Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    820
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Dagot_Prolaps

  1. руки багуются

     

    Если забагуется - предусмотрен экстренный сброс анимации - нажмите на кнопки Альт + кнопку выбора призванного оружия (назначается в настройках).

     

    при активации зачарованных предметов таких как + 15-25 главные статы, шли статы не по числам, а видимо по %, что дало рост по экспаненте

     

    Воля влияет на силу магии, но не так чтоб разгонять статы до 300000. Какие именно предметы вы использовали? Я хочу повторить этот трюк.

     

    Вопросик, в какой из этих папок хранятся данные с лутом для алхимии?

     

    Данные в есп. файлах. Если 2 мода меняют одно и то же существо (например скального наездника), то изменения будут приняты только от одного мода - который грузится последним (в данном случае 4NM.esp). Поэтому если нет житья без новых ингридиентов, добавленных репаком, надо делать свой новый плагин, меняющий всех этих существ, добавлять в игру новые вещи из репака, рассовывать эти вещи по инвентарям существ и грузить плагин последним. В репаке нет никакой модульности, так что создание такого плага будет муторным делом. По сути предстоит вручную проделать работу за автора репака - вычленить из него модуль для существ.

     

    в каком файле можно настроить восстановление зачарованных предметов (0.1 например)

     

    В чиме - нет такой настройки, равно как и тысяч других настроек для тысяч других балансовых изменений.

    В репаке - скорее всего в mods\FullRestRu\GMSTs, но за совместимость ничего не скажу, потому и написал отключить.

  2. За всеми эндинами и щитами-калитками незамеченным осталось самое удручающее нововведение 4 версии репака. Репак делает антирекламу для по-настоящему годного мода - ТР. Нубы начинают играть в репак, приходят на континент и видят болваничков с абсолютно пустыми диалогами. И думают, что вот это вот - и есть текущее состояние ТР после пятнадцати лет разработки. В таком виде от мода, разумеется, нет никакого смысла.

    Есть огромная разница между работающим английский модом и вообще неработающим вследствие неправильной установки модом. И в репак вшит именно второй вариант. Единственный мод, представляющий хоть какую-то ценность из всей солянки репака, оказался неиграбелен.

     

    Что же до остальных модов... Крафт, бесполезный вначале и имбалансный в финале, мобы и шмотки из любимой ММОРПГ автора репака, гениальный левел-дизайн с двемерскими электростанциями и километровыми лабиринтами нижних уровней гробниц прямиком из Диабло 2, ещё порция вещей из того же Диабло 2, неписи из модов на Скайрим и аватары юзеров с форума, квесты с искромётным йумором уровня Ризомы... Ну, главное чтоб людям нравилось - вон, почитайте сколько восторженных отзывов в теме.

  3. Ну, выходит что так. Или установить английский Морр и играть в ТР на нём. Или ждать ещё лет 5 пока кто-нибудь не заморочится переводом или по крайней мере написанием софта для создания патчей совместимости английских модов и русской игры.

  4. Equipment Requirements совместим, в ридми была лишь рекомендация удалить его во имя здравого смысла.

    Да, хитин и железо не нужны, да, сильнейшие артефакты лежат почти без охраны - только знай куда пойти и взять. Это и есть ЧИМ. Обычный житель Нирна, пусть хоть трижды приключенец и герой, не осилил бы подобный взлёт до вершин божественности в кратчайшие сроки. Но мы играем за чиманутого Избранного, на которого возложена великая миссия по спасению мира, и во имя которой Нереварин, как и Чемпион Киродиила, как и Довакин наделены способностью постичь ЧИМ и использовать проведение, исходящее от самого Игрока, в своих интересах. Прокачаться до бога, обвешаться артами как ёлка и смести всех со своего пути. Заранее зная, где что лежит, заранее зная, какие навыки качать и какие спеллы учить. И если самый чиманутый Нереварин выполнит свою миссию за 5 минут потому что знает, с кого снять крутые тапки, то это не повод запрещать ему эти тапки надевать)

  5. Постоянные эффекты - можно считать, постоянно тратит заряды как если бы это был эффект при использовании, но и восстанавливает столько же сколько тратит.

    Подпитка другими душами ясен пень эффективнее, так как не надо абузить спаньё неделями. 

  6.  чтобы можно было предметы заряжать только через души

     

    Это не "сферические магические предметы в вакууме", как во многих других фентези. Они получают свою энергию как раз за счёт привязки к живым душам, потому и способны регенить заряды самостоятельно.

     

    Например, требования для одновременного ношения артов с постоянным эффектом.

     

    Есть лимит одновременно надетых зачарований. Выйдя из Сейда Нин, не выйдет обвешаться артефактами как новогодняя ёлка - придётся сперва прокачать навык.

  7. Это TES Construction Set.exe в папке с игрой. Но вряд ли получится что-то узнать, запустив его в первые в жизни.

     

    Из всех папок Icons\RFD перетаскиватьт в Icons\s

  8. Достаточно одного файла MWSE.log

    Не вижу в нём ошибки от ЧИМ-мода, что странно. Меню создания заклинаний было вызвано в той же игровой сессии, от которой взят лог?

     

    Так или иначе, я думаю, что проблема в отсутствии иконок магических эффектов в папке Data Files\Icons\s

    Репак содержит этот мод: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47111

    Предположительно он установлен неправильно. Надо скачать его и добавить в папку с иконками эффектов все нужные файлы оттуда.

     

     

    Лут с мобов можно смотреть в КС. У обычных скальников в ЧИМе есть только перья как и в оригинале. Если у скальника появилось что-то ещё, значит это был новый скальник из репака.

  9. Обновление

     

    Больше опыта в доспешных навыках

    Исправлен баг с гигантизмом в рандомайзере

    Настройки рандомайзера существ теперь затрагивают только НЕпризванных существ

  10. Хотелось бы, чтобы вы пересмотрели мод Equipment Requirements,

     

     

    Считаю данный мод глупостью, поскольку не существует никаких физических препятствий для надевания любого доспеха на любом уровне навыке. Реализм не в том чтобы запрещать надевать, а в том, что надев броню без навыка и перков, вы получите лишь малую часть защиты и значительные штрафы к скорости движения, уворотам, шансу каста и т.д.

     

    пересмотреть набор навыка к владению броней,

     

     

    Да, пожалуй ускорю в следующем обновлении.

     

     

    качнуть навык с нуля просто нереально или очень очень муторно,

     

     

    Да, с нуля торговлю чертовски сложно прокачать, а значит, потратьте свои скиллпоинты у тренеров именно на этот навык.

     

    все торгаши с меньше 40 лояльности не дают скидок вообще и соответственно опыт за торговлю,

     

     

    Качать торговлю имеет смысл только на торгашах с 100 лояльности. Отношение к вам – ключевой параметр в выбивании скидок.

     

    за каждые 80-100 монет продажи, максимум 1 монету удается выторговать,

     

     

    Без перков максимальная скидка 10%, то есть за каждые 80-100 монет надо стремиться поиметь 8-10 дополнительных монет. Торгуйте с включёнными сообщениями чтобы видеть ваши шансы при выбивании скидок. И разумеется со 100 отношением.

     

     

    во всех пещерах они теперь застревают (как и гробницах),

     

    Понятно, изменение роста рассчитывалось на стандартные настройки 80-120% силы мобов, а не на 200%. Поправлю.

    Наверное также придётся мне добавить разграничение силы для призываемых игроком мобов и всех остальных.

     

     

    Я подзабыл, но когда включается дроп 2го итема с мобов?

     

     

    Мод не затрагивает дроп. В оригинале там полный рандом. Но другие моды могли это изменить своими скриптами.

     

    Еще 2й баг не баг, ранее с папкой на алхимию мог выбирать варить яд или нет, взять колбы или варить за столом, сейчас только из инвентаря и без ядов.

     

     

    Надо настроить новые кнопки в меню мода. По умолчанию режим ядов – кнопка P

     

     

     

    может ввести перк на почти нулевый вес банок с крафта?

     

     

    Вес зелий с учётом опции из МСР =

    (0.75 * общий вес ингредиентов + 0.35) / (качество перегонного куба + 0.5)

    То есть при весе ингридиентов 0.1 и качестве куба 2.0 вес зелья равен

    (0.15 + 0.35) / 2.5 = 0.2

    По-моему итак норм. Я протестирую, будут ли проблемы с общим весом вещей если изменить формулу принудительно.

     

    И перки дополнительно увеличивающие кол-во упавших ингредиентов, например на лечение травм нужно после каждого боя восстанавливаться,

     

     

    Тут точно будет несовместимость с графическим гербализмом. А вот при сборе с трупом возможно устроить.

     

    но через крафт играть не реально, таскать столько банок

     

     

    И немудрено. Крафт – не основа билда, а дополнение для него.

     

    и нет столько итемов (продавцы редко что продают, да и дорого). Какие то итемы можно побольше добавить, например воды или траву какую нить с маной,

     

     

    Это в репаке введено жёсткое ограничение на продажу ингредиентов, в оригинале такой нелогичности не было.

     

    Очки навыка даются только за лвл? Сброс перков стоят именно этих очков? Навык от интеллекта на больше очков пересматривает прошлые уровни или нет?

     

     

    Да, Уровень*3. С перком Уровень*5, ретроспективно, но набор опыта замедлится. Сбрасываем именно за эти очки.

     

     

    Создание магии

    Не всю магию можно теперь создавать? У меня толи баг отображения, толи хз, иконки только есть одних навыков, например хотел бы сделать вызов сета брони,

    но сейчас так не могу сделать, нет такой иконки магии теперь.

     

     

    Нельзя делать спеллы на реген маны. На призыв вещей можно. Если баг – нужен хотя бы скрин.

     

     

    Весь топ лут находится в замках выше 80, к нему чтобы попасть требуется всего 40 изменения и покупка магии открывашки 100-150,

    вуаля весь контент по сундукам ваш, а навык безопасность можно выкинуть.

     

     

    Ну, по сути так и сеть. Маги круче воров. Другое дело что безопасность – недонавык, который свёлся ко взлому.

     

    предлагаю рассмотреть поднятие сложности каста в изменении к замкам,

     

     

    Несколько месяцев назад рассматривал и сильно поднял стоимость эффекта взлома. Текущие 20/30/40 маны за октрывашки разных уровней крутости – сбалансированные значения в контексте стоимости других магических эффектов (обычно балансирую, равняясь на реген здоровья и прямой урон огнём)

  11. скопирую из ридми:

     

    Кинетический щит (цена 1)

    Пока на вас действует этот эффект, получаемый вами физический урон уменьшается, при этом вы тратите ману.

    Максимальный поглощенный урон за 1 удар = Магнитуда

    * (мощь кастера (Изменения + Мистицизм) + число кусков без брони * Навык / 100 если взят перк Бездоспешного боя)

    За каждый акт поглощения урона вы тратите ману в размере поглощённого урона.

    * 150% – 2% за каждый кусок без брони (если взят перк Бездоспешного боя)

    Манакост уменьшается от Изменения и Мистицизма на 20%, но если взят перк Бездоспешного боя, то на 20% + 1.2% за каждый кусок без брони (то есть на 50% в полностью бездоспешном состоянии).

    Совет: удобно зачароваться кинетическим щитом на постоянный эффект.

     

     

    Истинное отражение (цена 0.5)

    Пока на вас действует этот эффект, вы будете пытаться отразить каждое попавшее в вас вражеское заклинание, тратя при этом свою ману. Может работать в одном из двух режимов: отражение и мана-щит. Назначьте кнопку для переключения режима в настройках мода.

    Мощь вредоносной магии – это сумма мощностей каждого эффекта направленной против вас магии. Мощность каждого эффекта = (мин. магнитуда + макс. магнитуда) / 20

    * Базовая стоимость эффекта

    * Длительность эффекта

    * суммарный бонус силы для вражеского заклинания (1 + бонус кастера + бонус фокуса + бонус крита – штраф стамины)

    Мощь отражения = Магнитуда * Коэф. Коэф =

    Мощь кастера (Мистицизм= Мистицизм) + 0 или 0.5 (если взят перк Мистицизма)

    Режим отражения. Если мощь отражения окажется больше чем мощь вредоносной магии, то вы получите иммунитет от этой вражеской магии и, потратив ману, запустите аналогичное заклинание по направлению вашего взгляда, но с ограниченным радиусом. Если же мощь вредоносной магии окажется больше мощи отражения, то вы получите урон в полном объёме и ничего не отразите, но и ману не потратите. Если маны не хватает, то вы тоже ничего не отразите.

    Манакост = Мощь вредоносной магии * 150%. Манакост снижается на 33% от Изменения и Мистицизма.

    Радиус отражённого заклинания не может превышать радиус вредоносной магии. Максимальный радиус равен Бонусу радиуса.

    Режим мана-щита. В этом режиме вы гарантированно ослабляете всю вредоносную магию ценой меньшей маны, но не запускаете шар в ответ.

    Коэф ослабления = Мощь отражения / Мощь вредоносной магии. Коэф ослабления не может превышать 1.

    Манакост = Мощь вредоносной магии * Коэф ослабления

    Манакост снижается на 50% от Изменения и Мистицизма.

    В результате Бонус фокуса вредоносной магии снижается на (100 * Коэф ослабления). Итоговый Бонус фокуса не может опуститься ниже -100.

    Совет: мана-щит – это очень экономный способ нейтрализовать любую магию врага. Для того чтобы получить полный иммунитет к ней, удобно скомбинировать мана-щит с магией повышения сопротивлений или особыми отражениями.

     

     

    Новое отражение и обычное отражение из ванильной игры - это 2 разных эффекта.

  12. теперь кровать по 15 часов важная часть моего путешествия

     

    Как выйдите из Сейда Нин - прогуляйтесь до первой гробницы за кольцом Учителя.

     

    Читал все страницы, где то было указано что после сна и ожидания штрафы на ап скилов на 30 мин игрового времени или живого?

     

    Это была экспериментальная фича, которую я выпилил полгода назад за нелогичностью. Понял, что нужно либо полноценное ограничение спанья типа Ашфола с голодом и усталостью, либо никакого ограничения.

     

    перки на реген маны на 100 почти у всех навыков и 1 на энчанте 30 лвла, достаточно удобно, но без регена он не работает)

     

    Что не работает? Каким образом не работает? Перк энчанта это кастуемое заклинание.

  13. версия 2.7
     
    Больше опыта за торговлю.
     
    Вы получаете дополнительный опыт в навыке красться, когда ваш преследователь прекращает погоню и возвращается на своё место.
     
    Удален перк Одарённый. Изменён перк Живи и Учись. Теперь он бесплатен. У вас есть выбор: ваши навыки быстрее растут, либо вы имеете больше скиллпоинтов за уровень.
    ________________________________
     
     
    Вопрос по удаче, выбрал её как в основной навык, я так понимаю что с перками она уходит в скилы бродяги? 

     

    Если удача в основных характеристиках, то делать этого явно не стоило - вы лишь получите более дешёвые перки удачи.
     
    Не много не понял за счет чего можно сбросить перки, можно ли без крайшей поменять свой класс (допустим убрать удачу на что то другое) ?

     

    Только читом
    EnableClassMenu
     
    Перки на хп дают всем классам хп или есть ограничения?

     

    Всем классам. Все перки на хп в сумме дадут максимум +50 хп (если все статы на 100)

  14. Скажите не начиная новую игру эти скрипты встанут как нужно? 

     

    Да

     

    теперь со скриптами даже +1 к торгу уже сложнее выклянчать, это часть задумки?

     

    Теперь торговля прокачивается в зависимости от чистой выторгованной скидки - 1 опыта за каждые 100 монет. Такой вот экспериментальный режим. Теперь не нужно совершать сделки с каждым товаром в отдельности чтобы прокачать навык. Также инвестирование даёт очень много торгового опыта. В итоге чтобы прокачать навык до высоких значений надо или платить тренеру или вести очень серьёзный бизнес, то есть быть настоящим купцом.

     

    И колдовство теперь, каждый вызов это нападение суммона на меня, статы инт 50, колдовство 35, так понимаю все ок теперь работает?

     

    Всякие скампы и скелеты должны и так подчиняться. Но для мощных дерзких существ уровень навыка маловат. Ещё есть перк на улучшенное подчинение воли.

  15. https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

     

    Важное обновление
     
    Снижена стоимость перков для навыков с ультра-талантом
    Ноавая форумла:

    3 если навык главный, 4 если навык важный, 5 если навык маловажный.

    -1 если первая характеристика вашего класса является управляющей характеристикой этого навыка.

    -1 если вторая характеристика вашего класса является управляющей характеристикой этого навыка.

    -1 если специализация вашего класса совпадает со специализацией этого навыка.

     
    Изменения в формуле скорости бега.
    Удержание замаха оружием теперь влияет на скорость.
    Добавлен перк для этой механики.
     
    Перебалансирована торговля и цены. Теперь они менее жёсткие для персонажа без перков.
×
×
  • Создать...