-
Постов
9187 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Марк К. Марцелл
-
Во-первых, это абсолютно разные проекты. Rebirth делает упор на переделке и расширении игрового контента, стараясь добавить в игру побольше нового (в рамках существующей ландмассы, сюжета и сеттинга). MFR - изначально "фикс-улучшайзер", правящий тонны багов и геймплейных дыр, подтягивающий графику, но почти не отходящий от оригинала. Новый контент вроде расширения локаций и крафта - не главная и не самая крупная опция в репаке. Во-вторых, оба проекта разрабатывались независимо и вышли в один год. Так что ни один из них не может быть основан на другом просто по хронологии.
-
1. Старые версии репака обсуждаются в соседней теме. 2. Не забывайте указывать, какая именно версия. 3. MGE создаёт Distant Land на основе подключенных модов (в лаунчере игры / в лаунчере генератора). Если что-то добавлялось или удалялось - Distant Land необходимо обновить, иначе объекты из старых модов останутся на месте, объекты из новых - не появятся. Если у вас остались ДЛ деревья на ГБ после обновления ландшафта, значит при генерации ДЛ не была снята галка в лаунчере генератора. 4. Если после отключения модов на ГБ и НПС (или любых других) они не исчезли - скорее всего, у вас опять проблема с доступом. Лаунчер игры не может обновить информацию в Morrowind.ini. Расширьте права или отредактируйте ini вручную, удалив лишние записи в конце файла. 5. Чтобы графика при генерации Distant Land не ухудшалась, запускайте генератор в ручном режиме и выставляйте желаемые параметры самостоятельно.
-
Сюжет сделать интересным можно. Хороший сценарист да 200-300 часов работы в КС - и будет вменяемо. А лор у Облы свой, и накатить какой-то иной без полного оверхола игры не получится.
-
Данмер наиболее органично будет вписываться в игру. Впрочем "органично вписываться" - не значит, что к нему будут хорошо относиться.
-
Помнится, при прошлом прохождении за боевого мага меня раздражала бессмысленность создания заклинаний с длительным эффектом: зачем жечь наездника 9 секунд по 5 урона, если можно скастовать 45 на 1 секунду, и птичка персонажа даже клюнуть не успеет. Ведь разницы в 5 урона на 9 секунд и 45 урона на 1 секунду никакой - ни по стоимости, ни по шансу, ни по мане. Недавно (спасибо Бяксу), выяснил, что механику ломает МСР, включенная опция "Создание заклинаний соответствует редактору" (Категория "Игровая механика"). Описание опции: "Этот патч вносит незначительные изменения в создание заклинаний, чтобы привести его в соответствие с тем, как заклинания сделаны в Construction Set. Теперь продолжительность эффекта заклинания может быть установлена на 0 для моментального воздействия. Созданные заклинания обычно потребляют немного больше маны, чем эквивалентные уже готовые. Технически стоимость использования являлась такой, как если бы продолжительность была на одну секунду дольше, например, в 2 раза дороже готовых заклинаний на 1 секунду, в 1.2 раза дороже готовых заклинаний на 5 секунд. Она также округлялась по-другому. Потребление маны созданным заклинанием теперь соответствует таковому у готовых, автоматически рассчитанных, с теми же эффектами. Эти изменения делают созданные заклинания короткой продолжительности намного проще для кастования, что, возможно, не предполагалось." Если грубо: игра предполагает дороговизну заклинаний, быстро наносящих большой урон. Чем быстрее и больше - тем дороже (что, в общем, логично). МСР позволяет это обойти, получая любое заклинание по "заводской" цене (как в КС). Возможность - это хорошо, но не думаю, что она должна быть включена для всех и по умолчанию. В конце концов, манапул в репаке не просто так фиксили. Тестовое сравнение создания заклинания отравления. Верхний ряд - без МСР, нижний - с МСР.