Перейти к содержанию

raddimus

Адаптаторы
  • Постов

    2609
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент raddimus

  1. Да не нужны скрипты. У нас есть ранги и журнальные записи. Копировать гритинги и назначать им чуть разнящиеся условия - дело несложное. Зачистил Шиши - получи особенный гритинг. Не зачистил - получи обыкновенный. Чем проще реализовано - тем элегантней, мне думается.
  2. Так и планируется же, только гибче - минусовать расположение гритингом, в зависимости от ранга во враждебных фракциях. Только нужно протестировать формулу, по которой будет рассчитываться, сколько пунктов минусовать. Короче, посколько более ясных схем нет, оставляем текущую: меньше, к примеру, 5 здоровья лечат бесплатно, далее нужно платить или покупать зелье - посмотрим, как там реализовано излечение заклинаниями в Healers. Высших чиновников (7-8 ранг и выше) свои лечат бесплатно и от всего.
  3. Так, мутсэры, с Мораг Тонгами мы долго разбирались и разобрались - они будут ко всем сугубо нейтральны, как и есть в ванили. Так я же говорил, что плоховато помню все детали, потому и начал обсуждение до непосредственно разработки, чтобы сразу учесть все тонкости. Идею об искусственной организации нападений уже отбросил, да и между ИК и ХТ отношение -2, не -3. Посмотри, пожалуйста, мои рассуждения насчёт механики рассчёта расположения. Плюс поверх этого будут вмонтированы "Целители", чтобы серьёзно раненого персонажа подлечивали бесплатно. Но не на 100%, наверное. Должно получиться, что умереть не дадут, но полный санаторий у адептов другой религии будет стоить ощутимо дороже, чем у своих. Вот ещё что заодно подумалось. Как поступить с болезнями, простыми и моровыми? Миссионеры же лечат всяких нуждающихся. Если правильно помню, можно же в диалоге пересчитать стоимость предметов и установить некоторый "прожиточный минимум" Вварденфелла. Плюс высших чинов свои могут всегда лечить от всего бесплатно. Идея хорошая, плюс есть же плагины-расширители и продолжатели карьеры - можно из них надёргать задания, если будут конфликтовать. Заботы руководителя вообще можно смело реализовывать отдельно от этого мода, просто поставить условием заданий высший ранг во фракции или соответствующую журнальную запись.
  4. raddimus

    E.V.A.

    Ну, так сделай! Честь тебе и хвала тогда!
  5. Механика такая: находим субстрат-труп (corpse); обрабатываем его всяко-разно алхимически, получается vessel; выполняем магические ритуалы - vessel поднимается и становится слугой (minion). То есть, фактически, vessel - это corpse-контейнер, в который помещаются всякие ингредиенты и компоненты. Да как-то технологично звучит, а не магично. Прочитаю ещё разок некромантские книги - может, уловлю более подходящее по стилю существительное.
  6. Его подготавливают, и потом проводят ритуал поднятия слуги. Кажется, меня больше всего смущало, что там ещё и "vial" где-то попадалось и я никак не мог решить, как развести значения Vessel и Vial.
  7. Несколько вопросов по некромантской тематике. Как лучше перевести: animation - поднятие / воскрешение / оживление? vessel - сосуд / вместилище? Из трупа нужно сделать эдакую заготовку - vessel. Причём они бывают разные, это нужно учесть: skeletal vessel, corporeal vessel.
  8. Отвечаю от имени Моранар Когда ж вас уже отпустит-то... Там у всех мужиков была одна модель на всех. И (по желанию) можно было таким образом раздеть всех сразу, да. У меня тоже есть нюд-патч. Но что вы предлагаете снимать с каджитов? Мех сбривать на причинном месте? Пожалейте уж котяток. Да-да-дад как это странно, у плагина, портированного из Обливиона, текстуры портированны оттуда же. Предлагайте текстуры, автор с удовольствием рассмотрит любые варианты (кроме Slof).
  9. Они включены в GFM 6-й ветки, а GFM 6.3 включён в репак.
  10. На следующей неделе посмотрю, в чём там дело.
  11. Насчёт памятного патча потестируй и подумай, ведь текстур / мешей / скриптов много. Мнго раз слышал: когда морр съедает больше 1,5 гб - вешается.
  12. "Из фиксов" - это типа галочки в окне настройки MCP (код-патча)? Если да - зря только этот фикс включили, потому и вылетает.
  13. Однако, стоит перепроверить все фракции. Кое-кто занимался ребалансом классов, надо бы посоветоваться и скоординировать действия.
  14. Да, конечно. Моя вина, диалоги не изучал, просто адаптировал авторское решение. Склоняюсь к варианту уже готовую адаптацию не кантовать, а сделать новую версию, оставив только то, что не будет реализовано в ГФМ.
  15. Меня беспокоит то, что работа этой формулы как-то не особо явным образом проявляется в игре. Впрочем, экспериментирование с ГМСТ может показать, как оно там реально работает. Меня не особо волнуют проблемы потенциальных конфликтов, но в данном случае совмещение с ГМСТ-ребалансерами явным образом может вызвать полную неработоспособность плагина, чего следует избежать. Собственные рассчёты дают ликвидируют потенциальные конфликты и дают больше гибкости и простора как для спокойного написания гритингов, так и для их проявления в игре. Так что я склоняюсь к первому варианту разработки. В оригинале требования одинаковые, поэтому ребалансированы они тоже будут одинаково. Каждый может потом изменить всё для себя и других так, как захочет. Это уже тонкости и хитрости. Идея хорошая, но отложим её на потом. Отлично, значит прогресс требований будет немного нелинейный. Можно даже поиграть в матанализ: подобрать "уравнение прогресса в Морроувинде", построить кривую и с неё снять значения характеристик для каждого ранга А вот насчёт нижнего порога - надо пройтись ещё по классам и посмотреть, какие они дают на выходе значения характеристик разным расам. Грубо говоря, чтобы норду-варвару, кузнецу с двуручным топором и в тяжёлой броне не говорили сходу в Гильдиях Воров и Магов, что он достойный претендент на вступление, а отправляли развивать профильные характеристики. Это уже будет понятно по раскладке 1-й характеристики, но идея хорошая! Подождём ещё мнений. Мне прельстивее по идеологии и математике вариант 100/90 у руководителей организации, благо на высоких значениях навыка набить его до 100 не проблема и вручную - провалов уже нет. Чужестранец должен быть действительно предельно крут, чтобы стать главой фракции, особенно данмерской. Так ведь механика невыгодности обсуждена выше - гритинг 3, обусловленных членством во враждебной фракции, будет, в зависимости от ранга в ней, лихо сшибать отношение каждого НИПа. Это должно значительно повысить цену услуг и стать практически бездонным колодцем для траты на взятки. Причём не одноразово, а при каждом новом диалоге! Удача с привлекательностью и красноречие заиграют новыми красками, я гарантирую это! Отдельно нужно будет решать ситуацию острых конфликтов между Гильдией Магов и Телванни. По идее, нужно блокировать карьеру в ГМ при отмене монополии на услуги и не выдавать члену Телванни задание на поиск шпиона. Но тут можно применить хитрость - изгнание из Телванни разблокирует задания ГМ, а потом можно вернуться в ДТ. Опять же, судя по пофигизму ДТ, им может и не быть дела до того, является персонаж членом ГМ или нет. Кстати, можно будет реализовать в диалогах возможность покинуть фракцию, которую обеспечивает код-патч, чтобы игрок, по неопытности вступивший в конфликтующие фракции, мог в любой момент выправить ситуацию, выйдя из одной из них по вкусу.
  16. Вообще, по логике вещей, снять спальное место должно быть можно в любом трактире, где есть пустая комната и свободная кровать - в Хууле, Хла Оуд, Суране, Дагон Феле, Молаг Маре. Из неподходящих для ночлега навскидку вспоминается только Трактир Фенаса Мадача, который стал, по сути, резиденцией Дариуса. Если будет удобно, можешь вычистить от Мадача и присоединить Beds4Rent RUS Ext 1.2
  17. Олдфаги и ньюфаги! Мне нужны ваши советы и мнения! http://www.fullrest.ru/forum/topic/40154-factions-of-vvardenfell/page__view__findpost__p__918496
    1. Показать предыдущие комментарии  Ещё #
    2. Foxundor

      Foxundor

      Апель с Кристой. Над Ежом.
    3. raddimus
    4. raddimus

      raddimus

      Олдфаги и ньюфаги! Мне нужны ваши испытания и предоложения!
  18. Новости. В общем, пришёл я к такой концепции основного отношенческого модуля. У нас есть два пути реализации. 1) Сложный путь - делаем собственную механику вручную. Нужно экспериментальным путём подобрать некие коэффициенты к формуле для рукопашного рассчёта модификатора отношения: Можно сделать А=B и посмотреть, что получится. Это я здесь пишу не потому, что мне лень считать, а обсуждаю с вами саму механику. Берём раздел 3 гритингов, там как раз про предателей Мораг Тонг идёт речь, и монтируем туда приветствия, имеющие результатом падение отношения НИПа к персонажу враждебной фракции (по логике вещей, неплохо бы сделать увеличение расположения у дружественных, но это ломает баланс: оскорбили мы всячески НИПа и обидели, начинаем новый диалог - а он снова душка!). Соответственно, переменные нашего уравнения вносим в условия гритингов и тогда получаем то, что нужно. Плюс текст гритингов можно разнообразить ещё и условиями журнальных записей, типа "Так это ты негодяй, виновный в гибели того-то в Шиши?", клонируя эти реплики пачками и вешая в каждой пачке соответствующие значения рандома как условия. Тогда Редоранцы будут не только шипеть на Магистра Телванни, но и припоминать ему всякие прежние наезды на свой Дом и союзные фракции. 2) Простой путь - используем встроенную механику. Только вот я не совсем понимаю, как эта движковая формула работает и обсчитывает ли она все фракции игрока. Подбираем ГМСТ-коэффициенты так, чтобы получался нужный результат (если получится). Ванильные коэффициенты следующие: Гритинги делаем так же - пачками с рандомом, но отслеживание действий персонажа и выдача результата видится менее гибкими. Оба варианта - это чортова уйма кропотливой работы, но маячащий результат, как мне кажется, того стоит. Действия персонажа будут вызывать хоть какой-то ответ окружающего мира, а золото будет лихо расходоваться на взятки учителям навыков, например - слегка чиним и экономику заодно! Далее, насчёт рангов во фракциях. Порылся я в мастер-файлах и выяснил для себя два занимательных момента: 1) НИПы совершенно не соответствуют требованиям, предъявляемым для повышения к персонажу, за исключением фракций аддонов и Тераны. Так что ценз характеристик и навыков не имеет смысла увязывать с НИПами - у них политика, у игрока - математика. Да, Терана реально рвёт всех Телванни в клочья (Дивайт Фир не в счёт, он вне фракции). 2) Фракции, в которых игрок не может сделать полноценную карьеру, имеют более разумные требования как к атрибутам, так и к навыкам, кроме начальных и конечных: принимают совсем ничего не умеющих (0), а для высшего ранга требуется один навык 110, другой - 35. Тем не менее, удивляет соотношение такого разбега требований и явная завышенность первого. В полностью игровых фракциях требования по навыкам значительно снижены, а по характеристикам - просто завалены. Мастер Гильдии Бойцов с силой 35 из 100 - это даже не смешно. Ситуация получается непростой. Повторюсь ещё раз, что морровинд - игра, завязанная на математике, и это определённо украшает её. С одной стороны, явно напрашивается выравнивание требований игровых фракций с "неигровыми", что позволит приблизиться к здравому смыслу - ведь циферки у нас не абстрактные, а, фактически, % развития характеристики / навыка от возможного. По моим воспоминаниям о ванильной карьере во фракциях, она была подобием настольного тенниса - только сдал одно задание, как тут же хватаешь следующее и скорее бежишь его выполнять. Ощутимая пауза появлялась только между верхними рангами. Мне даже хотелось сделать искусственную задержку между сдачей задания и выдаче нового, а тут какая-никакая пауза обозначается сама собой. Но это нужно ещё пройтись по заданиям и понаблюдать у них требования рангов для начала, чтобы вести предметный разговор. С другой стороны, карьера во фракциях потребует ощутимо больше времени и игрок может почувствовать себя "брошеным". Здесь мне очень нужны ваши мнения, насколько долго и мучительно будет развивать характеристики / навыки на ванильных значениях скорости прокачки (хотя, возможно, их стоит немного поднять). При этом нужно учитывать, что число доступных для нормальной карьеры фракций сократится модулем отношений почти вдвое и спектр занятий для персонажа сузится, а там недалеко и до выкашивания всего живого в целых регионах и массовой зачистке подземелий, что есть гринд и вообще нельзя, ибо убивает атмосферу. Частично проблема "свободного времени" между повышениями можно занять дополнительными квестами, но их ещё сочинить и реализовать нужно. Тем не менее, приблизительные планы по механике таковы. Думаю, раскладку первой характеристики нужно сделать универсальной, начав с 30 для первого ранга и закончив 90. С одной стороны, шаг в 5 единиц логичнее сделать сначала, пока ранг невысок, с другой - на высоких рангах прокачивать 10 пунктов характеристики будет занимать ощутимо больше времени, что реалистично, но нудно. Вторую характеристику можно просто привязать к первой -10 (-20?). С навыками попроще - тут и в ванили всё не слишком сильно обрезано. Можно начать градацию первого с 10, а второго с (первый -10 (-20?)), тогда мы как раз укладываемся для главы фракции в соотношение 100 и 90 / 80, что выглядит хорошо - главный должен быть мастером своего дела, но без перебора (110 в "неигровых" в ванили). С нетерпением жду ваших отзывов и предложений!
  19. Наблюдал то мини-побоище на оффоруме? Многим очень даже нужны. Вплоть до того, что они их предпочитают этому реплейсеру. Вкусы-то разные у людей. Об этом было сказано выше: Поясните вопрос. Что значит реплейсер, достойный оригинала? Если оригинал хорош - зачем вообще делать реплейсер? Например, затем нужны реплейсеры тел, что они изменяют вид НИПов в игре, а их при виде от 1-го лица видно ничуть не хуже, чем от 3-го.
  20. Уже перепиливаются, скоро будут готовы. Кстати, об альтернативах и совместимости. Патчей для совмещения с головами МакКома автор делать не будет. Кому надо - тому предлагается сделать самостоятельно. Автору не нравится работать с текстурами, так что особых изысков и опций в этом плане ждать не стоит. Если какой-то текстурщик хочет с чем-то помочь - пишите автору. Модели тел для всех гуманоидов будут одинаковые, так что многососковых орков на уровне моделей тоже придётся долепливать самостоятельно, если есть желание...
  21. Если нет аргументированных возражений, вношу правки по обозначенным темам. И ещё такой момент. Есть идея заменить текстуры поверхности мостовой, ведшей в ванили на причал, где стоял корабельщик. Слишком уж аккуратненько она упирается в гриб. А можно сдвинуть гриб и камни к северу и поставить там дублирующего гондольера, работающего только на посадку. Нужен же какой-то ближний причал для перегрузки товаров с силт страйдеров на лодки а имеющийся как-то не очень для этого подходит. Второй вариант грубее, но так будет удобнее добираться до нужного округа персонажу - а, значит, удобнее и закадровым игровым торговцам и паломникам.
  22. В 0.37 Будет завершён переход на OSG. Некоторые подробности работы сборки на новом графическом движке https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/
  23. Передам вопрос автору. К слову о нижнеодёжных вопросах. И вот ещё что. Если кому-то что-то хочется видеть конвертированным на Robert Bodies, пишите Moranar на тесолле/оффоруме или здесь. А то будет только такое
  24. Нет, это тестовые сохранения, сразу по выходу из канцелярии. Референсов на них нет, так что это у меня локальный глюк, очевидно.
×
×
  • Создать...