Перейти к содержанию

Вевик

Свободные плагиностроители
  • Постов

    2902
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Вевик

  1. На скриншоте список всех животных, должных быть в Грядущем Царстве. Жёлтым обозначены те, кто присутствует в игре активно. Красным подчёркнуты те, кто в виде эффектов (птицы и бабочки). Медведи, волки и петухи обладают полным набором текстур, но в игре не представлены. Возможно, существует вероятность включить их. Лис даже не прорабатывали, текстуры в низком разрешении. Скорее всего, в игре их нет.
  2. Эта тема посвящена моим модификациям для KCD. 1. Sectorial Lockpicking - мой самый знаменитый и скачиваемый мод, позволяет взламывать замки без головной боли. 2. Reconverted Textures for Modding - реконвертировал и оптимизировал игровые текстуры, сделав их доступными для моддинга широкой публикой.
  3. Увы и ах, игра тот ещё багодром и Скурвим 2018 года. Багов, по счастью, мне особо критичных не встречалось, а вот геймплейный обсосок из Кончи ещё тот. Пройдёмся по пунктам. 1. Квесты: Унылое подай-принеси с беготнёй по половине карты. За это ругали Скайрим, у публики же здесь это вызывает щенячий восторг. Главное - не тоддовальня. Развилок у квестов не существует от слова "совсем". 2. Города из 20 домов (за что активно хаяли и продолжают хаять Товарда). В центре этих эпичных памятников левелдизайна (на самом деле нет) даже на моей 8гб видеокарте лаги и просадки до 9-11 фпс - не припомню такого в Скайриме. 3. Боевая система - унылое закликивание в стиле Морровинда. На самом деле, в игре игромеханически очень много от третьих свитков (например, система ремонта), что не может не печалить. На основе ваших скиллов атаки каким-либо оружием и скиллов защиты противника подбрасывается кубик и в результате вы либо задеваете противника, либо оружие по нему не попадает. Физической привязки между ударом и уроном нет. То же самое с парированием - если на кубике вышло нужное число - вы спарировали; нет - значит пропустили удар в рыло. Щитом, так же, как в Моррке, закрываться нельзя, все годы прогресса и тоддоинтерактивности вашей унылой лошади под хвост. 4. Лошади - чуть лучше, чем в Скайриме, для битвы столь же бесполезны. Сбить с ног и затоптать противника лошадью, как в Скачи-Мочи, не получится. 5. Живость мира - чуть менее, чем никак. Существует 5 видов домашних животных с одним скином (собаки, коровы, куры, овцы, свиньи), 5 видов диких (зайцы, косули, олени-самцы и веженки, кабаны), лошади одной формы и 10 расцветок. Разнообразие лиц людей тоже удручает - существует всего несколько типов лиц для NPC, уникальные только у квестовых персонажей. А так лицо ратайского стражника, который ходил с вами в обход, повторяется ещё множество раз по всей карте. 6. В игре, опять же, как и Морровинде, существует возможность собрать самый топовый шмот с самого начала игры. Он даже не охраняется. 7. Напоминаю для пшекодаунов, что игра в разработке была 10 лет, а активная работа велась над ней 4 года. В результате получили какую-то индюшатную альфу, причём за серьёзные деньги ($10 млн) и с серьёзным издателем. Судя по отросшему пузу Вавроеда и комментарию о том, что Сезонного Допуска не будет, ДЛЦ будут продавать. Начнут, пожалуй, с брони для лошадей.
  4. Мне даже мод пришлось выпустить, чтобы пофиксить этот чешский вскукарек. Я так помню, Вавра обещал какую-то уникальную систему взлома, а создал то же беседкодрочево - только с поворотом на клавише "D". Ну ещё курсор начинает трястись, офигеть какой НЕКСТГЕН.
  5. Сделано коряво. Можно сделать лучше через SKSE, без возвращения туда-сюда.
  6. Она не из Тамриэль Ребилда. А вот официальные карты не обладают достаточной проработанностью береговой линии.
  7. Я ориентировался на время между событиями Daggerfall и до прибытия Нереварина, когда делал концепт административки.
  8. Это же древнейший мод от Psymonsier, называется Better Body Vivec. Ссылка на ФР-базу. Как я помню, Bahamut сделал это не просто так - баг с тенями был ещё на альфа-версии, которая тестилась на bethsoft. А вот почему не просто так - это более интересный вопрос.
  9. Я про полигоны вообще не говорил, чем ты читаешь? Но это в любом случае не отрицает того, что руки в BB - угловатые и кривые, пальцы - четырёхгранные. В BB-шишеке шейпов на теле столько: 8 на обе руки. 8 на ноги, 4 шейпа Chest и Groin. Итого - 20 шейпов. Для серой и желтой половин используется по отдельной текстуре. Качественных ретекстуров мужского BB нет. В Робертовском теле для вивека будет всего 14 шейпов - 8 на руки, 4 на ноги и 2 шейпа на туловище с тазом; кроме того, все они в итоге могут быть сшиты в 1 шейп. Используется всего 1 текстура тела, причём в разрешении 2k.
  10. Квадратными пальцами, квадратными стопами и общей сегментацией, каковая более чем в полтора раза превышает уровень robert - требуются отдельные половинки шейпов для торса, таза и на каждый из трёх бодипартов ног. Кроме того, в итоге возникает необходимость в отдельных текстурах, чего можно избежать, просто перекрасив половинку у robert body. Именно это я и планирую. К сожалению, из-за кривой анимации из жопы на теле с половыми признаками (и женский, и мужской вариант роберта) вываливается геморрой, когда Вивек садится в позу лотоса - а это серьёзный огрех.
  11. Знаете, я ужас как устал от квадратных тел слуг Шестого дома Да и от Better Bodies вообще За основу взяты тела Роберта, головы от Westly (пепельный раб) и последний реплейсер мантий (в случае с пепельным гулем). С пепельными вампирами я потерпел неудачу, так как у Дагот Ура (от которого я хотел взять модель) скелет пятипалый, у вампиров - четырёхпалый. Буду думать и гадать, где искать широкоплечее тело роберта (кстати, тем же путём можно заменить тела даэдротов, гоблинов и рьёклингов). Также из-за особенностей скелета не получилось провести нормальную привязку рук для Спящих. Кроме того, видна куча проблем, связанных с костями и анимацией - усыхающие в тазобедренном суставе ноги Вивека, кривые локти пепельных тварей. Но думаю, всё это решаемо. В будущем планирую сделать Вивека с нижней частью от женского тела.
  12. автор неизвестен *** Пахнет крестьянин грязью и злаком, Хьялмарцкий рыбак - крабом и раком, Конюх вайтранский - сеном да стойлом, Прочие норды - дешёвеньким пойлом, Пеплом и муском пахнет эшлендер, Стряпчий Хлаалу - своею фазендой, Воитель Велоти - костью и солью, А ординатор - презреньем и болью. Пахнет бретонец кровью эльфийской, Рыцари их - гордыней фригийской, Клерки Вэйреста - пыльной бумагой, Ричмены пахнут козлом и оврагом, Сталью и потом пахнет солдат, Знаменем ветхим - бравый легат, Дымом и жаром - старый кузнец, Загнанной лошадью - юный гонец, Рисом и бабочкой - принц Нибенея, Ну а чиновник - как банка клея, Искрой электрической пахнет магичка, Пахнет аргонец тухлой водичкой, Альтмер - духами и кислою рожей, Хаджит бездомный - старой рогожей, От босмера тянет гнилью и лесом, Скуумой и шлюхами пахнет повеса, Пахнет редгардский рубака деньгами, Пахнет кочевник седлом и стадами, Мельник же пахнет мукой да зерном... Лишь только орки воняют говном.
  13. Разумеется, нет. Как видно по грубым и угловатым очертаниям и общей пикселизации, эта версия - сугубо техническая. Сейчас я занят переносом сделанного в арт-объект в виде карты, ориентируеющейся на стилистику карт Нового Времени.
  14. Моя фанверсия карты Тамриэля с административным делением, дорогами и крупными поселениями. Кроме известного и труЪ-фанатского (вроде поселений от TR и вирмтуса), ничего не добавлял, поэтому без городов и деревень пустуют большая часть Эльсвейра, южный Хаммерфелл, Чернотопье и остров Алинор. Карта Великобритании рядом дана для сравнения размеров с реальным миром. Ориентировка - слова Тодда Говарда о площади TESII:Daggerfall. Карта именно Тамриэля размером 6400х4096. Есть так же карта провинций размером 12288х6144 - там обозначены заморские провинции, включая фанатские - Льитдонею и Андоран. Карта без легенды, поэтому: Малый кружок - деревня с численностью населения более 200 жителей Большой кружок - более 500 жителей Ромб - более 1000 жителей Квадрат - более 7000 жителей Пятиугольник - около 25000 жителей (крупные города германии в средние века насчитывали около 15-20к населения) Шестиугольник - около 100000 жителей Звезда - более 250000 жителей, город, подобный средневековым Александрии, Константинополю, Бомбею.
  15. Ридми - анахронизм эпохи низкоскоростного, лимитированного и дорогого интернета. Всегда можно удобнее и нагляднее прочесть не убогий txt или html-поделку с вырвиглазным дизайном, а оригинальную страничку модификации.
  16. Появилась идея заменить издаваемые персонажем игрока звуки на звуки озвучки TES 3. Подскажите, где находится папка с кряхтением, вскриками и попёрдыванием нашего альтерэго
  17. Киродиил Хотя в четвёртой части таки Сиродил какой-то, да. +20%. Флуд и оффтоп, правила 3.1.1 и 3.1.2. Scarab-Phoenix.
  18. На фресках внутри города изобразить этот самый город... Ммм... Дизайнеры ТЕСО вообще имеют представление о том, для чего нужны фрески?
  19. Очень неочень текстура, надо править и переделывать. Видно, что родная часть у ворот - только верхняя, с оригинальным узором в цвяточек, потом уже за дело взялся какой-то б-г фотошопа. Почему нельзя было обойтись одной инсигнией на обе створки ворот, зачем лепить сразу шесть, да ещё так криво? Если предоставите исходник, я перерисую нормально.
  20. Кстати, предлагаю использовать некоторые модели из модресурсов "Оружейной Боба/Bob's Armory". Автор наконец начал делать качественные модели и его шлем в индоперсидском стиле оче-оче годный. Думаю, если списаться с самим Дейвом, он не откажет и в исходниках.
  21. Очень здорово, хотя я бы добавил грим-дарк медиевал стиля (который столь обожает Ставрогин). Надо некоторые фасетки сделать более яркими, на некоторые навести детайл-маппингом текстуру трещин, а третьи вообще разбить и затемнить. И да, эти баннеры очень лезут в глаза. Думаю, если ограничиться четырьмя на углах, никто не забудет "о том, что такая Империя существует и властвует над ними" (Краткий Путеводитель по Империи, издание 2, Сновидение Миллионоглазого Насекомого). Тем более, если разместить четыре баннера на углах, это будет довольно тонкой насмешкой городской клерикальной администрации над Септимской державой.
  22. В ролике показаны километры песчаных дюн, по которым бредёт абсолютно невнушительный (ниже игрока на лошади) дикий слон без погонщика.
  23. Можно, конечно, сделать пустынного слона, но он будет несколько напоминать верблюда - большой горб или жировые бурдюки на боках, более тонкие и длинные ноги с той же шириной подошвы, уши, подобные таковым у осла или тушканчика (уменьшена поверхность испарения вкупе с более интенсивным теплообменом), отсутствие бивней, более длинный и тонкий хобот без ноздрей на кончике (ноздри закрываются и находятся выше). В качестве бонуса и фентези можно закрепить у него на хоботе роговые наросты, которыми он вбуривается в почву для поиска воды. А Феня опять ёрничает в своём репертуаре. И да, дикие слоны на его фотке передвигаются в каменистой пустоши с целью миграции и стремятся провести в пути на сухой земле как можно меньше времени. Во время миграции в обычный год может погибнуть до четверти стада, в засушливый год - более половины, при этом большая часть погибших слонов не выдерживает как раз пустынного перехода. Судя по всему, у пауков и скорпионов одна и та же кормовая база в этой пустыне, поэтому должно быть разграничение по времени. Да и тёмные пауки ночью выглядят внушительнее.
  24. Твоё объяснение invalid, я подожду Ашеровского. И да, нельзя ли сделать так, чтобы пауки суммонились ночью, а скорпионы днём?
×
×
  • Создать...