Перейти к содержанию

LofZ

Dreamers Guild
  • Постов

    907
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент LofZ

  1. Да неприятно же! Стоит человек, разговаривает при приближении, наконец элементарно прикрывает спину в бою, а вместо диалога - окна какие-то. Нигде в Морре этого нет. Создается впечатление, что ты узнал хорошо скрипт с messagebox и short button на первой странице руководства, и теперь все пытаешься делать через него. :1anim_ak:
  2. кстати, скрипт будет работать только 1 раз. Потому что в условие обозначено, что для прыжка требуется DoOnce == 0, а оно после первого раза имеет значение 1
  3. Может проще его надо делать? зачем, например, хотите поучаствовать? К тому же скрипт не учитывает ситуацию, когда у игрока нет денег, а он поставил на кон.
  4. На севере континента в одной из пещер, где скампы держат одного незадачливого волшебника в юбке, стоит котел и рядом книга. Там написан какой-то загадочный рецепт. Скажите, с ним можно что-то сделать, что-то приготовить? А то там странный ингредиент "кровь изменника". Или это просто недоработка создателей? А записка погибшего моряка в подземельях Морнхолда для чего?
  5. Неплохой замысел скрипта, но вот с этим будут сложности Ты назначаешь переменную sat, а потом откуда-то появляется какая-то stat? Опечатка? Но непись таким образом становится вещью, а не человеком - диалог невозможен, ведь при нажатии на пробел игрок увидит только окно с выбором действия. Жестоко. :1anim_ak: Скопирую лучше скрипт с кого-нибудь стандартного, например с Рабины или Улайн Хеним.
  6. ну, хорошо :1anim_ab: Но, возможно, для надежности следует продублировать те же вещи в виде скрипта для компаньона. А то я тут столкнулась с тем, что команды в результатах диалога срабатывают через раз. Так и не поняла, почему при обычной aifollow 0 0 0 0 0 у меня непись то шел за мной, то начинал... вращаться вокруг своей оси, то никак не реагировал, а один раз игра вылетела... :1anim_ac:
  7. greeting : (условие journal "sdelka" == 2): Мне идти с тобой или {подождать}? topic: Ну так как мне быть? choice "Жди здесь" 1 "Иди за мной" 2 1 - Только не уходи надолго. result Aiwander (координаты какие-то) goodbye 2 - Иду-иду. С тварью будет немного сложно. Если это животное, оно же не может говриить слова, правильно? Поэтому продавцу для кричера следует написать топик "дать команду", а твари - гритинг, чтобы диалог был возможен и topic "дать команду" choice "Сидеть" 1 "Рядом!" 2 1 - гаф. result Aiwander (координаты какие-то) goodbye 2 - гаф-гаф! ;)
  8. Да, объяснила плохо. Я сама с Трибуналом не работаю, предпочитаю AiFollow. Может быть и этим можно обойтись? В-общем, надо создать простейший диалог с функциями choice и несколько журнальных записей (о совершении сделки с продавцом на каждого; о каждом, что он нанят - итого получается 8/ если компаньонов 4). Большинство тварей же агрессивно. если не создать особого, не занизить fight, то он сам на тебя кинется, а на него стражники. Диалоги - это на твою фантазию. Но самая простая схема такая: Продавец: greeting: Ты хочешь {нанять компаньона}? topic: Да, предлагаю твоему вниманию следующих людей - {А}, {Б}, {В} и кричера {Г} Это очень сильный воин.Нужно 1000 золотых Хочешь {нанять}? || <- для остальных примерно то же choice Да || нет (условия диалога) Item "gold_001" >= 1000 ОК || ну и ладно result: journal "sdelka" 1 (условия диалога - отсутсвуют): у тебя нет денег. Затем еще пара фраз для продавца в топике {А} (условие dead "A" == 1 ): какое горе! он умер. (условия диалога journal "sdelka" >= 1 ): ты его уже нанял! С самим А такой диалог: greeting (условие: journal "sdelka" <=1 ) Я тут слышал, ты хочешь {нанять} меня? topic: (условие: journal "sdelka" == 1 ) ОК, я нанят. result: AiFollow, Player 0 0 0 0 0 journal "sdelka" 2 goodbye (условие - отсутствует): ну да, ты можешь меня {нанять}. Поговори с продавцом. Вроде так. Еще для него нужно написать диалог, чтобы он мог подождать игрока где-нибудь, а то неудобно.
  9. А я разобралась, все работает. Спасибо. А чтоб сон снился, когда подключен плаг, это в самом плаге нужно написать глобальный скрипт и найти способ запустить его. Например, в результате диалога или когда персонаж находится в данной ячейке или неподалеку от некого активатора или на некой кровати.
  10. Если это происходит в игре, то - Из ФАКа http://www.forum.fullrest.ru/index.php?showtopic=5568
  11. Здесь легче всего с журнальньми индексами совместить. Для людей - с трибуналовского чувака скопируй. (компаньоны - то есть те, с кем можно делить вещи, это только с Трибуналом) как он ходит, ждет или там и как делится вещами. Для кричера - тот же скрипт, но самому объекту убери агрессивность. А для продавца создай небольшой диалог с журнальной записью. Скажем, гритинг - ты хочешь нанять телохранителя? Тема - нанять телохранителя. На нее он объясняет, как это сделать, сколько стоит какой, и все такое. Лучше создать темы соотвественно именам нанимаемым. В этих темах продавец рассказывает о них. А в результате пишешь choice "нанять такого-то" 1 "отмена" 2. Затем создаешь варианты ответов для трех случаев - отказ, нанять и выбрано нанять, но денег нет. При удачном исходе для такого-то компаньона пишешь в результате journal "aa_companions" № А у компаньона в скрипте должно быть добавление, что по такому-то журнальному индексу он начинает компаньонствовать. Подходишь к компаньону. А у него в гритинге в привествии должна быть тема, ну хоть та же "нанять телохранителя". На теме также вариатны ответа. В варианте ответа, после которого он начинает идти за тобой, поставь условием Journal "aa_companions" № (когда купил) Для твари можно у продавца создать про нее тему - "дать команду" в гритинге написать что-нибудь вроде "гаф-гаф!". Ведь, если у животного нет гритинга, диалог невозможен. Когда у твари появится тема "дать команду", прописать на нее варианты команд. Не забыть потом для продавца в случае найма или смерти ( условие dead == 1) компаньона поставить в этих именных темах по этому поводу соотвествующие слова. За подробностями по диалогам см. руководство или урок lord Alex про гуся.
  12. Ну, во-первых, ForceMoveJump - работает только с Трибуналом. И ты, прав, - сложно определить, что считать коллизией. ИМХО, тут проблема. надо бы Правда вероятно, что это будет работать всего 1 раз. Потому что do once Либо наоборот - после столкновения он постоянно начнет прыгать :) не забудь, что характеристики неписей и высота препяттсвий не всегда позволят им перепрыгнуть. Делай через активаторы. Правда, я тоже слегка прогнала со своим советом - скрипт будет прерываться то и дело. Делай именные активаторы для каждого непися: Как только непись окажется слишком близко, его будет разворачивать мордой в другую сторону. Просто и выполнимо. А то... прыгать через горы :1anim_as:
  13. Ну ладно, наиболее подъемный вариант - это создать объект типа активатор, разместить его копии возле стен и, зная ID всех проходящих неписей, повесить скрипт со строкой так надо будет продублировать для всех ближайших неписей. Для всего Морровинда слишком жирно, и так тормозить должен неслабо, зато все просто. Для какой-нибудь избранной локации можно. Но другой вопрос - а надо ли? Виртуальный мир все-таки. Есть такая грань, когда реалистичность только во вред. Не лучше ли сэкономить на случайных столкновениях, которые не все оценивают так негативно, и отсутсвие которых может никто не заметит в пользу создания сложных скриптов для отдельных неписей?
  14. Да ничего сложного: просто вычисли все возможные объекты, с которым непись может столкнуться или координаты края берега, за которым он может свалиться реку, и напиши для каждого в скрипте, что когда он оказывается слишком близко (GetDistance), чтобы он повернулся или изменил положение (setPos, например). А можно еще для каждого непися нарисовать особенный маршрут через AITravel. Учти, что некоторые неписи по квестам ходят за игроком и у многих свои скрипты. Но проще всего, конечно, чтобы они не сталкивались, запретить им перемещения. Ты про кризис миметического искусства ничего не слышал?
  15. О, а ты возьми книжку про выживание в лесу, типа "Выживания по методам САС". Там в разделе "охота на животных" должен быть список всевозможных ловушек и капканов. Тебе останется только добавить рюшечек и запихнуть в Морровинд.
  16. В данном случае скорее всего - случайное перемещение. Если непись идет целенаправлено, то это называется пакет анимации AiTravel. Так идет стражник на корабле в начале игры. Тут уж создатель сам вписывает нужные координаты, чтобы NPC не стукнулся обо что-нибудь. Должно быть это имел в виду Siegrun, когда сказал, что , потому что никакого такого маршрута для любого непися - нет. Столкновения - головная боль разработчиков. Если непись идет за игроком или другим неписем, это AiFollow, Player (ID NPC). Тогда Аи просто повторяет путь ведущего, но в меру своих характеристик и способностей, поэтому не может иногда вскарабкаться в гору или может застрять. Если непись просто гуляет, это пакет AI Wander, он настраивается через АI -> AI Wander, но там просто небольшой анимационный набор вроде "почесать голову", "потянуться". Создатель может только настроить частоту этих движений, время полного цикла этой анимации и расстояние, на которое непись способен отойти от исходной точки. Столкновения совершенно не учитываются. Из вышесказанного можно сделать такой вывод: непись умеет обходить препятствия, только если ему это спецально вложено через скрипт.
  17. А если написать просто player->SetHealth 10000000?
  18. В смысле тебя интересует система АИ? http://tes.ag.ru/cs/articles/npc_guide.shtml - Ну, вначале в зависимости от того, в каком месте он стоит, такие у него будут темы диалогов (если на не не висит скрипт nolore) - выбор расы и класса обеспечит его рядом характеристик (способности, заклинания) и тоже отразится на темах. Обычно о своей расе он говорит одно, а о других - другое. - выбор фракции и ранга скажется на его отношении к игроку. Вообще же контроль над поведением и состоянием осуществляется через скрипты, настройки АИ и диалоги. Ну там в ссылке все написано.
  19. У Морровинда есть и другая сторона. Уклад жизни в игре довольно жесток. Человеческая жизнь мало стоит. Путь к спасению мира от Дагота Ура лежит по кривой - через убийства, подкупы. Да что там говорить! - игрока буквально толкают под руку, заставляя присвоить кинжал в канцелярии. А нормальным трудом богатства и славы не завоюешь: артефакты приходится отнимать, воровать, убивать ради них. Вот так. Хотелось бы знать, как вы относитесь к этой стороне игры?
  20. Если с самого начала - фильтр выдает топики, голоса и приветствия для конкретного непися. Вот-вот. ИМХО, фильтр по время создания топиков только мешает. Ведь он не позволяет перемещать топики или быстро редактировать. ИМХО, им лучше пользоваться на последнем этапе работы, чтобы отладить квест. Фильтр незаменим, когда нужно заставить конкретного непися произнести звуковой файл - он сразу выдаст, что он может говорить. Да, ладно про-английски... В русифицированном Морре ни одного топика по-английски нет. [Есть пара (типа "Gate of Simmachus"), но они пустые - видимо, разрабы не доделали. :1anim_ad: ~ФФ] Вот, журнальные индексы точно лучше по-английски, а то у них есть тенденция смешиваться с топиками, что отмечено в руководстве. Значит, где-то в результате топика написана ссылка на журнальную запись, какой не существует. Либо неправильно указан индекс, либо где-то опечатка. Это от разработчиков осталось.
  21. В руководстве есть пример скрипта, чтобы объект двигался вдоль осей координат http://www.fallout.ru/tes3/library/msfd/msfd4.shtml#15
  22. Есть результаты. Я сделала так, чтобы за игроком ходит один непись, а все остальные - за этим ведущим. Забавно получается, как они идут нестройным шагом, скатываются вниз по лестнице, теряют ведущего и лихорадочно бегают, пытаясь его найти. Вообще-то им полагается выглядеть такими растерянными по сюжету квеста и довести их до места теоретически можно, но че-то как-то... зато сэкономила на скриптах - их там 2 (для ведущего и группы). :1anim_ab: А вот с молчаливым неписем что-то непятно: как быть с nohello? написать в скрипте short nohello?
  23. я думаю, что соотнесение героини с призраком связано с моделью в сознании о том, что настоящие профессионалы-нинзя обладают сверхвозможностями. Возможно, оба варианта имеют место быть, но я как-то сталкивалась с тем, что люди объясняют название как "глюк в машине" и поэтому мне это понятнее и привычнее. Жанр "меха" подразумевает, что аниме посвящено сращиванию человека и машины, ограники и техники, живого и надживого, и это там основная проблема. Но традиционно считается, что главная тема этих фильмов - гигантские роботы, типа Евангелиона. С этой точки зрения сложно отнести "Призрака" к мехе. Да, ИМХО, там больше от киберпанка.
  24. Так сразу и термин? ;) А вообще: разумеется. Я даже где-то читала, возможно, в "Введении в японскую анимацию", что основной постулат японских аниме о компьютерах и роботах, это вопрос о том, что такое сознание и душа, и не может ли такое быть воссозданно или возникнуть не только в человеке? ИМХО, это все отзвуки ихнего пантеизма. Главное, что правильный перевод названия - не связан с доспехами или привидениями. Еще вариант перевода: "Глюк в системе". Это же название прекрасно объясняет героиню - она тоже сбивается с привычного ритма и выходит из-под контроля.
  25. оойй, как сложно-то... Да мне просто нужно, чтобы он голос не подавал, когда перс к нему подходит, чтобы не было этого "Под этим солнцем и небом...". А может быть в скрипт какую-нибудь функцию добавить... Должен же быть какой-то принцип.. они вроде бы не разговаривают, если перс вампир... Как добиться такого эффекта?
×
×
  • Создать...