Активность
- Сегодня
-
Эх, понял, пасибо!
-
Хорошие новости )
-
И вам привет! Скорость загрузки напрямую зависит от количества объектов на экране и способности компьютера их обработать. Соответственно, либо снижать настройки (уменьшить разрешение, снизить плотность травы, снизить дальность прорисовки, уменьшить размер объектов в генераторе ДЛ и т.д.), либо прокачивать железо (в первую очередь процессор с максимумом гигагерц на ядро и скоростной ССД). Мир нарезан на ячейки внутри движка, так что нет. Такой контент пилят люди, владеющие тонкой натройкой игры и, как правило, обладающие мощным железом. Современный Морр - это тонна объектов на единицу площади (моды), две тонны костылей (чтобы моды работали) и никакая оптимизация (с момента создания игры; МФР как на свой объём оптимизирован весьма недурно - подборки западных авторов куда как менее шустры).
-
JamesWeW присоединился к сообществу
- Вчера
-
Matthew_in_Chains подписался на Бесшовная карта в TES 3 FullRest
-
Всем привет, существует ли возможность избавиться от подгрузок локаций во время перемещения по открытой местности? Играю на фуллресте на опенмв. При высокой скорости перемещения персонажа ближе к эндгейму становится не очень приятно перемещаться по карте из-за постоянных подгрузок. Игрался с настройками но убрать подгрузки полностью не удалось. Возможно я что-то упустил или существует какой нибудь патч который делает мир бесшовным. Почти уверен что это возможно т.к. часто смотрю всякий контент по морровинду и там персонажи летают по всей карте без появления полосок загрузки или даже намека на фризы.
-
Matthew_in_Chains присоединился к сообществу
-
Спасибо (Хи-хи). Примерно так я и сделал. Поставил в помещении активатор и повесил на него RA при выходе из локации. Теперь этот активатор дисциплинирует всех неписей (так им и надо). Я так понял, что команда Object_ID->SetAtStart связана еще и с анимацией? (Или только с анимацией?). Для "чайников" дано очень краткое описание. Видимо, я не понял. Спасибо.
-
wifikiho присоединился к сообществу
-
О СЛАВА ВИВЕКУ! Спасибо большое. Если можешь помочь, скажи я завершил все квесты для вступление в гильдию ремесленников. Вступил. А что дальше? Где брать квесты, говорили мол приходи когда вступишь в гильдию, ну вот я вступил, а задания не дают ни стеклодувы ни портные никто? может я что-то пропустил в вариантах диалога? Я знаю что эта линия квестов не закончена. Но должны же быть хоть какие-то квесты для продвижения ранга или нет?
-
853overall присоединился к сообществу
-
oigi присоединился к сообществу
- Последняя неделя
-
Что за идиотский квест с гильдией ремеслеников Ювелирные изделия: потерянное кольцо? Как я его должен найти? ни подсказок, ни новых вариантов диалога? Искать кольцо где? ни гайдов ни faq ни консольных команд на новые квесты!!!! Вы прежде чем добавлять новые квесты добавляйте гайд по прохождению! ГДЕ ЭТО КОЛЬЦО Я УЖЕ ТРИ ЧАСА ИЩУ ЕГОВ ПОСЕЛЕНИИ ХЛАЛУ В ВИВЕКЕ ИЛИ ОНО В КАНАЛИЗАЦИИ? ВЫ СКАЖИТЕ МНЕ
-
Nuscki присоединился к сообществу
-
Немного новостей с полей: 1. В проекте поменялся руководитель - теперь это Capostrophic. 2. Было принято решение хотя бы попытаться делать более короткие циклы релизов. В планах в сентябре начать RC-фазу 0.50. 3. В 0.50 уже закрыто почти 100 тикетов, из нового интересного функционала там поддержка геймпада для игровых меню, быстрое перемещение предметов из контейнеров в инвентарь и обратно (когда зажат Alt), а также Lua API для работы с погодой.
-
sifalic присоединился к сообществу
-
понял, спасиб, то есть или подставляит чтоб совпадало. или перекрывать храмом чтоб в нем утонуло. Спасиб за пояснения
-
Fritz заменил hlaalu_loaddoor_ 02 -> ex_velothi_loaddoor_01 для соответствия входной/выходной двери. Ну и координаты немного поправил, чтоб совпала (размеры у них разные). Координаты соответствуют ванили. Только Fritz сделал замену двери путем удаления старой и добавления новой. Соответственно если ты хочешь ее опустить, то надо править не ванильную дверь, а GFM. В этом случае будет зависимость твоего мода от GFM (я им уже давно не занимаюсь).
-
Моз присоединился к сообществу
-
Появился небольшой конфликт с GFM_6.3.2_1C. А именнно - сейчас вожусь в Суране и в игре дверь храма оказалась задрата вверх на полразмера (ланшафт регулировал и местошположение менял). При этом в плаге все норм. После всех проверок выяснилось, что это ГФМ ее возвращает в стандартное положение. С чем этот конфликт может быть связан и как его убрать? Просто всегда им пользовался и не разу не было таких вопросов, он меня полностью устраивает. Конечно можно ланшафт поднять вместе с храмом и настроить дверь в то положение как хочет ГФМ, ток конечно странный лан и хотелось бы влияние ГФМ избежать
-
Dendet присоединился к сообществу
-
kiragery присоединился к сообществу
-
У NPC есть текущие координаты и их смещение при анимации. Проигранная анимация возвращает NPC в текущие координаты, но при выходе из ячейки или записи игры сохраняются координаты с текущим смещением (для не законченной анимации). В результате NPC (которые должны стоять на месте) постепенно смещаются и падают с постаментов или проваливаются сквозь стены. Эта ошибка исправляется заменой файлов базовой анимации. Эти файлы есть в GFM 7xx для MFR, у меня в модресурсе и вроде в симфонии. Для движущихся NPC этой ошибки нет, они возвращаются в текущие координаты с заданным периодом проигрывания ожидания.
-
0_о век живи век чай пей, а варенья всегда маловато будет. Вот не упомню, что бы команду анимации (когда-то хоть-когда) догадались применить на непися. Это было внезапно! Смещение неписей, часто, связывают с файлами базовой анимации. Где, отдельно обращали на себя внимания, караванщики, которые падали со своих насестов. Исправляется это, заменой Кф файла базовой анимации, вроде бы оно в ГФМ крайних версии было добавлено. Уважаемый Олол, точнее подскажет. То есть, есть анимации объектов, как таковые, а есть смещение объектов (неписи+существа) как таковое, где анимация лишь делает вид, что участвует в перемещении. Здесь же, схоронилась и свинья Лунной Походки, но это к слову, так. Как ни старайся, а идеально точно попасть в тайминги анимации, да еще с учетом ФПС, движку не получается. Вызывая же "возврат" анимации, оказывается влияние только на локальную анимацию, как таковую каковую, но никаким образом не на положение объекта в сцене, как каковое таковое. За которое же, отвечает уже другая часть движка, на которую и будет влиять РА (либо Позитион, ПозитионЦелл с жестко прописанными координатами). Либо, на непися могут влиять иные факторы, забыл где стоял, пока ходил за мацтом. Или другой непись пришел и уговорил поиграть в шашки на щелбаны, но это такое. Не помогает? Бегин РесетНпс ДонтСайвОбжект (опционально) Иф ( ЦеллЧангед ) РА ендиф енд Все, при каждом переходе между локациями (игроком) все неписи в ячейке будут сброшены к исходным координатам. ПС! 3хКУ обильные! и Всегда Пожалуйста ^-^
- Ещё раньше
-
Спасибо, помогло! Ёж, Вы как в воду смотрели! Нашел я у себя и такую беду. Спасибо опять! Теперь новая странность. Проверяю плагин на чистом МТБ. NPS с wander = 0 (т.е. стоять должен) постепенно перемещается. Хотел вернуть на место только его одного, не трогая остальных. В «Скриптах Морровинда для чайников» прочитал подходящую команду: Object_ID->SetAtStart. Но выходит, что не выходит. И со скрипта, и из консоли команда «разваливает» непися: тело исчезло, голова и руки остались, одежда сместилась. Есть ли какая особенность у этой команды? Или надо возвращать непися по координатам?
-
Всем привет, нужна помощь, немогу собрать тело мертвеца в necrom 2, кожа даедра есть, обрезки металла тоже ,Но кнопки собрать нет, состояние тела: "на грани разрушения".
-
Ежу наше большое и глубокое КУ. Все получилось идеально)
-
1. разные версии ецп файлов. либо другая версия редактора. нечто подобное, бывает если использовать МТ-Б версию, а затем открыть плагин в МТБ версии. Решается сохранением под МТБ версией. 2. там МВСЕ часом небыло? Оно там улучшает КС автоматически. 3. проверить диалог, бывает, что порядок чойзов нарушается. сам по себе. И 5ый оказывается ниже 4го. Тогда копируем 4ый (который выше) вставляем туда тексты с 5го, указываем номер чойза. Прежний 5ый - удаляем. Вероятно проблемы связаны с версией редактора, либо (фз) мвсе что-то там шалит (если оно было, на что намекают "удобные опции"). Редактор - Симфония - поиск - RA - результат - скрипты. Удачи. ^-^ Ландскейп эдитор, выбрать вертексную окраску, выбрать белый цвет кисти?
-
Где можно, так и делал. Тут диалог длинный - я сказал, он сказал, я сказал ... и так далее. В MFR всё работает, вот только не знаю, благодаря чему. То ли подключить что надо, то ли в *ini прописать?
-
А не вариант использовать Choice несколько раз? У меня в Сейда Нин значение достигало 14 или 16, конечно не в одном предложении, так то всегда выбор из 3 позиций делал. К примеру - куда пойдешь? Налево (1), прямо (2), направо. (3) Вторым «Choice» - что с собой возьмешь : меч (4), топор (5), копье (6). ИТД
-
Здравствуйте. Я снова со своей бедой – зацикливание диалога после «Choice» = 5. На импортном сайте нашел следующее: «Choice» используется только в диалоге для представления пользователю выбора от 1 до 5. В эту ловушку я и попал. Мастера, помогите с конкретным вопросом – какое дополнение надо добавить к лицензионному МТБ, чтоб убрать это ограничение? На версии MFR плагин работает как надо и ограничения «Choice» = 5 нет.
-
нет, не кнопка лампочки. Я специально поместил сюда рисунок со стрелкой, чтоб показать затененный участок ланшафта. Затенять можно места, где стоят строения для более сильного эффекта. И уже отменял раньше давно это затенение, и делал новое в нужных участках, только было это несколько лет назад - уже не помню механизм((( в том то все и дело что можно. И убрать, и затенить заново в другом месте. Осталось это вспомнить как Я это делал когда помогал сделать Великолепный Суран версию 3.0. Сейчас тут наткнулся на плагин Гильдии Сурана и решил их для себя объеденить. А там этот затенненый ланшафт снова надо переделать, вот и втыкаю, пытаясь вспомнить механизм https://ibb.co/v44pfXzW вот, картинка с ИЗМЕНЕННЫМ зетемнением ланшафта после моей переделки из Сурана 3.0. Надо снова вспомнить) Можно конечно вставить костыли в виде еще 2 текстур, более осветленной (чтобы убрать тени) и более затененной (чтобы наложить тени). Но это изврат, если есть механизм управления тенями
-
Жёлтый клён изменил фотографию своего профиля
-
Если интересно, то попробуй установить плагины/модификации на увеличение сложности игры, либо на потребности для персонажа в еде, воде и сне. Вот ссылка: https://www.fullrest.ru/files/nom
-
ЕМНИП, убрать нельзя. Нет такой опции. Но можно поверх закрасить белым - с тем же результатом.