться. Плавайте налегке.
Соответствующие GMST не работают, так что пока МСР это не починит, ничего сделать не смогу.

7. No N'wah Allowed - Leveling
Делает левелинг врагов более жестоким в некоторых локациях - сунувшись в двемерские или даэдрические руины на первом уровне больше не надейтесь встретить там только робо-пауков и скампов.

8. No N'wah Allowed - Factions
Минимальные изменения, касающиеся, в основном, требований к навыкам и параметрам. В Храме и Имперском Культе будут рады всем, Великие Дома и Мораг Тонг достаточно требовательны к новичкам.

9. No N'wah Allowed - Resting and Sleeping
Уберёт возможность спать вне кроватей, починит механику прерывания отдыха существами. Будет требовать MWSE 2.0+

10. No N'wah Allowed - Combat and Blocking

fCombatBlockLeftAngle: -90 -> -45
fCombatBlockRightAngle: 30 -> 25

- Теперь чтобы блокировать удар, персонаж должен смотреть на противника который его наносит, либо чуть правее (подставляя сторону со щитом). Это делает блокирование немного более интерактивным - NPC в бою, как мы знает, часто стрейфят вправо-влево.

iBlockMinChance: 10 -> 20
iBlockMaxChance: 50 -> 80

- Блок теперь случается чаще и сильнее зависит от навыка и прочих факторов. Минимальный шанс - 20%, максимальный шанс - 80%
- Внимание, блок не работает в состоянии станлока! Так что с моими изменениями частоты атаки оппонентов они пробивают щиты куда эффективнее.

fCombatArmorMinMult: 0.25 -> 0.1
- Минимальный процент урона, в любом случае проходящий сквозь броню, теперь куда меньше. Как следствие, куда труднее убить бронированых врагов лёгким оружием - ищите что-нибудь потяжелее.

11. No N'wah Allowed - Magic

fMagicItemRechargePerSecond: 0.05 -> 0.0
- Полностью убирает пассивное восстановление заряда магических предметов. Компенсирую это появлением заполненных камней душ на продажу у торговцев, а также сервисом перезарядки предметов у зачарователей (Greatness7 уже сообразил как это сделать)

+ ребаланс магических эффектов и заклинаний.


ВНИМАНИЕ!
Хочу попробовать, как вариант, сделать систему усталости похожей на даггерфольскую - медленной и долгосрочной. Что думаете? Текущий, "быстрый" вариант оставлю как минимум опциональный в любом случае.


Ссылки на скачивание пока в основной теме.

Top.Mail.Ru