Перейти к содержанию

Vladii

Граждане
  • Постов

    337
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Vladii

  1. Насколько я знаю модельки мора - полностью бесстыковая текстура еще не означает ее бесстыковое изображение на модели. С лавой не разбирался, но скорее всего, это мое мнение, есть 2 варианта: либо исправить модель, чтоб текстура на ней легла ровно, либо исправить текстуру, чтобы при наложении на модельку не было видно стыков.
  2. Спасибо конечно за рекомендации) "кстати Владий". Если нужен мой голос в поддержку - я бы для Редменя придумал "орден снежного Троля". И лорно, и за его НГ плаги +моррыбинг - это креативненько было и с чувством юмора. Да и работу по выпуску МФР версии 3 стоит отметить, я хоть ей не пользуюсь, но работа проделана (и продолжает делаться) на 5+. Так что разработчиков стоит отметить вкусняшками.
  3. "почему при сохранении из стандартного редактора добавляются подобные записи" Именно потому, что у тебя стоят дополнения. МТВ вместе дает ошибки, которые правятся всем обществом Скролов не один год. Если у тебя бы стоял чистый Мор, без оф дополнений - этого после работы в редакторе не было. А так исправляются или подключением Бладмуда в зависимость, либо постоянной чисткой их после окончания работы над плагом в МЕЕ. Насчет бага не знаю, стоит www.fullrest.ru/files/subtle-magic-glow, такого никогда не было
  4. Про ГМСТ полностью согласен, лечится подключением блада и мона вообще не париться по этому поводу. Но Камбей спрашивает про буржуинский мор, как его проще и легче пнуть, чтоб покатился в нужном направлении. Хотя их можно обрезать в МЕЕ и не париться тоже
  5. Это к тем, кто занимается глобалками) У меня все просто на коленочке - увидел баг (налезание друг в друга моделей, подвисание в воздухе, наличие ненужного объекта), перегрузился в КС - поправил) Слишком много работы по вкусняшковым мелочам, что бы лезть в очень большие закидоны. Да и удовольствие от исправленных ошибок и добавленных расширений в том же пелагиаде или сейда химе дает больше профита, чем засаживание баобабами половины солсхейма.
  6. А зачем подключать в мастера акеловский бладмун с буржуинским мором? Не проще ли обновить все до 1 формата, пусть и мор будет тоже 1совским. Или Блад тоже буржуинский планируем прикреплять?
  7. Я делаю просто. Сперва делаю копию файла. Потом через Mod Prepare отсоединяю старые мастер-плаги. Потом Захожу в КС, подключаю мод, подключаю 1с мастера и сохраняю. Потом через МЕЕ проверяю на наличие лишнего груза (копию для сравнения то делал). А потом чищу получившийся плаг в КС. В каком плане чищу? Если мод меняет местность - то присоединение мастеров добавит первоначальное расположение предметов и появятся ненужные копии. В основном этот способ использую для небольших меняющих плагов или для диалоговых (квесты, диалоги, скрипты, где он норм работатет без чистки). А вот большие переделки местности для этого способа не годятся, может кто другой способ подскажет. Вчера к примеру нужен был небольшой буржуйский плаг меняющий пару диалогов. Просмотрел все что он меняет в КС, изменил все так же у себя в основном плаге и не стал париться, удалив буржуинский нафиг (обычно приходится через 3 строчку в КС комбинировать после переделки).
  8. А мне критика понравилась. Не в том дело, что все она идеально показывает, как то, что ты с помощью критики учишься и начинаешь продумывать все намного тщательнее и лорнее. Так что надеюсь и по моим будущим плагам товарищ Редмень пройдет яростной метлой, выкатывая весь мусор на всеобщее обозрение
  9. Проще всего это решать через скрипты невидимости. Т.е. они становятся видимыми при выполнении условия "Х". А что именно Х будет значит - посмотри по квестам
  10. Да. Оставляешь запасную копию, в рабочей удаляешь все лишнее, запускаешь рабочую, проверяешь. Если удалил что не то - то заово берешь запасную и переделываешь. Если удалено все то - профит
  11. Когда то я установил плагин "Черный остров". Итересное дополнение, много оригинальных идей, которые со временем планирую ввести в свои плагины. НО.... Пройдя это дополнение и убив главного злодея я поломал себе многие диалоги и у меня стопорнулось прохождение главного квеста. Диалоги сломались ПОСЛЕ убийства злодея, ибо он был скопирован с Дагот Ура и чтото там в диалогах пошло не так. ПыСы. Не надо устраивать пляски с бубном, если можно просто пройтись метелкой и убрать весь мусор. Такое мое мнение, может кто еще что посоветует
  12. Какой комбинированный моровинд? ДВЕСТИ ВОСЕМЬДЕСЯТ ЯЧЕЕК, КАРЛ. у тебя должно быть 4 балморских, максимально 4 западного нагорья + интерьеры, если ты их затрагивал. Это я не смотрел скрипты и диалоги еще. Открывай через МЕЕ, удаляй лишнее. Если честно - я бы на твоем месте оставил ток ячейки местности +статики и активаторы и снес бы ВСЕ скрипты+диалоги+нпс, вычистил бы макс ячейки и заново бы нарастил на скелете мясо, но уже думая. А то что получилось сейчас - может выстрелить в любом месте мора, ломая игру
  13. Редмень прав. Открыл архив через МЕЕ - ужасно грязно. От слова - НАДО ЧИСТИТЬ ВХЛАМ ВСЕ. Ячеек затронутых - 281. Ты с чем сливал свой архив? Обычно это от комбинирования в КС происходит. Если с плагом появления надписей - то просто так комбинировать в КС нежелательно. Надо перед комбинацией оставлять только затрагиваемое балмору, убирать все лишннее, записать желательно ячейки, затрагиваемые обоими плагами и после комбинирования удалить все лишнее, что КС сам добавит.
  14. Диски лицензия? Или самопал пиратский? если второе - скачай лицензионные образы(в инете они есть), поставь алкоголь или деймос (хотя деймос после последнего обновления на 10ке не работает) и не парься. Никогда при лицензии таких вещей не было. Ибо GFM+MCP как минимум ВСЕГДА нужно ставить, а последний без лицензии не канает. Чтобы делать скиншоты нужно изменить в файле Morrowind.ini строку EnableScreenShots=0 на EnableScreenShots=1.
  15. А локации тоже переименовывать? Площадь чужеземцев, площадь Хлаалу? Типо интерьеры все же. А иногда в модах и екстерьеры. И смысл? Это не есть гуд
  16. Будь это обычное поселение, полностью был бы согласен. Но в Вивеке многоэтажная застройка, и Плаза называют верхний этаж, так сказать пентхауз. Каналы, нижний пояс, верхний пояс, плаза. А площадь - это уже немного из другой оперы. Это все равно что раввина попом назвать. Ну у нас же Россия типа...Не думаю, что Н,вахизм здесь будет к месту
  17. Если собираешься заниматься чисто квестами и диалогами - советую обратить внимание на один наиболее важный вопрос - лорность. Поясню подробнее - то что звучит уместно в банде скинхедов - может выглядеть чужеродно из уст средневекового балморского грабителя. И как бы не казалась тебе остроумной какая нибудь фраза, прежде чем ее записывать- подумай, сказал бы так персонаж свитков. Ибо первый случай прокатит раз, а лорность - всегда
  18. на пепельных статуях висит скрипт, потому и не отписал про них. Хотя можно все упаковать чтоб не мешало бы друг другу. Но можно и совместно использовать обе темы. Интерес именно в том, чтобы подключались доп. функции игры, а не просто архитектурный пак в виде украшения, так намного интереснее
  19. Думаю если переработать этот старый плаг http://www.fullrest.ru/files/ultimatebounties - то будет норм заполнение башни за храмом. 3 монаха, каждый с небольшим квестом по оплате за монстров - и не напряжно, и лорно, и башня будет задействована в игровом процессе, а не только служить архитектурным улучшением
  20. не советовал бы тебе начинать с квестов. Это довольно сложная часть для новичка и определенно СКУЧНАЯ часть. Для модостроения используется несколько инструментов: --Основной - конструктор. В нем обычно изменяется обстановка в игре, записываются квесты, изменяется рельеф. Второй инструмент - Фотошоп. Служит для изменения и улучшения текстур. Третий - 3D редактор. 3Dмакс или что нить подобное. Служит для изменения и добавления игровых моделей. Есть еще несколько обязательных несложных программ, наподобии NifSkope, МЕЕ и подобных. Наиболее простой и интересный способ для новичка - конструктор (TES Construction Set). www.fullrest.ru/files/morrowind/developers тут сможешь найти по нему информацию, да и ссылки что АоЗ отписал - нормик. Попробуй сделать дом для персонажа - это просто, интересно, результат виден сразу, начинаешь понимать основные принципы модостроения. А как сделаешь дом - то попробуй к нему привязать какой нибудь простенький квестик. 2. Нет. Оригинальные ячейки - это те которые есть в первоначальной игре, без модов. А те которые добавляются плагинами - те програмно не меняются. Просто для чего изменять привязку програмно: если ты изменишь вручную ОРИГИНАЛЬНУЮ ячейку игры - это может вызвать сбой в виде порушенных квестов, которые прописаны в скриптах именно для этой ячейки с ее названием на английском. При этом могут выскакивать сообщения об ошибках, игра в этом месте может зависать или вообще не запуститься. Поэтому привязкой к русскому моровинду ты переименовываешь (в игре, не в конструкторе, там они остаются английскими) оригинальные ячейки, а те что В ИГРЕ остались на английском - потом вручную в КС добиваешь
  21. 1. Старый сайт, мне иногда с него чтото приходится скачивать, иногда получается, иногда нет, особо не парюсь 2. Что именно в модинге? Текстуры, модели, квесты, скрипты? Советую поискать на Фулресте в разделе разработчикам, скорее всего найдешь то что тебе надо. 3. Если английский плагин - то привязан к буржуинскому мору. Я отвязываю и привязываю к родному через mod_prepare, на ФР он лежит. При этом заменяются на русский оригинальные ячейки, добавленные плагином перевожу сам через КС. Но вопрос не только в переименовании, для того и существуют адаптаторы, чтоб буржуинские моды к родной 1с преобразовать 4. Не совсем понятен вопрос, посмотри на этот плаг, если я правильно понял http://www.fullrest.ru/files/quickchar-1c
  22. 2. Ворота. Вот интересные же люди. Обращаемся к истории, для чего служили ворота в средневековых (а мор - это адаптированное средневековье на взгляд Беседки) городах? А) Защита города при нападении. Б) Взятие торговых пошлин с путешественников и купцов. А учитывая что Балмора - это ТОРГОВЫЙ город... Я думаю взятие пошлин с товаров составляет неплохую долю дохода Дома Хлаалу в Балморе. Ественно есть и контрабандисты, но перетаскать через реку под надзором стражи караван товаров обычному купцу… Вы уж позвольте посмеяться с этой картинки. 3. Аляповатые? На мой взгляд именно тут мостики выглядят изящно, по сравнению с деревянными столбиками и веревками оригинала. Респект автору. 4. Производительность. Вы знаете, мсье lennonn, Балмора без всяких плагинов показывает хорошую производительность и если комп слабый - может так и сделать? А насчет куч мусора... Вы уж извините, но именно куч я тут и не заметил. Небольшой жизненный взгляд - да, это есть. Все как в реальности. 5. Балмора без растительности вообще... Ну если брать оригинал - то в нем как раз такая и показана. Как то тут не как в дельте Амазонки. И если соответствовать лору - все выдержанно идеологически правильно. Но если кому и нужна растительность - все в ваших руках: от самостоятельного добавления деревьев у себя на компе до устоновки подходящих плагов, добавляющих растительность типо Балморы в стиле горького берега ПыСы. Это не та Балмора, которая нужна мне. Та что нужна мне - я в свое время опубликовал. Но эта мне нравится. И нравится взгляд автора мода на вопросы реконструкций городов - лорно, гармонично, уютно
  23. а я и не говорю, что этот плагин ВСЕГДА выдает такой баг. Эти баги в разрезах на границах квадратов появляются в случае использования нескольких плагинов, изменяющих одну и ту же местность. Я к тому, что если у кого НАБЛЮДАЕТСЯ этот баг и стоит ЭТОТ преобразователь Сейда Нина - стоит почистить через МЕЕ изменение ланшафта в этом плаге и все, бага нет ПыСы. Разобрался кстати с глюком по кораблям. У меня GFM 6.3.2 был подключен, а я еще и плаг дополнительно запустил. А он уже в ГФМ включен
  24. немного не так. Проблем то с раздваиванием по этим кораблям нет. Когда выходишь из канцелярии - тюремный то корабль по скрипту пропадает, а сам факт сцепки кораблей только при начале новой игры. Но.... Я стараюсь делать, чтоб в моих модификациях ВООБЩЕ не было багов. А тут такой интересный момент. Просто может у кого подобное было. Сейчас старую дату скинул в архив себе, заново устанавливаю сборку и попробую выловить, что именно дает такой эффект. А модификаций на Сейда нин много: Большой Сейда нин, Расширенные силтстрайдеры, имперские кладбища, камины барабуса, казармы легионеров, имперское присутствие, РА, три тени, 3 квестовых мода по сейданин….Все разрезано на куски и слито воедино чисто по городу. Думаю при повторной сборке и постоянной проверке с фортом огненной бабочки выплывет, на каком именно моде происходит подобный глюк ПыСЫ. Кстати, баг с разрезом текстур земли около пещеры напротив силтстрайдера в сейда нине дает именно Большой Сейда нин от Чифа. При удалении изменения в ланшафте через МЕЕ разрез текстур пропадает
  25. Единственное, что я заметил по работе с обьедиинением плагов - это лучше все дополнительные модели и текстуры в игре перепрописывать в отдельные папки. Т.е. работаешь по Кальдере - все дополнения предварительно переделываешь, чтоб дополнительные (или измененные) иконки, меши и текстурки были в отдельных папках (Сald к примеру). Тогда намного меньше вопросов и проблем. Но гдето подцепил нехороший баг и боюсь сам его сейчас не отыщю
×
×
  • Создать...