-
Постов
2609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент raddimus
-
Обновлена до 1.2. расширенная версия. Вычищены хвосты от смены класса целевых НИПов, приведены в порядок диалоги, тема "Кровать" теперь добавляется одноразовым стартовым скриптом - можно сразу плыть в Гнаар Мок и снимать там гамак. Гритинги написаны, но срабатывают не у всех. Видимо, рандом работает. Вычищены ненужные референсы и прочие изменения в локациях. Есть какой-то странный глюк с ящиками, проявляется на некоторых старых сохранениях: в "Отдыхе Дреуголова" ящик исчезает из-под сундука, а в "Трактире Мадача" - появляется на лестнице.
-
Все. Вообще, мне даже удивительно, почему Мелкомягцы не переводят домашнюю версию окон на модель rolling release. Видимо, отладить процесс обновления толком не могут, плюс вероятность поломать работу сторонних программ велика. А вообще-то да, попытка удовлетворить противоречивые запросы 80 % пользователей ПК монолитной системой больше ни к чему привести и не могла. Лучше бы сосредоточились на разработке ядра и вели два-три отдельных варианта рабочего стола - для минималистов, для традиционалистов и гламурненький, а не мешали всё в одном чане.
-
Так и сейчас цензурные соображения вполне актуальны - это мастхэвный мод универсального использования, а играют порой и дети. Пока не будет. Может быть, когда-нибудь позже.
-
Соразмерные с Барензией? Цитирую ответ автора:
-
Честно говоря, я уже и не помню, какие были тому причины. Наверное, просто поленился. Если будут ещё какие-то обоснованные предложения по трактирщикам или настанет время встроить долгосрочную аренду, добавлю приветствия.
-
Идти строго по диалогам - половинчатое решение. По идее, в каждом более-менее крупном поселении должна быть гостиница. Но это уже выходит за пределы "фиксов". Лучше не городить огород, а подключить уже адаптированный мод http://www.fullrest.ru/forum/topic/38998-beds-for-rent-m/
-
Котятки практически готовы. http://i.imgur.com/p2WmTXe.png Голова бретонок Работа с одеждой Вивек
-
30 июня и 7 июля выпущены очередные альфы MWSE v0.9.5-alpha.20150707 New in this version: Reverted xGetOwner update to maintain compatibility with old mods. It should be considered deprecated. Use the new xGetOwnerInfo function instead. Added a function to return all ownership information about a reference. (xGetOwnerInfo) Added a function to compute exponentiation. (xPow) Added functions to perform bitwise operations on longs. (xShift, xBitAnd, xBitOr, xBitXor, xBitNot) Added functions to perform boolean logic. (xAnd, xOr, xXor, xNot) Added functions to manipulate global variables based on their string representation. (xGetGlobal, xSetGlobal) Skill progress functions now support normalized progress values and invoke the game's native skill-up function. (xGetProgressSkill, xSetProgressSkill, xModProgressSkill) Level progress functions now invoke the game's native level-up message function. (xSetProgressLevel, xModProgressLevel) Added a function to get effect info from spells and enchantments. (xGetEffectInfo) Added functions to modify spell and enchantment properties. (xSetSpellInfo, xSetEnchantInfo, xSetEffectInfo, xDeleteEffect, xAddEffect) Added a function to return the type and id of the player's currently readied magic. (xGetMagic) Fixed crash on exit caused by changing the name of a spell. Spell names are now limited to 31 characters. (xSetSpellInfo) Added spell origin (module, spellmaking) support. (xSetSpellInfo, xGetSpellInfo) Combined skill and attribute ids into a single parameter/return value. (xAddEffect, xSetEffectInfo, xGetEffectInfo) Added functions to read/write base magic effect properties. (xGetBaseEffectInfo, xSetBaseEffectInfo) Added functions to create/delete custom spells. (xCreateSpell, xDeleteSpell) Updated and corrected magic effect id list.
-
Ну, при совмещении отмены бесконечного потока даэрического оружия путём выколачивания лута из даэдр вполне имеет смысл лишить даэдрик недостатков, да. Но, всё же, мне хочется придерживаться концепции "тяжелее<=>медленнее", но добавлять веса даэдрическому оружия не собирался. А не странно будет выглядеть, если кузнец пускает каждого авантюриста работать в своей мастерской бесплатно? А когда сломанный меч можно просто лупить молотком без нагревания, проковки и закалки, и он снова станет целым? Мне кажется, что плата за аренду оборудования - более, чем нормальное решение. Модифицировать крепости несложно. Достаточно найти пустоватый угол в интерьере или экстерьере, расположить там нужные активаторы, в том числе атмоферные детали - корыто для закалки, вёдра какие, и повесить на них скрипт с дисэйблом и энейблом. Это я уже с успехом проделывал в домомоде. Хм, ну это аргумент, конечно. Пожалуй верну, как было - "нодати" как-то уж очень непривычно смотрится. Можно сильно завалить вес железному копью и алебарде и стальному посоху - из-за того, что они из дерева же, в основном. А металлическим уже делать, ощутимо большую манаёмкость и вес ставить, исходя из материала и объёма. Этим мы, отчасти, реанимируем дешёвое оружие. Нету. А это влияет на дистанцию атаки PC? Так холодища же у них там. Наши мамонты вон в мерзлоте не особо портятся. Специально для тебя сделаю любимое оружие из стального с этой моделью, на выбор. Клинок небес, например. Будет, в пределах разумного. Наверное, пусть остаются посохи дробящими. Аргумент о тяжести набалдашника меня убедил. А исключительность стального будет обоснованием его лёгкости и скорости. А вот хорошо бы ещё заметно снизить шанс заражения вампиризмом и подобными болезнями, связанными с внутренними жидкостями, при использовании дробящего оружия. Сделаю, конечно, но когда с оружием в общих чертах закончу.
-
Не совсем ясно решение парусов в таком числе и виде. И при таком строении паруса мачта вполне может быть покороче.
-
Мини образы не нужны, есть модифицированные библиотеки с кучей функционала, в том числе отключенной проверкой диска. В конце первого сообщения есть сборка и инструкция по её установке. В той же теме выкладывал видеофайлы, которые не копируются с диска/образа при установке, но милы сердцу Morrowind.exe https://yadi.sk/d/lpUgx9AHG33sK
-
Это да. Было бы здорово, если кто-нибудь привёл остальные в похожий вид. В морровинде же не показывают фехтования, только обмен ударами и блокирование щитом. Да и неизменная скорость размахивания при разной силе и ловкости выглядит, мягко говоря, странно. В любом случае, параметры нужно использовать как для баланса, так и для сохранения подобия здравого смысла происходящего. У эффективного оружия должны быть недостатки, кроме редкости и/или цены. Да это так, на правах бреда излагалось. Собственно, ремонт-то - та ещё условность, и под "ремонтными молотками" или клещами вполне можно понимать ремкомплект - набор инструментов и материалов на все случаи жизни. Конечно, жаль, что в оригинале всё сделано так плоско, но городить костыли пока что нет большой надобности. В конце концов, можно модифицировать плагин "нет ремонту на коленке" от Ежа: вместо общедоступных кузниц на улицах сделать комнаты-мастерские с замками под охраной, как комнаты в тавернах, а кузнец будет за плату туда пускать со своими инструментами на сутки или меньше. В идеале нужно бы ранжировать мастерские под ремонт определённых материалов, но мне неизвестно, возможно ли это реализовать. Подозреваю, что средствами MWSE это реально сделать, но скриптер из меня - никакой. Оружие имел в виду. Да, оставлю оригинальные варианты передачи указаний на расовые традиции. Виноват, погорячился! Да, выше говорил, что мы ничего толком не знаем о технологии, так что пусть будет, как есть. А тут даже вопроса не стояло. Кстати, был ещё ряд похожих предметов, с зачарованием на огненный щит, что ли - они у Акеллы тоже были дьявольскими, хоть в оригинале слово совсем другое, но с похожими коннотациями. Позволил себе вольность переназвать их "адскими", благо слово "hell" в английском тексте нашлось. Вот спасибо, об этом даже не подумал. Будет "дреуговый". До них дело позже дойдёт, но сейчас уже нужно выработать решение - устраивают ли нас коэффициенты различий материалов по массе Холладжита или нужно подкрутить. А то будет странно, если даэдрический и хитиновый доспех соотносятся по массе как 10:1, а оружие - 2:1. Дез предлагал "дайто", но это типа длинный меч, носимый в паре с коротким; тати и катана тоже могут быть дайто, если с ними носить танто. Собственно, если нет пары - то тот термин вообще не к месту, как мне удалось по-дилетантски понять. А нодати - всё-таки, "полевой" и здоровущий меч, как-то ближе к тому, что мы видим в игре. Предложи свой вариант! Да, но нормальное зачарование, как указывали выше, начинается далеко не сразу, а посохи должны быть полезными и в начале игры. Орк-кузнец говорит о ряде эффективности дробящего оружия, но не уточняет, что имеется в виду. Так что можно соблюсти значения урона, но уменьшить им вес и увеличить скорость, чтобы урон за единицу времени был близок к булавам + эффективное зачарование. Да, пика очень длинная и широкая - можно в длинные перенести. Наверное, при учёте веса двух лезвий как раз в длинные и попадает. Пусть остаётся там, пику ещё в экипированном состоянии сравню с лонгблейдами. Тестировал 0,4 и 0,3 на Ролстоне, нормально работает. Спасибо, посмотрю. Мне смутно помнилось, что он там какой-то вычурный. Ну, не знаю, этот драконокинжал - уродство сплошное. А сталь - самое популярное оружие, должно изготавливаться массов и быть простым и незамысловатым. Но это всё фантазии, конечно. Всё, всё, вы меня убедили. Спасибо за советы. И не только у посохов. Планируется соотнести модели с параметрами атак у всего оружия. Вот, у стеклянного топора вполне себе острый шип для колющей атаки есть.
-
Не собираюсь укорачивать, только уменьшить дистанцию атаки до правдопообной. Как раз-таки с передвижением центра модели, сделанном в другом моде Холлааджита, средние по длине копья примерно в 1,5 уложатся. Да, это занудство и мало кто играет при обзоре со стороны, но, всё же, когда я вижу - меч просвистел в двух локтях, а цель ранена, мне это не нравится. А если на палку насажен острый наконечник (как у стального посоха, к примеру), она всё ещё остаётся палкой? Предметы выглядят одинаково, держат их в руках одинаково, удары наносят одинаково, а для владения ими нужны разные навыки. Научившись лупить противника палкой, ты ни за что не сможешь лупить его палкой с лезвием на конце, а вот совершенно непохожим молотом или дубиной - запросто!. Как по мне - это бред. Само собой, параметры посохам будут подняты сверх оригинального мода, а ёмкость зачарования увеличена. Что по остальным пунктам скажете?
-
Где-то видел исправление модели посоха Святого Ллотиса. Вроде как, на оффоруме, но не помню точно и не могу найти. Если кто помнит или скачал меш - памагити!
-
В общем, либо "гномий" будет возвращён обратно, к варианту "гномский", либо переименован в "двемерский". Активаторы затронуты не будут. Исправлено назначение железному копью иконки стального. Есть предложение кирки сделать не топорами, а боевыми молотами (дробящее оружие) и здоровенную древнюю нордскую кирку сделать двуручной, как и шахтёрскую. Лезвий у них нет, а по виду на даэдрическую дубину очень походят. Соответственно, у хитинового топора лезвия тоже нет, но он хоть плоский. Адамантиновый клеймор коротковат и браться там двумя руками не за что - будет самым длинным длинным мечом. Клинок рьеклингов и даэдрический полумесяц по длине находятся посередине между короткими мечами и кинжалами - будут короткими клинками. __________________________ Натурные испытания показали, что правдоподобная дистанция атаки даэдрических нодати, катаны и кинжала достигается при снижении параметра reach примерно в 2-2,5 раза - до 1,0 / 0,5 / 0,3 соответственно. И это при том, что нодати - из группы самого длинномерного оружия. Эдак может получиться, что у нас больше 1 вообще дистанции не будет. Что думаете, братия? Мне кажется, что требование меньших дистанций в бою - это хорошо! В ванили меня поражала дальнобойность копий. __________________________ Фикс древкового оружия будет включён, чтобы сохранить имбовую дистанцию атаки копий. Имеется предложение посохи перенести в древковое оружие, ввиду очень схожего вида, хвата и наличия у некоторых посохов шипов на вершине, которыми явно можно кого-нибудь обколоть. Копья можно использовать как палку для путешествий с тем же успехом и уровнем безопасности, что и посох с острыми шипами. Включать ли уникальные модели для уникальных предметов? Кинжал Симмаха и Темреки, вроде как, вполне себе неплохо смотрятся. В оригинале копьё снежного принца и его браня являются стальными. Известен ли был фалмерам сталгрим или это придумка нордов? Стоит ли заменить модели на сталгримовые? Мне всегда не нравился аляпистый стальной кинжал с дурацкой моделью. Имею предложение использовать модели Ферима и составить стилистическое единство для стального оружия (длинный, короткий и кинжал). Драконско-змейскую модель можно оставить каким-нибудь уникальным предметам. Включаю в оверхол модели Psymoniser и Pherim, чтобы всё было в одном месте.
-
Можно связаться с адаптатором или спросить в его теме http://www.fullrest.ru/forum/topic/40320-welcome-to-the-arena-v66-trbm/
-
Там вообще должна быть непереводимая игра слов, так как ничего толком не известно о процессе изготовления. Собственно, я соглашался с вариантом "... таких-то", как вариантом, а не общим правилом. Даэдрический - нормальное прилагательное с нужной семантикой "обладающее какой-то связью с даэдра или их свойствами", как и "адский", например. Ну, вот, начали за здравие, закончили хвалой Акеллы Вообще говоря, если "двемерский" никого не коробило, неясно, зачем было вообще бучу с "гномским" затевать. Всё же, какая-то это слишком бажная фича, и руки чешутся переименовать всё в "двемерское". Но ничего - почешутся и перестанут. Ну, нет, дорогой, тут имеется в виду не география, а этническая традиция оружейного дела. И называться предметы будут по названию расы, а не региону их обитания; на крайний случай - "... нордов". "Серебренный" - можно было бы, но "Ё", как известно, морр не умеет, так что это будет похоже на ошибку. И вообще, достаточных оснований для этого нет - в оригинале они называются таки "silver", а не как-то иносказательно. Да и, насколько мне помнится, про остальные серебряные предметы тоже говорят, что они покрыты серебром, а не целиком из него.
-
Предложи хороший вариант! В общем, перевод-то закончен, но ещё не выложен. При работе был загружен GFM 6, так как он восстановлен ряд единиц оружия, имеющихся в мастер-файлах. Балансировка этих предметов пока что не выполнена. Банхаммеру оставлена оригинальная модель и иконка, железному молоту установлены соответствующие внутриигровой информации модель и иконка от R-Zero. Теперь название гномьего оружия странно выделяется на фоне нордского, оркского, имперского, даэдрического, демонического, адского и Её. Впрочем, гномы тоже много чем отличаются от остальных народов. "Необычным" оружием оставлено только даэдрическое и всё зачарованное. Как ни странно, Лук Ауриэля относится теперь к категории обычного оружия. Всем серебряным предметам проставлена настройка "Silver Weapon". Неудачные варианты перевода Акеллы заменены на более подходящие (по моему мнению): Меч Умбры -> Меч Умбра Золотая Марка -> Золотой меч Булава порока -> Булава косноязычия Счастливый разлом Хаакона -> Счастливый случай Хаакона Морозная кровь -> Морозный шип Духовное копье Аиран-Аххе -> Копье Духов Айран-Аххе Дротик вымогателя -> Дротик-кровосос ... егеря -> ... охотника Серебряный кинжал Вольфгивера -> Серебряный кинжал Волкодаритель Серебряный кинжал Вольфендера -> Серебряный кинжал Вологубитель Гномский короткий дротик -> Гномский дротик разряда Клеймора -> Клеймор Дайкатана -> Нодати Палаш -> Широкий меч Все одноручные топоры -> Боевой топор / Топор (если в оригинале просто Axe). Все двуручные топоры -> Секира и ещё много чего, лень было всё протоколировать. _________________________________ Можно приступать к доработке ребалансера. Первым делом хочу проверить параметр Reach, разложив предметы рядочками и сгруппировав по длинне. С древковым будет сложнее, видимо - придётся учитывать его положение в руках персонажа. Что есть вам сказать по поводу Холлааджитотвской правки хвата копий, мутсэры? Второе, что меня беспокоило раньше и, по замечаниям выше, не исправлено автором этого мода - неполезность посохов. Вроде как, они активно используются магами, но совершенно неясно, почему. Кажется, имеет таки смысл им немного поднять урон и прочность (почти до уровня копий, например), может быть, ёмкость зачарования (их же специально для магов есть, наверняка есть какие-то особые приёмы). Какие у вас будут предложения?
-
В общем, ориентироваться в статах нужно на ваниль, приправленную здравым смыслом - типа железного молота R-Zero. Не нужно лезть слишком глубоко и представлять себе игровую ситуацию такой реалистичной. Так мы, как-раз таки, впадём в симуляцию средневекового оружейника. Мне кажется, у нас и так достаточно параметров для балансировки. Учитывать тип движения, конечно, хорошо, но не следует забывать, что за примитивной анимацией и формулами может скрываться много чего интересного, и вовсе необязательно тащить это на поверхность. Тот же режущий удар может быть нанесён в разные части тела, стыки между доспехами и так далее. Если пытаться додумывать все детали и всё время оглядываться на реальность, можно будет разработать прекрасную боёвку, но для успешной игры тогда нужно будет месяц ходить на курсы обучения ей. У нас пока что есть вполне стройная схема: уровень защиты прямо зависит от веса доспеха (~толщина) и материала, выбор которых есть в любом классе. Та же система вполне сработает с уровнем урона оружия: самое убойное оружие будет тяжёлым, прочным, медленным и дорогим; у остального эти параметры будут сочетаться по-разному. Возникнет выбор - использовать даэдрический меч или продать его, купить 4 стальных и ещё кучу полезных причендалов. А можно использовать более простые схемы, адаптировав по своему вкусу модификацию ремонта и алхимии от Ежа. Пусть будут осколки, до лучших предложений. Меня всегда смущало это название - если с гадюкой или искрами всё понятно, то осколки вяжутся только с разбиванием чего-то замёрзшего. Думал над вариантом "град", но это совсем другое слово в английском языке. Смущает, что он зачарован на отравление и ещё что-то, и это не вполне вяжется со скальными наездниками. Хорошая идея, спасибо!
-
King's Oath - это клятва/присяга короля/королю, а никак не проклятье, чтобы там не считала Акелла.
-
Да, давно уже сделано.
-
Мне известно, что есть несколько вариаций CS. Есть ли в какой-то из них нормальная сортировка тем диалогов по алфавиту? Мозг спечётся, пока найдёшь нужную тему! Можно, конечно, смотреть MWEdit'ом, но вдруг есть более простое решение.
-
Вот именно. Когда у нас будут иные возможности - будем заводить предметный разговор о реализмах, но подкорректировать эффективность разных типов атак мы можем и сейчас. Например той же пресловутой катане выставить режущую атаку самой лучшей. Но тут есть вот какая штука - реплейсеры меняют форму акавирского оружия: в оригинале она почти прямая, у Псимонайзера - немного изогнутые, есть реплейсеры с сильно загнутыми клинками. Если уж подходить настолько занудно и холистски, нужно делать полный, единый и неделимый оружейный мод, и к нему отдельным, но зависимым модулем - плагин с расширением арсенала. Опять же, если назначать статы, исходя из дизайна и параметров всегда и везде, то ванильный железный молот может иметь урон даже меньше, чем булава, а даэдрический поднять-то сможет не каждый персонаж 20 уровня. А с другой стороны - гномье копьё и алебарда, к примеру должны быть не просто хуже-лучше, а обладать разными возможностями атаки. Копьё - легче и колющее, алебарда - потёжелее и рубящая (или режущая?). Здорово, когда можно среди похожих вариантов подобрать оружие, подходящее не только по урону, но и по массе, дизайну и тактике использования. Это - важная задача ребалансера. Не нужно забывать, что у нас не симулятор для сдачи экзамена на эксперта-оружейника и не РЛ, а игра-песочница, допускающая некоторые нестыковки и условности. Даэдрик должен иметь недостатки. Предложишь что-то, кроме веса? Кстати, если это ещё не сделано у Холлааджита, нужно будет посмотреть на соответствие между скоростью и весом. Материал должен вкладывать в урон много, но дайто весом в 70 должно быть эффективнее, но настолько же медленнее, чем при весе 30. Можно сделать главной фишкой даэдрика как раз-таки низкую скорость и высокую убойность - тогда он действительно будет востребован на высоких уровнях развития оружейных навыков. Идеально было бы модулировать скорость в зависимости от силы персонажа, но это слишком хитрый подход, пожалуй. И ещё, раз пошло по поводу баланса - кроме запрета на ношение двемерских предметов было бы круто ранжировать возможность ремонта предметов, в зависимости от ранга кузнечного дела. К примеру, тот же даэдрик может ремонтировать только ИП или НИП с кузнечным делом 90+ или 95+. Ремонт стекла - только у мастеров в Призрачных Вратах. Ремонт артефактов - только при 100. Вот тогда-то обладание уникальными предметами заиграло бы новыми красками. Лихо было бы ещё организовать исчезновение навсегда предметов с прочностью 0, но это уже хардкор и сложно, наверное. Да, это перебор и малореально. С одной стороны, это действительно можно. Можно даже ГМСТ-коэффициент влияния загруженности на скорость увеличить немного. С другой - как-то пытался я воином поиграть. Создал орка, надыбал ему стальную броню, поиграл немного и бросил - слишком уныло смотреть на едва передвигающуюся по дороге тушку. В морровинде вообще очень низкая стартовая скорость передвижения, это здорово мешает. Впрочем, она вполне соответствует степени сжатия пространства в игре... ___________________________ В общем, продолжаю перевод и пока не лезу никуда, кроме номенклатуры оружия. Возникли сложности с переводом идиоматических существительных. "Shard" (=удар холодом), переведён Акеллой как "осколок", что к холоду имеет довольно туманное отношение. "мороз" тоже не подходит - в оригинале есть несколько предметов с "frost" в названии и не хочется смешивать разделённое в оригинале. В общем, мне в голову ничего толкового не приходит. А вам? "Shock" (=удар молнией) перевели то "молний", то "электрического разряда". "Lightning" тоже присутствует независимым образом. Electric в оригинальном тексте встречается, но очень редко, что наводит на мысль о неудачности и второго варианта. Переводить дословно, "удар", "шок", тоже расплывчато, да и удар ещё много чем бывает. "Разряд", вроде бы, подходит хорошо, но в оригинале "discharge" мне найти не удалось. "Bonemold" мне кажется разумным оставить, как есть, но сделать дополнительный топик "Костяные", в который вынести информацию об их изготовлении. Насколько удачен перевод "bloom" как "цветок" в эффектах магии разрушения и связанных с ними вещами? Предлагаю более нейтральный вариант "облако", который ближе отражает суть - эффект действия на расстоянии от цели. Что бы могло значить "Racerbeak", кроме дословного "Клюв наездника"? Это короткий хитиновый меч, зачарованный на отравление и уязвимость к яду при ударе. ___________________________________________ И ещё, по поводу филологических споров. В названиях всё время встречается "-ический": даэдрический, демонический. Может, исправим это на "даэдровый/даэдрский", "демонский"? Или "гномский" на "гномический", "дреугский" на "дреугический" а "оркский" на "орчический" или "орчий"? __________________________________________ Положил текущее состояние в первый пост.