-
Постов
2609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент raddimus
-
Собственно, лучший перевод не особо очевиден. "Бронник" или "оружейник" половинчатые по смыслу, "ремонтник" - слишком далеко. Мортуус ассоциирует: Виноват, невнимателен был - паладина описывают, как шатающегося воина добра, преследующего негодяев.
-
Хорошо, что напомнил! Нужно ещё учитывать реплики в теме "мое занятие", там как раз варвары говорят, что гордятся своей полуотшельнической жизнью. Ненене, навык "кузнец" не следует так однозначно ассоциировать с фартуком и наковальней. Он позволяет чинить и нетчевые, и меховые, и дреуговые, и хитиновые предметы - никто же вправду не думает, что их раскаляют в горне и лупят молотом, чтобы залатать? Если класс подразумевает активное пользование оружием / бронёй в автономном от поселений режиме - можно обсудить добавление кузнечного дела, но в случае с варваром оно уже было - раз, и оно очевидно нужно - два. Если класс более "городской", как паладин какой-нибудь (хотя в оригинале у него есть "кузнец", так что пример - не очень), то необходимость самому ремонтировать снаряжение не так очевидна. Не плохие, просто желательно не тоску нагонять, а конструктивно критиковать. Топикстартер не говорил "выбрасываем оригинальные классы на свалку истории, сделаем всё только по картинкам!", речь шла о том, что картинки могут служить важным источником информации - ведь неспроста их показывают игроку в меню выбора классов, и мне кажется очень странным, если на переднем плане яркого рисунка изображены лук и стрелы, а в игре этим классом персонаж едва может держать их в руках и обучается навыку стельбы еле-еле. Если же информация с рисунка явно противоречит балансу и остальным источникам, её можно и игнорировать.
-
Ты чего бушуешь-то? И так блокирование уже убрали, а рукопашку оставили. Примеры, сэра, примеры! И вообще, тут почему люди взялись за переделку классов? Вовсе не потому, что они идеально сбалансированы и концептуально монолитны, а хочется всё поломать. Может, потому, что и мечей в игре много? То есть диковатый охотник, живущий в полях и перелесках, охотится на зайчиков с двуручной секирой, а поизломав её, выбрасывает и ищет новую, вместо того, чтобы починить? Вот обожаю за это фуллрест. Стоит кому-то за что-то взяться, как тут же все начнут заботливо объяснять, что всё он делает неправильно, и концепция неправильная, и вообще никак плагин не сделаешь правильно, и лор-то весь условен, и ничего-то мы конкретно не знаем о вселенной. Очень воодушевляет и мотивирует, надо сказать!
-
Будь здорова, Императрица! Не бойся, тридцатник - это не страшно!
-
Мало ли, что там в скуриме было, там вообще классов нет, вообще-то. Вот и пишут, что хотят. Да, у нас получился именно такой акробат! Ловкач, который увидел что-то, добрался и стащил. Или мимо проходил, проскользнул на балкончик, увидел слабенький замок, открыл заклинанием и взял, что понравилось. Что-то картинки совсем не кажутся рандомными, ну совсем никак. И моделлеры не знали, для чего моделлят, и текстурщики - для чего текстурят, и дизайнеры - для чего дизайнят, а писатели - для чего пишут. Поэтому нафиг все игровые ассеты, книги и прочую информацию, давайте делать всё так, как нам хочется? Ну уж нет. Никто не заставляет никого отыгрывать какой-то конкретный класс, но нужно попытаться сделать их все более-менее удобно играемыми и не содеращими явных противоречий. Так поделись же с нами своим знанием об этих классах и их навыках, засунутых просто так! И мнение по переделке не забудь изложить.
-
Картинки - не застывшая догма, но отображение некоторых черт класса, выраженных разработчиками, и могут быть использованы наравне с другими источниками. Мне ситауция кажется вполне нормальной уже сейчас. Все характеристики на месте - высокие возможности ловкости и скорости для акробата должны быть в приоритете, а без высокого интеллекта можно и обойтись Открытие замков нормально обеспечивается изменением. Правда, обходить ловушки будет сложно, но ведь акробат, всё-таки, не вор-взломщик, для которого это критично. Он, скорее, попадает туда, где никто не ждёт, и берёт то, что плохо лежит. Грубо говоря, вор-взломщик вскрывает дверь, а акробат запрыгивает в форточку. Да, точно:
-
Да уж, блокирование тут совсем не с чем использовать, да и в оригиинале его нет. Можно только проспекулировать тем, что нетчевый щит - это тоже лёгкий доспех Вообще, больше двух оружейных навыков для неспециалистов по бою едва ли нужно, здесь как раз ажур - дистанционная меткость и древковое, позволяющее поддерживать дистанцию. Бездоспешный бой выглядит нормально - ведь акробат может, как в истории про Готрена и Нелота, не только скакать по камням, крышам и головам врагов в бою-свалке, но и пойти на спецоперацию в качестве ниндзя, чтобы тихо спереть что-то из почти недоступного места за счёт ловкости и магии изменения, не прибегая к контактному бою и не нуждаясь в доспехах. А вот рукопашный бой - как-то не очень, хотя в лёгких доспехах акробат вполне может к нему прибегнуть, за счёт изворотливости и лёгкости движений. Эдакий шаолиньский монах с дополнительной защитой. Давай лучше посмотрим, как текущий расклад позволит развивать характеристики, исходя из этого и решать.
-
All right guys! The request was posted, we should wait for the answer. Кстати, в теме на оффоруме часто постит qqqbbb. Очевидно, он неплохо ориентируется в новых функциях MWSE, так что, думаю, можно задавать вопросы ему в личных сообщенияхб на русском языке.
-
Что значит "у меня"? Давайте подробности "вашего" Морровинда!
-
Щит везде - символ блокирования (защита). Это не свитки, а просто бумажки, подложенные под алхимические ингредиенты! Да, комплекты отмычка + щуп - безопасность. И таки щит, да. Это тоже инструменты взломщика, просто в меньшем масштабе - в важные навыки! У Боевого Мага - тоже щуп, похоже... Со свитками надо разбираться - эти модели используются для магических или просто тексты. Кусок бумаги с рамкой и текстом - просто записка, насколько помню. То ли дополнительно к лютне, то ли что-то иное. Да, щит вполне може обозначать и класс брони, как второй смысл. Основной, всё-таки, блокирование. Эх, и правда бездоспешка, хотя не вполне ясно, какой смысл иметь её совместно с блокированием и средними доспехами (без них как-то понятнее). Да, большой щит - явный намёк на тяжёлые доспехи и защиту. Шлем-ведро - тяжёлые доспехи точно. Это не палочки, клещи - Кузнечное дело в главные! Мне вот решительно непонятно, зачем одному классу совмещать разные типы доспехов или доспехи с бездоспешкой. Универсализм, конечно, дело прекрасное, но как-то это странно. И ещё беспокоит навык рукопашного боя - с него вообще какой-то толк есть, кроме прокачки?
-
У нас есть прецедент в виде того, что все стражники имеют точные данные о штрафе персонажа. Исходя их этого, предполагаем, что сведения о карьере странного чужеземца, которого ВНЕЗАПНО имперцы доставили аж своими силами, отдельным кораблём, тоже рапространяются молниеносно. К тому же, никто в игре нас не спрашивает, откуда мы и кто, все или почти все знают исходно и не сомневаются - н'вах простой, недавно понаехавший. Писал же про эту часть модуля выше! Нет никакой фатальности и отказа, просто персонаж вместо обычного приветствия получает реплику "Что тебе нужно, член_того-то" и снижение отношения, в начале карьеры совсем небольшое: при первом ранге в организации с отношением -1 (-2), при пятом (-10), при десятом (-20); при первом ранге в организации с отношением -3 (-6), при пятом (-30), при десятом (-60). После нескольких одёргиваний НИП всё-таки выдаст оригинальный гритинг, объявляющий тему, например. Если откажется говорить на нужную тему - можно, не выходя из диалога, использовать красноречие на уговоры или потратиться на взятку, расположить его к себе этим и взять задание. Как результат - игрок будет готовиться к важной беседе, как ИРЛ, припасая денег на взятку. Конечно, механика обходима загрузкой сохранений, но проще набить золота или не вступать во враждебные фракции - а это и есть цель модуля. Так-то идея хороша, но в разы утяжелит реализацию, а работы и так совсем не мало. Может, позже попробую сделать. Внедренец должен доказывать свою лояльность хоть какой-то работой на свою организацию, а оригинальная механика лихо подбрасывает отношение "своих" при продвижении по рангам.
-
Да, просто положил сюда, чтобы не искать в другом месте. По картинкам в принципе только часть навыков можно опознать, а остальные - по оригиналу / общей логике / балансу прокачки компоновать. Та же атлетика и акробатика не имеют материального выражения. Кстати, а вот красноречие можно ассоциировать с маленькой стопкой монет, если торговля неуместна - как символизация взятки, которые очень любят в Морровинде, особенно эшлендеры, а успех таки зависит от навыка. И ещё лютня - явный символ красноречия у Барда. Отдельная песня - с книгами. Нужно выяснить, можно ли толковать обложки или они нарисованы от балды / из соображений цветовой гаммы рисунка, сравнив с текстурами переплётов и страниц обучающих или явно тематических книг в конструкторе. Положение в главных / важных можно ранжировать по заметности / представленности символов на картинке, не отступая от здравого смысла. Например, для Боевого мага, что у тебя на картинке, длинные кинки, алхимия, зачарование и две школы магии (разрушение + восстановление???) явно должны быть в главных навыках. В важных - тяжёлая броня, кочерга в центре похожа на отмычку или щуп, хотя безопасность как-то не очень подходит. Да, самый разумный вариант.
-
Так, мне снова требуются мнения и советы сообщества. Возникла идея частично устранить конфликты со вступлением и карьерой вероятностным путём, с использованием random100. Сложность заключается вот в чём. Фракции весьма неодинаковы по своим реакциям на членов других организаций по двум параметрам - числу минусуемых организаций (от 3 до 8!) и степени их минусования (к одной -3 и ещё к двум -1; одна -3, одна -2, несколько -1 и т. д.). Это всё выглядит хорошо и естественно - есть организации ортодоксальные и замкнутые (Храм Трибунала), а есть вообще пофигисты, для которых и гритингов-то не нужно (Мораг Тонг), и хотелось бы этот портрет фракций сохранить и даже чётче обозначить в рамках плагина. С врагами всё довольно просто и однозначно.К примеру, при членстве у ненавистных врагов (-3) снижающее отношение приветствие появится в 90% обращений (Random100>=10), у врагов (-2) - в 80% (Random100>=20). Если случайное число не в указанном диапазоне, то движок проезжает гритинги уровня 3 и выдаёт что-то из стандартных гритинов более низкого уровня - предложение вступить в организацию, квестовое приветствие, предложение одеться, вылечиться и так далее. Может же НИП поддаться сентиментам или задуматься о своём и забыть, что персонаж - не очень-то лояльный член организации (хотя чем менее лояльный - тем меньше у НИПа вероятность "замечтаться"). Неприятельских организаций (-1) всегда больше, и с ними ситуация не так проста. В предельном случае есть два варианта реализации: Честный - сделать всем фракциям одинаковую механику выпадения гритингов, с 10% вероятностью на каждую фракцию, раскидывая их друг за другом, интервал за интервалом, по шкале рандома (первая фракция - Random100>=90, вторая - Random100>=80 и так далее). Такой подход отражает степень конфликтности организации, но, при вступлении в одну-две организации с -1 (а в некоторых фракциях их всего две и есть) вероятность того, что на персонажа насупятся и проминусуют, очень невелика (10 и 20%, соответственно) и почти никак не скажется на геймплее. Компромиссный - назначить некую суммарную вероятность гритинга при вступлении во все фракции с -1 (скажем, те же 80-90%, в зависимости от числа неприятельских фракций) и поделить этот интервал на равные участки. Например, если фракции две, то минусовка за одну будет в 40% случаев, за обе - в 80%; если три - по 30% на каждую, при вступлении во все будет 90%; четыре - по 20 %, в сумме - 80%. Жестокий - развернуть порядок следования фракций по шкале рандома, чтобы при членстве уже в одной организации с -1 вероятность гритинга была, скажем, 70%, в двух - тоже 70, но появлялись гритинги то на одну из них, то на другую. Если неприятелей у организации трое - это ещё не значит, что каждого из них не любят в три раза меньше, чем если бы он был один. Лютый - как в предыдущем, но дополнительно разделить оставшийся от проверки на врагов интервал в 10-20 % и равномерно заполнить его. Это делается хитрее, но, кажется, реализуемо. Например, у гильдии один ненавистный враг (-3) и два неприятеля (-1). Если присоединяемся к одному неприятелю - 70%, что одёрнут и минусуют, если только к врагу - 90%, если к обоим - суммарно 95%, если ко всем - 100%. Для предотвращения ДРАМЫ, в реплики с уставами / правилами гильдий будет добавлен текст по формуле "Имейте в виду, что мы не любим (фракции с -1), враждуем с (фракции с -2) и ненавидим (фракции с -3). Именно с уставами / правилами, да.
-
Вот, кстати, насчёт рас.
-
Вполне доступное всем хранилище - модхистори, просто там этот новый скар не выложен. http://mw.modhistory...ownload-98-6854 Кстати, идея с воротами очень хороша, но их нужно поставить и изнутри скара, а текстура двери ложится далеко не лучшим образом. http://pic.fullrest.ru/upl/t/9NSA60Zd_150x150.jpg
-
Ну, попробуй сформулировать максимально чётко на русском. P. S. Хотя, для отправки Хрнчамду уже поздновато, наверное: Да и вообще, запросы на добавление или модификацию скриптовых функций лучше отправлять разработчикам нового MWSE. Так что давайте переедем туда с этими вопросами.
-
Поздравляшки, хотя и на мой вкус слишком контрастно для фресок. Да придаст этот успех вдохновения!
-
Наши коллеги с той стороны языкового барьера просят выложить новую модель Скара_с_воротами где нибудь ешё, так как не осиливают зарегистрироваться здесь и скачать архив, а также пояснить пермишшоны юзинга меша. И ещё спрашивают, можно ли подружить новую модель с оригинальными текстурами и, соответственно, ретекстурами.
-
Так, сформулируй свой запрос, желательно, на английском. Но реализовано будет не раньше, чем в следующей версии - эта заморожена и вносятся только исправления реализованных функций, насколько понял. Вышла двадцать пятая бета! http://forums.bethsoft.com/topic/1538330-repairing-the-cogs-of-morrowind-33-mcp/?p=24428180
-
Будет в своё время.
-
Продолжая тему изящества и наркотиков http://forums.bethsoft.com/topic/1538096-show-us-what-you-are-working-on-52/?p=24427318 http://i.imgur.com/mtMkoMx.jpg
-
То есть все главные и важные навыки будут развиты одинаково у всех НИПов с классом "варвар" а все второстепенные - по 5? Ну-ну.
-
Ну, не знаю даже. Тяжёлые, острые, таскать неудобно. Чего же ими варвару делать в быту? Деревья рубить? Хотя, если заменить акробатику на секиры, даже прокачка совсем не пострадает. У обоих на картинках нет монеток! Как и у ассассина, боевого мага, варвара, воина, воина слова, мага, паладина. Крупные и заметные стопки монет - у акробата, вора, меча ночи, лучника, жулика, разведчика, шпиона. Мелкие в уголку у барда, монаха, инквизитора, пилигримма, рыцаря. Может, добавить классам с монетками торговлю хотя бы в важные? Да ладно! Те же эшлендеры вполне расположены к деньгам, хотя и выпендриваются. Ну, так класс оружия один, всё равно не удастся оставить посохи и убрать молоты. То есть с двуручным мечом и без доспехов? Что-то совсем не вписывается. Может, стоит пройтись по НИПам в классах и посмотреть, что у них есть из навыков и предметов? Подход довольно зыбкий, но хоть какая-то дополнительная информация.
-
Ага, дошло. Только имейте в виду, мутсэры скриптеры - спросить-то я спрошу, но будьте готовы тестировать фукнкции и сообщать результаты.