-
Постов
19791 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Scarab-Phoenix
-
Представляем вашему вниманию довольно интересное интервью с человеком, ответственным за лор в грядущей онлайновой игрушке. "Читая историю прошлого в Древних Свитках..." Лоровед Лоренс Шик занят тем, что создаёт и вдыхает жизнь в историю и лор, лежащие в основе Elder Scrolls Online. Лоренс поделился с нами некоторыми впечатлениями, возникшими у него при работы в качестве лороведа, включая то, каково это - писать нераскрытую историю Второй Эры, и почему именно этот период был выбран для событий игры. Также он объясняет свой подход к вплетению сценария TESOnline в уже существующие страницы истории Тамриэля, и обсуждает аккуратное взаимодействие с командой Bethesa Softworks, направленное на соблюдение лорности TESOnline. Я - литератор и Ведущий Лоровед игры, и именно я ответственен за то, чтобы Elder Scrolls Online оправдала своё имя. Как вы знаете, история мира Древних Свитков очень богата, поскольку над ней работала масса талантливейших дизайнеров Bethesda Softworks вот уже двадцать лет. TESOnline обязана не ударить в грязь лицом и поддержать сие наследие, в то же время развивая его. TESOnline вовсе не является продолжением Skyrim или любой другой синглплеерной игры серии - хотя бы потому, что её действие происходит почти за тысячу лет до событий Skyrim. Почему мы выбрали именно этот временной период? В первую очередь, чтобы не наступать на пятки Bethesda. Им нужна возможность свободно работать над их чудесной синглплеерной серией, и потому их руки ни в коем случае не должны быть связаны сценарием или событиями TESOnline. Поместив действие игры в далёкое прошлое, мы тем самым избегаем возможных конфликтов с будущими тайтлами Bethesda. С геймдизайнерской точки зрения, TESOnline относится к онлайновым играм, а игры с большим количеством путешествующих героев, занятых своими героическими свершениями, лучше всего помещать во времена смуты и неразберихи. В периоды спокойствия и стабильности героические приключения выглядят неестественно, но в трудные времена люди всегда рады, когда герои находятся под рукой. http://pic.fullrest.ru/upl/n9OybFgQ.jpg Поэтому нам нужно было выбрать подходящий период в долгой истории Древних Свитков, но не слишком древний - нам хотелось, чтобы в игре присутствовали яркие и узнаваемые культуры Тамриэля, привычные и знакомые всем по синглплеерной серии. И один период идеально вписывался в заданные условия - Междуцарствие, отрезок Второй Эры между падением Империи Ремана и приходом к власти Тайбера Септима, давшего начало Третьей Империи. Междуцарствие идеально во многих отношениях - девять классических провинций существуют в том же виде, который образовался при Ремане, а культуры их жителей уже развились до привычного для нас вида. В то же время, между Второй и Третьей Империями в Тамриэле отсутствовала сильная центральная власть, и каждый народ был волен сам выбирать свою судьбу. Те "Императоры", которые занимали Рубиновый Трон, не имели реальной силы вне центральной провинции, Киродиила, а зачастую даже вне стен Имперского Города. Большинство этих императоров правили столь недолго, что их имена даже не попали на страницы истории (можно быть спокойными - никаких "МегаДавакинов666" мы не увидим в учебниках истории из TES6 - здесь и далее примечания не удержавшегося переводчика). Также в этот период уже существовали знакомые нам организации: Гильдия Магов и Гильдия Воинов были основаны ещё в начале Второй Эры (в 2Э 230 и 2Э 320 соответственно), о существовании Тёмного Братства впервые стало известно примерно тогда же (в 2Э 358, а Мораг Тонг и того ранее, в 2Э 324), а Гильдии Воров в различных регионах как раз начали объединяться в одну сеть. Живые Боги Трибунала правили данмерами в Морроувинде, королевства Анеквина и Пеллитин объединились в Эльсвейр (в 2Э 309), и ещё мы имеем основание первого Доминиона Альдмери (официальная позиция разработчиков - Первый Путеводитель был крайне неточен при указании даты образования Доминиона, ранее ей считался 2Э 830), одного из немногих периодов истории, когда альтмеры открывали границы Саммерсета для иностранцев. Нашей задачей было воссоздать мир Тамриэля, каким он был в 2Э 583, в соответствии с устоявшимся лором Древних Свитков, но вместе с тем показать перечисленные культуры и организации в первозданном виде, едва оформившимися. Также мы создаём те части Тамриэля, которых вы ещё не видели, отправляя вас в те места и к тем людям, о которых вы могли знать только понаслышке. http://pic.fullrest.ru/upl/bhDI5eGz.jpg Итак, каким же образом мы можем осуществить все эти планы, и убедиться, что всё сделали верно? Прежде всего, мы располагаем полной кооперацией с лороведами из Bethesda. Тодд Говард и его команда оказывают нам огромную услугу, любезно отвечая на все вопросы, которыми я их буквально бомбардирую. Более того, мне был предоставлен доступ к их внутренним диздокам, давшим мне полное представление об их взгляде на Тамриэль вне привязки к материалам, реализованным в выпущенных играх (это значит, что за все реальные или кажущиеся несоответствия мы должны винить именно Bethesda!). Во-вторых, и это тоже важно: мы относимся к истории Тамриэля так, как если бы она была не менее реальной, чем история Земли. Мне довелось поработать над фэнтезийными играми, но я больше занимался играми, основанными на реальной истории. Поэтому я взял свои годы опыта в исторических исследованиях и применил их для того, чтобы понять историю и культуры Тамриэля. Сильное чувство схожести с реальной историей помогло мне в заполнении белых пятен истории Тамриэля такими персонажами и событиями, которые выглядели бы правдоподобно в обоих мирах. В ZeniMax Online я тесно взаимодействую с командами, занятыми работой над персонажами, сюжетом и диалогами, чтобы убедиться в соответствии миру и атмосфере Древних Свитков, и чтобы наполнить игру новым лором, не выбивающимся из старого, привычного нам. Ежедневно я провожу консультации по поводу окружающей среды, народов и существ Тамриэля с людьми, ответственными за концепт-арты, и по поводу местных акцентов, диалектов и произношения - со звуковой командой. А ещё есть Библиотека Лора Древних Свитков, но лучше мы это оставим на другой раз! На этой многообещающей фразе завершилось интервью с Лоренсом Шиком. Что ж, будем ждать продолжения. А пока мы можем порассуждать на тему того, действительно ли изменения в лоре между TESOnline и тем же Skyrim сильнее, чем те, которые мы уже видели между разными синглплеерными играми серии. По материалам официального сайта Elder Scrolls Online.
-
Давненько мы не сообщали о прогрессе в наполнении Вселенной. Во-первых, если кто-то ещё не знает, то у нас появилась новая группа пользователей, называющаяся "Подмастерья-алхимики". Не буду повторяться, об этом было рассказано в отдельной новости. Во-вторых, выложена целая туча новых переводов и манкитруфов за авторством самих Алхимиков, о некоторых из них можно и сейчас прочитать в архиве новостей на форуме (про манкитруфы - на сайте вот здесь). На сайте манкитруфы выделены в отдельную категорию, дабы можно было отличить их от обычных статей и переводов. В-третьих, устав от постоянных вопросов "Кто такой Киркбрайд?" и "Почему мы должны верить его писанине?", я написал для ВОПЛ статью про него, а заодно про такую продвинутую штуку, как мифопея. В-четвёртых, заметно обновлён наш Каталог полуофициального лора, все новые полуофициальные тексты помещены в нём в свои категории, а все тексты Киркбрайда теперь снабжены пометкой. На сайте выделена отдельная группка текстов "Поедание мира (от Айем до Зир)", в которой освещён соответствующий феномен. Вроде пока всё. Ах да, есть ещё много переведённых текстов, которые ждут своей очереди.
-
17. Кто таков Майкл Киркбрайд? Майкл Киркбрайд (сокращённо МК) - один из самых известных разработчиков, трудившихся над серией TES. Что делал Киркбрайд в Bethesda? Присоединившись к работе над Redguard, он занимался историей народа редгардов, концепт-артами, создал главного героя (Сайруса), написал комикс о нём (известный под названием "История Сайруса"), а также составил (совместно с Куртом Кульманом) Первый Путеводитель по Империи и лично нарисовал к нему же иллюстрации, которые служат отличной демонстрацией его фирменного изобразительного стиля. Был главным концепт-художником и ведущим дизайнером игры Morrowind, а также написал очень много из той внутриигровой литературы, которая стала основным источником лора. Именно он создал самого яркого и эксцентричного персонажа TES - Вивека - и написал знаменитые "36 Проповедей". Также известно, что из-под его пера вышли важнейшие книги о мифах и богах - например, "Мономиф", "Разновидности веры в Империи", "Предтечи", "Вивек и Мефала", "Ситис", "Пять песен о Короле Вульфхарте" и "Арктурианская ересь". Мифология и история TES в большей части именно его заслуга. Позднее работал в качестве контрактного (внештатного) сотрудника над игрой Oblivion, написав внутриигровые диалоги Манкара Каморана и некоторые книги, например, "Комментарии к Мистериуму Зарксиса", "Реманада" и "Шезарр и Боги". А также, пожалуй, всю литературу в аддоне Knights of the Nine (известном своим вкладом в лор), в котором он занимал пост главного дизайнера. Также он признаётся, что написал около двух десятков строк для Третьего Путеводителя по Империи (среди этих строк - описание Солнечных Птиц Алинора и упоминание Имперских Мананавтов). Работал над Skyrim. По словам Курта Кульмана, "даже если МК и не написал лично ни одной игровой книги, то всё равно оказал на Скайрим большее влияние, чем на Обливион". Но, видимо, Киркбрайд влиял на их написание другими авторами - по всей вероятности, как минимум "Песни Возвращения" (за авторством Шейна Лизенганга), "О Драконорождённых", "Алдуин есть, и он не Акатош" созданы под его влиянием. Почему именно Киркбрайд? Своей популярности среди лороведов он обязан тем, что он - один из немногих разработчиков, до сих пор появляющихся на TES-форумах, и выкладывающий на них время от времени собственые сочинения и фрагменты. Большинство его текстов уже переведено Алхимиками и доступно в разделе "Вселенная" на сайте (список его работ можно найти в каталоге полуофициального лора). В этих сочинениях мы знакомимся с неизвестными страницами истории и мифологии Нирна, поэтому они так ценятся среди тех, кому мало внутриигровых свидетельств. Чем тексты Киркбрайда отличаются от просто фанатских сочинений? Иными словами - "почему мы можем доверять его писанине, если она не присутствует в играх?". Можем и не доверять, это личное дело каждого. Но стоит помнить, что разработчики (даже бывшие или внештатные, а особенно такие опытные, как Киркбрайд) более осведомлены в истории Нирна, чем фанаты. Именно это и отличает полуофициальные тексты от фанфиков. Можно быть уверенным в том, что текст от разработчика, написанный "in character" (от лица какого-нибудь персонажа или с позиции жителя Нирна), будет не менее лорным, чем любой внутриигровой источник, так как будет соответствовать ходу истории, взгляду этого персонажа, и не будет выпадать из атмосферы мира. Это, впрочем, ничего не говорит об истинности изложенной в них позиции - нельзя забывать, что даже полностью официальный источник отнюдь не обязательно говорит истину. Ценность вклада мистера Киркбрайда Некоторые из его текстов по тем или иным причинам не вошли в официальные источники, для которых были предназначены (вероятно, из соображений экономии "Космология" и "Имперский ценз Даэдрических Лордов" не вошли в Первый и Третий Путеводители по Империи соответственно). Большая часть остальных достаточно сложна для понимания, и потому не могла войти в игры, поскольку имеет шансы смутить или запутать среднестатистического игрока. Самые близкие к официальным тексты Киркбрайда повествуют об учениях Вивека. Кто больше осведомлён о его взглядах и философии, чем создатель этого персонажа? Также большой процент текстов Киркбрайда связан с нордами и их мифами (см. "Поедание мира (от Айем до Зир)", "Пятьсот - или около того - Могучих Соратников Исграмора Вернувшегося", "Песнь возвращения: Скайрим, преамбула", "Семь Битв Альдудагги"). И, наконец, судьба Морроувинда (падение Министерства Правды на Вивек и последовавший за этим взрыв вулкана Вварденфелл/Дагот Ур), описанная в дилогии "Адский город", была решена вовсе не автором книги (Грегори Кизом), а самим Киркбрайдом, по его же словам, ещё тогда, когда он "вешал" луну Баар Дау над городом. Список переведённых сочинений авторства Майкла Киркбрайда находится тут, среди других текстов: Каталог полуофициального лора
-
16. Мифопея. Мифопея (mythopoeia, мифопоэйя, мифопоэзия, не путать с литературным жанром) - процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна (народ или верующие). И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. "Божественная искра", потерянная Лорханом, может быть причиной существования мифопеи, а креация - её топливом, но это лишь предположение. Из книги "Свет и Тьма": "Самые древние обитатели этого мира (никто не знает, что это была за раса), имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и вызвала этих богов к жизни. Если это так, то сила борьба между Светом и Тьмой дала энергию, а народ эт'Ада оформил ее в богов Тамриэля. Но никто не знает, насколько это соответствует правде, потому что это было очень давно, и немногие помнят то время. Но это и не имеет значения, ведь боги теперь существуют, и в большинстве своем склоняются к свету, за исключением немногих, которые колеблятся". Из "Космологии": "Вселенная была создана с помощью Магии и мифов". Возможные (гипотетические) примеры: 1. Мифопеические чары, наложенные Кагренаком на Орудия. Практически весь народ двемеров поверил в то, что Кагренак сможет построить нового бога, и "пожертвовал такое количество золотых душ, чтобы создать металлическое тело Анумидума". 2. Получение Трибуналом реальной божественности после организации культа, посвящённого им (Храм Трибунала). 3. Три Дома данмеров и четыре племени эшлендеров поверили в то, что нереварин является Нереварином. 4. Апофеоз Тош Раки после веры всего народа ка-по-тун в возможность превращения в дракона. 5. Апофеоз Тайбера Септима и слияние в его образе нескольких разных людей. 6. Формирование региональных различий в личностях одних и тех же богов (Шор - Шезарр - Лорхан, Алдуин - Акатош - Аури-Эль, Падомай Морроувинда - Падомай Артеума), что приводит к появлению полноправных аспектов. 7. Проявление отдельных черт у богов - "исчезновение" Шезарра, борьба и разделение Единого бога на Шезарра и Акатоша ("две головы, пожирающие друг друга в амнезии каждого Века"), имидж изгоя у Малаката. 8. Разделение Альдмериса. 9. Падение Баар Дау произошло после того, как народ Морроувинда стал меньше верить в Вивека. 10. Слово "Полидокс", которое обозначает Башни, переводится как "разнообразие верований". Избранники Марукати нарушили работу Башни Белого Золота, и это связано с верой в Бога-Дракона и с его правильным функционированием. "Каждая рассветносозданная Башня обрела собственную мифоформу", и это также связано с мифопеей и потоком креации. Три основных свойства мифопеи: 1. Если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют. 2. Если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что - следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться. 3. Если существует несколько распространённых версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука. Побочным следствием и частным случаем функционирования мифопеи можно считать мантлинг. Фрагмент, повествующий о проявлениях мифопеи: О зеркальных братьях Немного о мантлинге: Ну-Хатта с Исследующего Дерева Бражника-Сфинкса
-
Однако велотийские хибары - это навряд ли его наработки (скорее всего, взяты из союзных проектов), поэтому он ничего не теряет, кроме ландшафта, и каких-то мелочей.
-
А, рогалик. И снова много красивых обещаний, и неизвестно, каким получится проект.
-
Кстати, в качестве Нортпоинта мод в будущем будет интегрирован в глобальный плагин по Хай Року, если тот когда-нибудь увидит свет.
-
Не фейк, Дарин уже в статусе ссылку на новость давал: http://www.ign.com/articles/2012/10/30/the-walt-disney-company-acquires-lucasfilm-star-wars-episode-vii-set-for-2015
-
Буквально вчера автор объявил о своём решении использовать все наработки для создания другого мода. Теперь вместо Solstheim 4E он делает мод под названием Northpoint. Действие будет происходить на северном полуострове Хай Рока.
-
К слову, перед выходом Бладмуна тоже ожидали, что в нём будут верберы.
-
А я это и имею в виду, ты сам написал это при регистрации на выборах.
-
Ighar Raven - за. Ответственный и активный. Теплый Летний Дождик - за. Практически идеальный модератор. Un'Schtalch - за. Знает, что нужно форуму. morrow - против. Может пропадать надолго. aL - против. Не надо это ему. Арг - против. Не знаю, как он будет склеивать мультипосты, если сам их до сих пор делает. deedj - против. Флудер и нарушитель.
-
У меня возникала мысль, что будет что-то типа ТРовского риверстрайдера, только лорного и адекватно выглядящего. Не воспринимать как укол в сторону ТР. Проверяйте.
-
СПГС негде разгуляться?
-
Ну вот и узнаем. У меня лично большие сомнения.
-
Как ни странно, даже после информации о том, что путешествие будет происходить на лодке, голосование продолжает пополняться новыми голосами. Пора остановиться и открыть новое голосование.
-
Не всего, и к тому же довольно корявая и очень неточная. Первый раз слышу. Чего только не напишут на некоторых тесовских сайтах.
-
Кстати да. Для 100% иммерсии нужно, чтобы данмерские стражники не реагировали на свитки, потому что по их мнению это к некромантии не относится. А вот для имперцев это такие же чёрные искусства, как и традиционные методы.