-
Постов
337 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Vladii
-
Насколько я знаю модельки мора - полностью бесстыковая текстура еще не означает ее бесстыковое изображение на модели. С лавой не разбирался, но скорее всего, это мое мнение, есть 2 варианта: либо исправить модель, чтоб текстура на ней легла ровно, либо исправить текстуру, чтобы при наложении на модельку не было видно стыков.
-
Спасибо конечно за рекомендации) "кстати Владий". Если нужен мой голос в поддержку - я бы для Редменя придумал "орден снежного Троля". И лорно, и за его НГ плаги +моррыбинг - это креативненько было и с чувством юмора. Да и работу по выпуску МФР версии 3 стоит отметить, я хоть ей не пользуюсь, но работа проделана (и продолжает делаться) на 5+. Так что разработчиков стоит отметить вкусняшками.
-
"почему при сохранении из стандартного редактора добавляются подобные записи" Именно потому, что у тебя стоят дополнения. МТВ вместе дает ошибки, которые правятся всем обществом Скролов не один год. Если у тебя бы стоял чистый Мор, без оф дополнений - этого после работы в редакторе не было. А так исправляются или подключением Бладмуда в зависимость, либо постоянной чисткой их после окончания работы над плагом в МЕЕ. Насчет бага не знаю, стоит www.fullrest.ru/files/subtle-magic-glow, такого никогда не было
-
Про ГМСТ полностью согласен, лечится подключением блада и мона вообще не париться по этому поводу. Но Камбей спрашивает про буржуинский мор, как его проще и легче пнуть, чтоб покатился в нужном направлении. Хотя их можно обрезать в МЕЕ и не париться тоже
-
Это к тем, кто занимается глобалками) У меня все просто на коленочке - увидел баг (налезание друг в друга моделей, подвисание в воздухе, наличие ненужного объекта), перегрузился в КС - поправил) Слишком много работы по вкусняшковым мелочам, что бы лезть в очень большие закидоны. Да и удовольствие от исправленных ошибок и добавленных расширений в том же пелагиаде или сейда химе дает больше профита, чем засаживание баобабами половины солсхейма.
-
А зачем подключать в мастера акеловский бладмун с буржуинским мором? Не проще ли обновить все до 1 формата, пусть и мор будет тоже 1совским. Или Блад тоже буржуинский планируем прикреплять?
-
Я делаю просто. Сперва делаю копию файла. Потом через Mod Prepare отсоединяю старые мастер-плаги. Потом Захожу в КС, подключаю мод, подключаю 1с мастера и сохраняю. Потом через МЕЕ проверяю на наличие лишнего груза (копию для сравнения то делал). А потом чищу получившийся плаг в КС. В каком плане чищу? Если мод меняет местность - то присоединение мастеров добавит первоначальное расположение предметов и появятся ненужные копии. В основном этот способ использую для небольших меняющих плагов или для диалоговых (квесты, диалоги, скрипты, где он норм работатет без чистки). А вот большие переделки местности для этого способа не годятся, может кто другой способ подскажет. Вчера к примеру нужен был небольшой буржуйский плаг меняющий пару диалогов. Просмотрел все что он меняет в КС, изменил все так же у себя в основном плаге и не стал париться, удалив буржуинский нафиг (обычно приходится через 3 строчку в КС комбинировать после переделки).
-
Когда то я установил плагин "Черный остров". Итересное дополнение, много оригинальных идей, которые со временем планирую ввести в свои плагины. НО.... Пройдя это дополнение и убив главного злодея я поломал себе многие диалоги и у меня стопорнулось прохождение главного квеста. Диалоги сломались ПОСЛЕ убийства злодея, ибо он был скопирован с Дагот Ура и чтото там в диалогах пошло не так. ПыСы. Не надо устраивать пляски с бубном, если можно просто пройтись метелкой и убрать весь мусор. Такое мое мнение, может кто еще что посоветует
-
Какой комбинированный моровинд? ДВЕСТИ ВОСЕМЬДЕСЯТ ЯЧЕЕК, КАРЛ. у тебя должно быть 4 балморских, максимально 4 западного нагорья + интерьеры, если ты их затрагивал. Это я не смотрел скрипты и диалоги еще. Открывай через МЕЕ, удаляй лишнее. Если честно - я бы на твоем месте оставил ток ячейки местности +статики и активаторы и снес бы ВСЕ скрипты+диалоги+нпс, вычистил бы макс ячейки и заново бы нарастил на скелете мясо, но уже думая. А то что получилось сейчас - может выстрелить в любом месте мора, ломая игру
-
Редмень прав. Открыл архив через МЕЕ - ужасно грязно. От слова - НАДО ЧИСТИТЬ ВХЛАМ ВСЕ. Ячеек затронутых - 281. Ты с чем сливал свой архив? Обычно это от комбинирования в КС происходит. Если с плагом появления надписей - то просто так комбинировать в КС нежелательно. Надо перед комбинацией оставлять только затрагиваемое балмору, убирать все лишннее, записать желательно ячейки, затрагиваемые обоими плагами и после комбинирования удалить все лишнее, что КС сам добавит.
-
Диски лицензия? Или самопал пиратский? если второе - скачай лицензионные образы(в инете они есть), поставь алкоголь или деймос (хотя деймос после последнего обновления на 10ке не работает) и не парься. Никогда при лицензии таких вещей не было. Ибо GFM+MCP как минимум ВСЕГДА нужно ставить, а последний без лицензии не канает. Чтобы делать скиншоты нужно изменить в файле Morrowind.ini строку EnableScreenShots=0 на EnableScreenShots=1.
-
А локации тоже переименовывать? Площадь чужеземцев, площадь Хлаалу? Типо интерьеры все же. А иногда в модах и екстерьеры. И смысл? Это не есть гуд
-
Будь это обычное поселение, полностью был бы согласен. Но в Вивеке многоэтажная застройка, и Плаза называют верхний этаж, так сказать пентхауз. Каналы, нижний пояс, верхний пояс, плаза. А площадь - это уже немного из другой оперы. Это все равно что раввина попом назвать. Ну у нас же Россия типа...Не думаю, что Н,вахизм здесь будет к месту
-
Если собираешься заниматься чисто квестами и диалогами - советую обратить внимание на один наиболее важный вопрос - лорность. Поясню подробнее - то что звучит уместно в банде скинхедов - может выглядеть чужеродно из уст средневекового балморского грабителя. И как бы не казалась тебе остроумной какая нибудь фраза, прежде чем ее записывать- подумай, сказал бы так персонаж свитков. Ибо первый случай прокатит раз, а лорность - всегда
-
на пепельных статуях висит скрипт, потому и не отписал про них. Хотя можно все упаковать чтоб не мешало бы друг другу. Но можно и совместно использовать обе темы. Интерес именно в том, чтобы подключались доп. функции игры, а не просто архитектурный пак в виде украшения, так намного интереснее
-
Думаю если переработать этот старый плаг http://www.fullrest.ru/files/ultimatebounties - то будет норм заполнение башни за храмом. 3 монаха, каждый с небольшим квестом по оплате за монстров - и не напряжно, и лорно, и башня будет задействована в игровом процессе, а не только служить архитектурным улучшением
-
не советовал бы тебе начинать с квестов. Это довольно сложная часть для новичка и определенно СКУЧНАЯ часть. Для модостроения используется несколько инструментов: --Основной - конструктор. В нем обычно изменяется обстановка в игре, записываются квесты, изменяется рельеф. Второй инструмент - Фотошоп. Служит для изменения и улучшения текстур. Третий - 3D редактор. 3Dмакс или что нить подобное. Служит для изменения и добавления игровых моделей. Есть еще несколько обязательных несложных программ, наподобии NifSkope, МЕЕ и подобных. Наиболее простой и интересный способ для новичка - конструктор (TES Construction Set). www.fullrest.ru/files/morrowind/developers тут сможешь найти по нему информацию, да и ссылки что АоЗ отписал - нормик. Попробуй сделать дом для персонажа - это просто, интересно, результат виден сразу, начинаешь понимать основные принципы модостроения. А как сделаешь дом - то попробуй к нему привязать какой нибудь простенький квестик. 2. Нет. Оригинальные ячейки - это те которые есть в первоначальной игре, без модов. А те которые добавляются плагинами - те програмно не меняются. Просто для чего изменять привязку програмно: если ты изменишь вручную ОРИГИНАЛЬНУЮ ячейку игры - это может вызвать сбой в виде порушенных квестов, которые прописаны в скриптах именно для этой ячейки с ее названием на английском. При этом могут выскакивать сообщения об ошибках, игра в этом месте может зависать или вообще не запуститься. Поэтому привязкой к русскому моровинду ты переименовываешь (в игре, не в конструкторе, там они остаются английскими) оригинальные ячейки, а те что В ИГРЕ остались на английском - потом вручную в КС добиваешь
-
1. Старый сайт, мне иногда с него чтото приходится скачивать, иногда получается, иногда нет, особо не парюсь 2. Что именно в модинге? Текстуры, модели, квесты, скрипты? Советую поискать на Фулресте в разделе разработчикам, скорее всего найдешь то что тебе надо. 3. Если английский плагин - то привязан к буржуинскому мору. Я отвязываю и привязываю к родному через mod_prepare, на ФР он лежит. При этом заменяются на русский оригинальные ячейки, добавленные плагином перевожу сам через КС. Но вопрос не только в переименовании, для того и существуют адаптаторы, чтоб буржуинские моды к родной 1с преобразовать 4. Не совсем понятен вопрос, посмотри на этот плаг, если я правильно понял http://www.fullrest.ru/files/quickchar-1c
-
2. Ворота. Вот интересные же люди. Обращаемся к истории, для чего служили ворота в средневековых (а мор - это адаптированное средневековье на взгляд Беседки) городах? А) Защита города при нападении. Б) Взятие торговых пошлин с путешественников и купцов. А учитывая что Балмора - это ТОРГОВЫЙ город... Я думаю взятие пошлин с товаров составляет неплохую долю дохода Дома Хлаалу в Балморе. Ественно есть и контрабандисты, но перетаскать через реку под надзором стражи караван товаров обычному купцу… Вы уж позвольте посмеяться с этой картинки. 3. Аляповатые? На мой взгляд именно тут мостики выглядят изящно, по сравнению с деревянными столбиками и веревками оригинала. Респект автору. 4. Производительность. Вы знаете, мсье lennonn, Балмора без всяких плагинов показывает хорошую производительность и если комп слабый - может так и сделать? А насчет куч мусора... Вы уж извините, но именно куч я тут и не заметил. Небольшой жизненный взгляд - да, это есть. Все как в реальности. 5. Балмора без растительности вообще... Ну если брать оригинал - то в нем как раз такая и показана. Как то тут не как в дельте Амазонки. И если соответствовать лору - все выдержанно идеологически правильно. Но если кому и нужна растительность - все в ваших руках: от самостоятельного добавления деревьев у себя на компе до устоновки подходящих плагов, добавляющих растительность типо Балморы в стиле горького берега ПыСы. Это не та Балмора, которая нужна мне. Та что нужна мне - я в свое время опубликовал. Но эта мне нравится. И нравится взгляд автора мода на вопросы реконструкций городов - лорно, гармонично, уютно
-
а я и не говорю, что этот плагин ВСЕГДА выдает такой баг. Эти баги в разрезах на границах квадратов появляются в случае использования нескольких плагинов, изменяющих одну и ту же местность. Я к тому, что если у кого НАБЛЮДАЕТСЯ этот баг и стоит ЭТОТ преобразователь Сейда Нина - стоит почистить через МЕЕ изменение ланшафта в этом плаге и все, бага нет ПыСы. Разобрался кстати с глюком по кораблям. У меня GFM 6.3.2 был подключен, а я еще и плаг дополнительно запустил. А он уже в ГФМ включен
-
немного не так. Проблем то с раздваиванием по этим кораблям нет. Когда выходишь из канцелярии - тюремный то корабль по скрипту пропадает, а сам факт сцепки кораблей только при начале новой игры. Но.... Я стараюсь делать, чтоб в моих модификациях ВООБЩЕ не было багов. А тут такой интересный момент. Просто может у кого подобное было. Сейчас старую дату скинул в архив себе, заново устанавливаю сборку и попробую выловить, что именно дает такой эффект. А модификаций на Сейда нин много: Большой Сейда нин, Расширенные силтстрайдеры, имперские кладбища, камины барабуса, казармы легионеров, имперское присутствие, РА, три тени, 3 квестовых мода по сейданин….Все разрезано на куски и слито воедино чисто по городу. Думаю при повторной сборке и постоянной проверке с фортом огненной бабочки выплывет, на каком именно моде происходит подобный глюк ПыСЫ. Кстати, баг с разрезом текстур земли около пещеры напротив силтстрайдера в сейда нине дает именно Большой Сейда нин от Чифа. При удалении изменения в ланшафте через МЕЕ разрез текстур пропадает
-
Единственное, что я заметил по работе с обьедиинением плагов - это лучше все дополнительные модели и текстуры в игре перепрописывать в отдельные папки. Т.е. работаешь по Кальдере - все дополнения предварительно переделываешь, чтоб дополнительные (или измененные) иконки, меши и текстурки были в отдельных папках (Сald к примеру). Тогда намного меньше вопросов и проблем. Но гдето подцепил нехороший баг и боюсь сам его сейчас не отыщю