-
Постов
1099 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент R-Zero
-
Dreugh is a remarkably strong Dunmer medium armor, made from Dreugh hide. Dreugh wax is a tough, waxy substance with modest magical properties, scraped from dreugh shells. Dreugh are powerful aquatic creatures, and hunting them for their hides and wax is a dangerous occupation. Dreugh are hunted for their hides, which are used for making armor, and dreugh wax, a tough, waxy substance with modest magical properties, scraped from dreugh shells. ЕВПОЧЯ
-
Мод "Ночные Мотыльки" можно сказать готов, скачать и попробовать можно тут: Алсо, сделал мод, активирующий вторую анимацию силтстрайдеров - в модели она присутствует, но из-за отсутствия скриптов не появлялась. Тоже ждите скоро.
-
Няня, я у них поел. Могу расставить и вручную, но тогда они так и будут летать если игрок фонарь утащит. Причём тут экипировка фонаря? Как мотыльки посчитают расстояние до фонарей если ни те ни те - не уникальные? С данмерскими фонарями я, кстати, уже всё сделал. Сделаю звуки - выложу тестовую версию.
-
Ну это понятное дело. GetInterior, а лучше даже GetWindSpeed. С данмерскими проще - SignRotate висит только на экстерьерных. А это хорошее решение, спасибо. Пересоздавать их тогда при каждой перезагрузке игры? Но нужно будет сделать так, чтобы при выкладывании из инвентаря мотыльки не генерировались, во избежание захламления ячеек. Это определённо не вариант, в анимации копаться я замучаюсь. Плюс я хочу звук порхания добавить, а у лайтов звуки багованные.
-
Вот кстати небольшой вопрос по поводу реализации. Я собираюсь сделать мотыльков автоматически расставляемыми, подобно мухам и каплям в предыдущих подобных модах. И если с данмерскими фонарями всё нормально (нужно только повесить на них изменённую версию скрипта SignRotate), то что делать с фонарями имперскими? Их, в отличие от данмерских, можно забрать в инвентарь, поэтому во-первых, из-за скриптов они не будут стакаться, а во-вторых - если забрать фонарь, мотыльки продолжат летать вокруг пустого места. Как вариант - сделать такие фонари стационарными, но мне не хотелось бы до такого доводить. Опять же, проблемы с персонажами у которых они уже в инвентаре.
-
Меня смущает именно что присутствие птиц на одной территории с наездниками - очень агрессивным видом. Хотя если крысы могут прижиться, то и крысы моря, наверное, тоже. Касательно моделек, Морских Наездников можно было бы получить из обычных путём удлиннения крыльев и клюва и перекрашивания под морских птиц (бело-серые, тёмные сверху, светлые снизу). Ну и плюс подкрутить так, чтобы летали медленно и останавливались на месте реже.
-
Благодарю. Мод со светлячками кстати говоря преотличный, только добавляет он их многовато и скученно. Хотелось бы поравномернее, но это я сам поправлю. На мой взгляд, уж в Морровинде и тех и тех лучше было бы сделать разновидностями Наездников. Sea Racer там, Cave Racer. Последние могли бы свисать с потолков держась хвостом.
-
Теперь и из Tribunal и Bloodmoon: data_traps_tribunal.esm&bloodmoon.esm.txt Статистика: Tribunal - 3 ловушки. Из 4 добавленных усиленных заклинаний-ловушек использовано 2. Bloodmoon - 8 ловушек, из них специализированных заклинаний-ловушек ноль. Выводы: 1. Позорище. 2. ПОЗОРИЩЩЩЕ. 3. Полная статистика собрана, можно приступать непосредственно к работе.
-
Хрнчамд-семпай сказал, что баг с щупами пофиксит. Возрадуемся же и начнём прорабатывать их баланс - похоже, к значениям как у отмычек их всё-таки придётся привести. К слову, вот ещё подтверждение того, что градация ловушек планировалась - из диалогов: Хотя не думаю, что кто-то стал бы сомневаться.
-
Да, увы, я уже пробовал. Вводить скрипты повсеместно тоже очень не хочется - трудоёмко, да и я предпочитаю использовать уже существующую механику если она есть. Скриптовые ловушки в некоторых отдельных местах (тот же Корпрусариум) - совсем другое дело. Можно, но это костыль такой костылище. Ну так можно сначала щупом ткнуть, дабы проверить наличие, а потом уже накладывать. Лучше оставить как есть - это предмет уже совершенно другого ребаланса. У меня была мысль хотя бы занизить стоимость ловушек (соответственно уменьшив при этом fTrapCostMult), но тогда будут потенциальные проблемы с возможными ловушками из других модов.
-
Я был бы очень такому рад, но, увы, это уже не ко мне. Нужно было бы чтобы либо ловушка кастовалась как ExplodeSpell, таким образом захватывая всех в определённом радиусе, либо чтобы можно было устанавливать как ловушки заклинания на удалённую цель... Возможно и стоит, но я и так уже в последнее время достал Хрнчамда своими приставаниями, так что пока что буду думать как эту механику реабилитировать обычными методами. Ну или кто-нибудь другой пусть отпишет. Не удержался и всё-таки отписал. Хотя Хрнчамд сейчас всё равно занят графическими свистелками, так что фикс, если он будет, скорее всего придётся подождать. P.S. Действительно будет лучше, если в кодпатче пофиксят эти перепутанные строки, без этого щупы отличаются друг от друга только тем, сколько их требуется (проще говоря, удельным весом к эффективности).
-
Вот-вот. Временные эффекты хороши, когда установленная ловушка становится не просто препятствием, а элементом левел-дизайна. Но для этого каждый объект с ловушкой нужно прорабатывать отдельно, а это весьма трудоёмко. Сделать мимика? Можно, я был бы даже рад (была идея сделать их разновидностью двустворчатых моллюсков, способных менять раковину как рак-отшельник и залезающих в сундуки (да-да, идея частично спёрта из Dungeon Meshi)), но это уже отдельно, ибо их нужно будет грамотно вписать в лор и расставить. Ещё немного досужих размышлений/наблюдений: 1. Действие "дамажащих" ловушек лучше растянуть по времени где возможно, поскольку в противном случае персонаж может просто взять и помереть, а это скучно. Лучше, если будет определённое "окно", которое даст игроку возможность потратить зелья лечения или очки магии на каст Развеивания (это если успеет, нужно будет замерить сколько времени тратится на каст заклинания UPD: вроде как около секунды). У более сложных ловушек, естественно, и "окно" будет меньше. 2. Судя по информации отсюда, у механики взлома и разряжения ловушек есть одно принципиальное различие - смена щупа на более качественный не помогает, если "ловушка слишком сложна". Поэтому нужно будет хорошенько пробалансировать разряжение на малых уровнях навыка, чтобы игрок всё-таки мог справиться с самыми-самыми лёгкими из них при значении Безопасности 5, пускай и наломав щупов. Склоняюсь к тому, чтобы привести значения Качества щупов в соответствие с оными у отмычек, или около того. Не стесняйтесь выкладывать в тему идеи для ловушек, как построенных на одних магических эффектах, так и заскриптованных - что-нибудь, да пригодится. Вот, к примеру, у меня появилась идея и примерный план реализации ловушки, кастующей на игрока Вмешательство и выбрасывающей таким образом игрока к чертям собачьим из локации.
-
Я сам не пользовался. но насколько я понял, это позволяет устанавливать свойства тумана для каждой модели/части модели отдельно.
-
Можно было бы решить через NiFogProperty, но это костыль такой костыль костыльный.