Перейти к содержанию

Николай Ставрогин

Граждане
  • Постов

    1140
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Николай Ставрогин

  1. Абсолютно не вижу в чем Oblivion хуже Morrowind, а Skyrim хуже их обоих. Все три - хорошие, интересные игры, рассчитанные на свою целевую аудиторию. Другое дело, что целевая аудитория меняется, а большим компаниям нужно учитывать эти изменения, чтобы заработать на своем труде, а не порадовать кучку аутирующих нищенок, которые мало того, что игру купят на торрентах, так еще и потом ныть будут, что плохо сделали. И таких масса. Квест с вампиром в ИГ, квест со слежкой за гробокопателями, шикарный квест с соком Хиста, продолжать список можно очень долго, но я так и не услышал о том, что в Морровинде можно противопоставить этим интереснейшим заданиям и их скриптовым сценкам. Сбор грибов для говорящего блоховоза из Балморы? Мне она показалась бесполезной. Вообще, я нахожу книги с одной строчкой текста бесполезными. И да, я не нахожу фразу "это же Требониус" оправданием скверного геймдизайна. А я считаю, что предостаточно. Чувствуешь, насколько споры бывают бесполезными? Да, безусловно, можно сравнивать количество. Но я предпочитаю качественную дефиницию. Именно потому для меня один квест Молаг Бала в Обливионе значительно лучше, чем вся убогая и скучная линейка Имперского Культа. А можно взять эту стрелу с уроном в более девяти тысяч, крякнуть и выстрелить в сердце. Тамриэль спасен! Не исключали? Больше похоже на то, что они не могли его предотвратить. Вот, положим, в замечательной игре Arx Fatalis прохождение с убиением вообще всего живого даже поощряется разработчиками и считается чуть ли не каноничным. Это вопрос удобства. Мне, например, было бы очень неудобно загружаться каждый раз, когда квестового компаньона убивают. У меня благодаря их тупости, хилости и медлительности в Морровинде выработалась четкая неприязнь к любым спутникам, благодаря чему я даже в партийных РПГ солировал. Ну а если не нравится - единичку в .ini Подземелья обливиона от тех же в морровинде абсолютно ничем качественно не отличаются. Те же унылые тайлсеты, тот же унылый дизайн. Единственное отличие - геймдизайнерское. В конце облопещеры всегда есть сундук с лутом, в морровинде - далеко не всегда. Потому соваться без квеста в очередную дыру в земле в последнем становится скучно и бесперспективно. Поясняю, как это выглядит на самом деле на примере моего чуть затянувшегося развития тестового персонажа. Сложность 100% Бретон-зачарователь пуляет огненными шарами, чистить каждую встречную пещерку, принципиально не платит за обучение, выполняет все подвернувшиеся квесты и линейку ГМ. К четвертому уровню получает ранг волшебника (70 разрушения) то есть практически все квесты Гильдии выполнены. Что мы имеем? Просто застопоривщееся из-за идиотского решения чекать скиллы игрока прохождение. Больше абсолютно ничего. Что мы делаем, чтобы продолжить прохождение? 50п 1с на себя. Есть ли разница между системой повышения в Oblivion и Morrowind? Да. Вся разница в удобстве. В скайриме тоже есть ранговая система, но она слегка опущена за скобки игрового процесса, ранги там приносят исключительно генерирующиеся квесты и каждый ранг открывает доступ к очередному сюжетному. Но к моменту выхода игры разработчики почему-то решили, что нормальное количество Radian-квестов для повышения не 10-15, а 1-2. В итоге линейки гильдий проходятся за пару часов. Благодарю. Самое досадное, что в морровинде и ее нет. В квестах Мораг Тонг единственный путь импровизации для ассасина - это перед боем положить в карман жертве-магу кольцо с постоянным эффектом безмолвия, или отравленное кольцо, или отравленную шапку. Все. Либо отравленная шапка, либо альпенштоком по голове. Третьего не дано. Не паясничайте, молодой человек.
  2. Так ты эти грибы да коряги в нифскопе лепил? Страшный человек! А что до блендера - тот тут стоит только начать и понеслась... Могу порекомендовать стэндэлоун сборку X-Blender от room207, лежит на Oblivion Nexus и работает верой и правдой, никаких дополнительных расширений не требует и прямо из комплекта поставки годится для редактирования .nif и .kf-файлов.
  3. Тайлинг какой-то уж больно неприятный у этих панцирей. Не думал о том, чтобы заскульптить поверх оных оригинальные камни?
  4. Позволь поинтересоваться: кем считался? Скайрим становится лучше с каждым годом благодаря крупнейшему моддерскому коммьюнити в истории видеоигр. И да, помяните мое слово, с выходом шестой части вы будете сравнивать ее с пятой в ее же пользу. Отличие в том, что Корсары абсолютно ничего не прощают игроку. В КС был квест, во время которого можно было взять ссуду в один миллион пиастр, отдать нужно было через год (притом игроку прозрачно намекали, что тот ростовщик - человек далеко не простой. Возможно, что и не человек вовсе). По прошествии года персонаж внезапно оказывался перед самим Кецалькоатлем, вопрошающим: "Есть чо?". Если чо, а именно уже двух миллионов у игрока не оказывалось с собой - он просто не мог выйти из локации. Так что по сравнению с этим бесчеловечным геймдизайном Морровинд - это так, ясельки. Абсолютно с каждым. У любого из местных можно было поинтересоваться "определенным местом", "кем-то особенным" притом в случае губернатора эта информация была динамической, ибо их можно было определенными игровыми методами смещать. Пункт "местные слухи" позволял узнать вообще о чем угодно совершенно случайно, от силы гарнизона местного форта до цен в ближайшем магазине или спуске нового судна местной верфью. Кроме того, были и бесчеловечные квесты, заставляющие говорить с каждым из болванчиков. Например, в ГПК был квест "Порошок мумии". Первая его стадия заключалась в том, что игроку было необходимо отловить в продаже у уличных торгашей этот самый порошок. Целью квеста назначался абсолютно любой из торговцев архипелага в момент взятия задания. И вот игрок плавает туда-сюда и говорить с КАЖДЫМ. Окей. Продолжим. Первый квест в Бруме, в котором можно дропнуть на голову босмеру голову минотавра. А можно яблочко отравленное подложить. А можно вообще войти через главных вход и проломить его череп альпенштоком. Квест в Сатче, в котором можно было подменить медикаменты, множество их! А "исчезновение гномов" - это издевательство над здравым смыслом. Мало того, что квест без награды, так еще можно внезапно продать "висячие сады", что я как-то и сделал по незнанию. Лёль. То есть Вы, молодой человек, имплаинг, что в остальных играх серии мейнквест выполнять нужно просто обязательно? Нет. Не нужно. И дел тоже предостаточно. Пройти игру можно просто выстрелив в Сердце той удивительной стрелой из бладмуна. Только это уже не прохождение, это спидран. Кроме того, с убийством Ягрума вратгардиан починить не получится, и прохождение без слома игровой механики будет невозможным. С тем же успехом я могу утверждать, что Oblivion можно пройти просто запрыгнув внутрь Храма на Талос Плаза вообще ни с кем не контактируя. Только зачем? И можно ли считать это преимуществом? 80% квестов в названных организация - либо "пещерные", либо "почтовые". Вор идет в локацию и забирает предмет. Маг идет в локацию и забирает предмет, локацию зачищая. Все, никакой разницы. Абсолютно нет. Мы не получаем никаких подсказок и наводок, что делает квест куда любопытнее, к тому же поиск самих статуй - это только вводная его часть. Хм, а не затруднит ли тебя объяснить мне что вообще меняло это "требование по навыкам"? Я тут, давеча, архимагом стал на 4 уровне, скаставов на себя "повысить навык разрушение 50п на 1с". Революция в геймплее? Возможно. С моей точки зрения только лишняя морока. Ну-ну, я же не стану тебя заставлять. Кому-то нравятся интересные длинные квестовые линейки, не завязанные на зачистке пещер; влияние рандома на игровой мир и хардкорность. А кому-то "50п на 1с на себя". Люди ведь разные, какие-то хуже, какие-то лучше.
  5. Не обязательно. Квесты ТБ имели некую вариативность, именно такую, какую можно было реализовать без исключительных производственных издержек, да и даже помянутый квест Умбакано имел две концовки и абсолютную свободу действий в основной его части. И, кстати, я бы на Вашем месте, молодой человек, действительно закрыл эту вкладку, купил на торрентах последнюю итерацию Корсаров (Корсары: Каждому Свое) и получил самый незабываемый игровой опыт в истории sandbox-RPG. Ставрогин рекомендует.
  6. Я, пожалуй, тоже вставлю три с половиной своих копеек. Если говорить о насыщенности и проработанности квестовой\симуляционной части Oblivion оставляет позади две других игры серии с заметным отрывом. Скайрим с его бесконечной зачисткой пещер, в которых сменяется только декорация и Морровинд, где большая часть квеста - это просто поиск входа в зачищаемую пещерку ну просто не выдерживают конкуренции хотя бы с квестом, пародирующим "Тринадцать Негритят", или квестом Унбакано (кто-то мне возразит, что он тоже состоял из зачистки пещерок, но я напомню ему о развязке этого сюжета и о том, какой простор для отыгрыша давала всего одна миниатюрная квестовая линейка). Очень жаль, что после такого отмечаемого критиками триумфа в Скайриме решили пойти в сторону пущего упрощения игрового процесс даже в плане игровых заданий, не говоря уж об очередном сокращении масштабов игрового мира.
  7. Это чудесно, вот только aL и его репак поддержало все русскоязычное коммьюнити, что делает его заслуги перед последним многократно превышающими заслуги Цернона, morrow и 80% здесь отписавшихся. Я нисколько не умаляю ценность человеческих качеств morrow, более того, он мне импонирует, но отрицать того, что именно aL должен стать Великим Кормчим (если терминология азиатских деспотий в таком вопросе уместна) гильдии -- бесмысленно и губительно для нее самой.
  8. Не совсем ясно чем руководствуются люди, голосующие за morrow в качестве представителя Гильдии Мастеров.
  9. Вот считаю, что ни в коем случае нельзя говорить автору, что литература -- это не его жанр. Абсолютно нельзя. Автора просто нужно бить канделябром по пальцами, чтобы желание глумиться над русской литературной традицией как-то само по себе отпало.
  10. "И лишь на третий день индеец Зоркий Глаз заметил, что крыши-то у сарая нет." Где-то видел ретекстур телваннийских магических кристаллов в бледно-зеленом цвете. Хоть убей не могу вспомнить где. Any ideas?
  11. Кажется, ставки в этом забеге я сделал верно.
  12. Жаль разрушать твои иллюзии, но мне придется признать, что юношескими комплексами я не страдаю. Отросло, иными словами. А потому такая смешная вещь, как возможность затыкать рты методами CSS на всего лишь форуме для геймеров меня не интересует, достаточно обезоруживающего красноречия.
  13. После выхода успел побегать-посмотреть, да забыл поделиться впечатлениями. Далее исключительно мои впечатления в порядке перемещения с юга на север: На западной стороне устья Тира останавливать свое внимание надолго не стану: деталей мало, планка качества, очевидно, еще та, что была до третьего релиза. И абсолютно ублюдочные модели деревьев. Если делал кто-то из местных -- я плюну ему в глаз и говорить буду с ним только по-французски. Armun Ashlands выглядит просто великолепно. Огромные пространства, чрезвычайное внимание к деталями и дизайн, очевидно, слегка подсмотренный у редизайна эшленда командой Skywind, из поселений встретился и запомнился какой-то из форпостов Хлаалу: чрезвычайно детализированный, собранный с любовью и пониманием того, что утилитарная архитектура этого великого дома идеально подойдет для реплицирования атмосферу узких улочек Константинополя, со всей этой романикой, покрывшейся плесенью исламского зодчества. Севернее расположились "Пепельные Болота". Весьма значительный и угнетающий своим однообразием в формах и красах отрезок местности, ну, паутинки то тут то там, обесцвеченные парасоли, пара новых видов растений и грибов для алхимии, абсолютно не впечатляет. Но дальше на север просто праздник красочности и хорошего вкуса. Восхитительное подножие велотийских гор, эти яркие обветренные равнины, кое-где прикрытые покровом густых лесов, скрывающих покинутые стоянки охотников и контрабандистов или даже узкие горные тропы, ведущие к крепости времен Войны Первого Совета, прикрывающей путь в Скайрим. Руины имперских фортов и даже целое поселение нордлингов на северном окончании острова, стоящее в тени массивного ледника, скрывающего под собой и гигантские двемеркие крепости, и даэдрические святилища, и нордические гробницы. Что до самого Баан-Малур, то, по моему скромному мнению, его дизайн убог. Низок даже, сейчас, замечу, 2014 год, плавно превращающийся 2015, а потому левелдизайн из ванильных ассетов уже нельзя считать некой необходимостью, навязанной тем, что современный мещанский компьютер не слишком хорошо подходит для работы даже с лоуполи. Нельзя, нельзя сейчас брать эти лестницы и колонны, предназначенные для интерьеров, и облепливать их камнями с видом архистратига от архитектуры. Это же касается и остальных редоранских поселений в этом районе.
  14. TES III: Morrowind morrow Гильдия Мастеров aL Elder Scrolls Online Scarab-Phoenix Остальные разделы Арг Riverder warm summer rain cтуер стуер
  15. Не буду Ставрогиным, если не проголосую за стуера в качестве контр-общественного выступления. (уверен, это будет его единстенный голос) И да, поддерживаю Скарбушку касательно необузданности бараков-вахтеров во флуде вопреки надзору Арга. Вы знаете, о ком я говорю.
  16. Есть божественное решение (вряд ли слишком простое в реализации, правда) - родовые амулеты для каждой неразграбленной и неоскверненной культистами или некромантами гробницы, которые при ношении блокировали бы агрессивность предков в отдельно взятой локации.
  17. Там наконец-то завезут удобную командную строку с возможностью (Mein Gott, словно и взаправду XXI!) вставки.
  18. Боженька дал тебе нифскоп. Двигай. Я специально сделал каждый опорный столб отдельным мешем, чтобы можно было даже под рельеф подстроить.
  19. Выйдет, если не решу все переделывать. Перфекционизм он, знаешь ли, не лучший спутник завершению начатого. Впрочем, все что на скриншотах я сделал за месяц, остальное должно пойти быстрее.
  20. Статик с альфой для ДЛ и скрипт, который будет его убирать при приближении игрока.
×
×
  • Создать...