Перейти к содержанию

Boma Kuro

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    15741
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Boma Kuro

  1. Может, босмер просто, хех? Отлично получилось, в игре в Балморе как раз именно таких закоулков не хватает, в которые заглянуть интересно было бы. И еще мелких деталей, типа железного кольца или листовок на стенах, как тут... Кстати, что на них написанно? Ну, AVST - это АльмВиСи-Трибунал(?), а на второй - XOMR - ?..
  2. А спроси в этой теме, если не сложно? Я бы перенес пост, но у меня модерация сообщений не работает.Тху, я дурак, сначала битую ссылку вставил...
  3. Ну так это немного другое. Указать анимацию игроку можно (хотя и не "на лету", как в Обливе) - управлять ей нельзя.То есть можно назначить игроку, например, анимации из Animated Morrowind Антареса - они прекрасно назначатся, и в Idle-группах будут именно новые анимации. Проблема только в том, что для игрока Idle-группы никогда не проигрываются, хех. Пока единственный способ управлять анимациями игрока - это заменить какие-либо анимации действий. Как это предложил, например, акавир, заменив анимации подкрадывания. Но это, конечно же, не для игры, а только что бы скриншоты щелкать.
  4. Так реплейсер анимации ТБ - это оно же самое, только оформлено по другому. Ну, если все это оформить... Плюс оформить AnimKit и перевести инструкцию к нему...
  5. Что бы вам поиском не попользоваться? Если указать анимацию игроку, то при начале новой игры игрок будет с этой анимацией, если не менять ему в процессе генерации расу. Будет до первого превращения в оборотня и обратно, там анимация сбросится на стандартную. Это уже сто раз по форумам обсуждалось, тут, например - http://fullrest.ru/forum/topic/12996-novaja-animacija-dlja-npcei Там и про анимацию от Oshiel уже все перетерто.
  6. Чего бы это у нас старая лежала, хех? Вот честная 2.5.
  7. Demons & Wizards - The Gunslinger Touched by the Crimson King, 2005 Songs to sing... Song of Turtle And the Cry of the Bear Awake I can sense it Still I’m afraid Tower Road lies ahead Commala-come-ka Ka has come to me Grey old fellow If you finally failed the test What would it mean? We’re getting near We’re getting near Maid of sorrow Your time goes by Fade away Fade "Say thank, ya" for the beams are safe my friend Long days and pleasant nights for you Save me The final chord Don’t let it end like this No, not like this Tell me When things were finally getting out of hand It’s out of hand Entangled, I am captured You have put a spell on me The last in line The Gunslinger’s line The sacrifice of innocence This work needs to be done Now blow the horn Hail to the gun! Done is done Yes, there will be no taking back Every journey must come to an end All hail to the Gunslinger Praise to the Dinh and the King Beyond our reach, out of control Save me To touch the rose it will not bring release No taking back Come save me There are other worlds But surely none like this The world has changed Done is done Yes, there will be no taking back The word is the law Law is Ka The end of the road lies Straight ahead it lies I’m feeling pure The end of the road lies... The sacrifice of innocence The hailing of the gun My way was death and madness Now let the tower come Done is done Yes, there will be no taking back And every journey must come to an end All hail to the Gunslinger Praise to the Dinh and the King Beyond our reach, out of control...
  8. Ага.Но если тебе надо перевести предмет из одной категории в другую (например, из статиков в оружие), то надо распаковывать BSA-архив.
  9. Просто - берешь стандартное оружие с этой моделью, и изменяешь у него все, что нужно, включая ID. Редактор потом спросит, создать ли новое оружие, или изменить существующее.Или можно распаковать BSA-архив и назначать любые из стандартных моделей чему угодно.
  10. Ух, кавай какой.Хотя с концептами богов они, конечно, намудрили; и с монстрами местами.
  11. Не, просто если у нас в нифе там, где NiSourceTexture, установить Pixel Layout как PIX_LAY_BUMPMAP и если текстура у нас черно-белая TGA с альфа-каналом (в который установлена яркость), получается интересный эффект; а с DDS это почему-то не работает.
  12. Так это в нормал-мане синий канал ни разу не яркость; Морр-то не с нормал-мапами работает. Вернее, работает он с чем угодно, но обрабатывает их по-своему.Ну, вот пример: В качестве бамп-мапы использовалось вот такое: Базовая текстура полностью черная, в качестве текстуры рефлекта - стандартная игровая vfx_starglow.dds. Чисто для примера - как это выглядит в Обливионе (то есть в сравнении с честным нормал-маппингом), текстуры те же: Это-то понятно, хех.Хотя! Есть некоторые техники, что работают почему-то только с TGA...
  13. Не, не похожа... Это же текстура лица? Если назначить ее как детайл-мапу, лицо все будет черным аки у шахтера. По структуре похожа на глоу-текстуру (много черного, мало светлого), но свечение такое на физиономии совсем не нужно никому. Можно-то оно можно. Но не думаю, что из этого что-то хорошее получится... Ну это да. Но там уже пост-обработка ...вроде бы даже значение Luma Scale можно назначить в максе, так что по сути в нифоскопе только Bump Matrix надо подкрутить, что сугубо опционально.Хотя тут еще какие-то проблемы с экспортом рефлекта имеются, вроде. Не, насколько я понимаю - красный и зеленый канал там работают примерно как в нормал-мапах (dUdV?), тогда как в синий канал можно поместить информацию о яркости (но этого никто не делает, потому что DDS-текстуры (в DXT-форматах) смотрятся как ).
  14. Ну, по идее все карты тоже можно с помощью тесшейдера прямо в максе настроить ...это уже дело вкуса - кому как удобнее, я вот действительно предпочитаю все эффекты нифоскопом доработать. Я бы сказал так - не то, что он бесполезный, но для морра абсолютно не принципиально, он ли используется, или какой-нибудь другой. Ну да, если мы не рассматриаем бамп, привязанный к энчанту на одежде, то единственный способ - сымитировать его детайл-мапой... Я вообще не знаю, как этот эффект на самом деле называется, это пусть Майк расскажет, хех, но суть такова - основной цвет детайл-мапы серый (R128, G128, B128), на базовую текстуру он никак не влияет; более темные участки детайл-мапы затеняют соответствующие пиксели на оригинальной текстуре, более светлые - осветляют. В итоге получается некая имитация неровностей.Для примера могу посоветовать посмотреть расы аурилов и мазкенов из последней обновы, там эта технология широко используется, хех. Просто щелкаем на NiTexturingProperty ПКМ, нажимаем Texture -> Add Detail Map... Только я потом советую в настройках Detail Map поменять Filter Mode c FILTER_NEAREST_MIPNEAREST на FILTER_TRILERP - так, имхо, гораздо лучше выглядит.
  15. Так у нас-то не средневековая Европа, хех. Морровинд, местные доспехи - хитин, кожа, редко - эбонит. Хм... Катана тут вполне могла прижиться, имхо...Вон Киродил - там катаны не так-то широко распространнены, с ними по большей части всякие Клинки ходят.
  16. Ну это смотря какая ткань, в общем-то. Если шелк - это одно, а если парусина какая-нибудь - совсем другое... Хм. А речь об одежде идет? Если да, и одежда на бипеде - рефлект к ней никак не прикрутить, соответственно и бамп работать не будет (только если одежда зачарованная, то эффект энчанта будет по бампу).
  17. Это, кстати, заблуждение. Вот простой экперимент, есть пять текстур: 1 - базовая текстура; 2 - первый вариант детайл-текстуры (из нормал-мапы); 3 - на текстуру 1 наложена оверлеем текстура 2; 4 - второй вариант детайл-текстуры (из дисплейсмент-мапы); 5 - соответственно, на тестуру 1 оверлеем текстура 4. Вот как это выглядит в игре. Текстура 1 - базовая, текстура 2 - детайл-мапа: Текстура 3 - базовая, детайл-мапы нет: Текстура 5 - базовая, детайл-мапы нет: Текстура 1 - базовая, текстура 4 - детайл-мапа: Так что разница значительная. Собственно, наложениями в фотошопе таки можно сымитировать наложение детайл-мапы, но дело в том, что в 3D текстура детайл-мапа как бы имитирует освещение, так что можно подобрать такую детайл-текстуру, что она будет выглядеть как небольшой бамп, в то время как наложенная в фотошопе текстура так и останется плоской. Кроме того, детайл текстуры можно использовать, например, что бы имитировать на текстуре грязь, ржавчину, и прочие подобные штуки. Полезная, в общем, вещь.
  18. Самое главное - альтернативный оцифрованный текст, HTML-формат: http://www.demilich.250x.com/tes/tes_tis.zip Ну и до кучи. ЖЖ потенциального переводчика: http://brend-archer.livejournal.com/ И пара топичных записей (в которых, правда, нет пока ничего конкретного, хех): http://brend-archer.livejournal.com/141326.html http://brend-archer.livejournal.com/141782.html Меж тем, оказывается, работы над книгами начались еще аж в 2008-ом году. Вот тут есть интервью с Кейесом от 23 мая 2008-го, и там он уже упоминает, что будет "исследовать" Обливион, хех: Намеки были и на оффоруме, в том числе и от Петтерсона: В общем, мы тут все самое интересное прослоупочили, хех.
  19. "Эпичный"? Ха!С публикацией, хех. Но по ссылке-то клинки явно не для Морра, в большинстве своем.
  20. Да, и точно - замечательный сайт и отличные сборки, огромное спасибо за них; на форуме этих ссылок не было по чистому недоразумению, хех.Думаю, если создать тему по ним, то это лишним не будет - в этой теме можно будет обсуждать, например, альтернативные ссылки или поиски тех же TES Travels, а там можно будет вести обсуждение исключительно по сборкам - технические вопросы и все такое. Создай тему, а я потом прикреплю.
  21. Хм. Надо бы посмотреть.Но вполне возможно, что просто однофамилец.
  22. Однако если нам нужна и русская, и оригинальная версия, инталлировать-то все равно надо и ту, и эту.Или, например, если есть только старая папка с Морром, с плагинами и сейвами, а хочется и ее оставить, и чистую копию завести. Тогда копируем\переименовываем, запускаем деинсталлятор, и устанавливаем снова.
×
×
  • Создать...