Перейти к содержанию

Марк К. Марцелл

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    9016
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    2

Сообщения, опубликованные Марк К. Марцелл

  1. В 5/7/2023 в 1:02 PM, Kalmar44 сказал:

    А TES3MP совместим с M[FR] или нет?

    TES3MP работает на версии 0.47, текущая версия в репаке - 0.48. Так что формально нет. Но если есть время, желание и прямые руки - можно накатить часть контента МФР на отдельную версию ОМВ.

  2. 10 часов назад, Siberian Crab сказал:

    Твикнутый интерфейс CS для 1080p+ мониторов.

    На разрешениях ниже 1080р могут быть проблемы.

    Совместим с CSSE.

     

    Предложения/пожелания приветствуются.

     

    Ссылки:

    https://www.fullrest.ru/files/tes-iii-construction-set-rr-ui-for-1080p
    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/52712?

    Установил, опробовал, эндорснул. Хорошая работа.

    Если создадите версию для 1366х768 (сейчас многие играют и модят с ноутбуков, часто бюджетных) - будет ещё лучше.

    Примечание: если в ОС шрифт увеличен, начинаются проблемы: окна вылезают за рамки монитора. С учётом того, что многие окна в КС не скалируются (или скалируются криво), версия с 10 шрифтом в такой ситуации малопригодня. С 8 шрифтом пока проблем не замечал.

  3. 3 часа назад, MорроШинд сказал:

    Столкнулся с тем, что в Фуллрест репаке играет музыка, не только, из оригинального Морровинда но и из Обливиона и Скайрима. Я люблю эти игры, но у меня там наиграно уже больше 1000 часов в каждую и хочется отдохнуть от музыки 4 и 5 частей свитков слушая только оригинальную из 3 части. Я слышал где то, что есть способ. Но уже не помню где я это слышал и главное КАК это сделать. Поделитесь, если кто  знает как это сделать.

    Идёте в папку M[FR]\game\Data Files\Music и удаляете лишние треки.

  4. 7 часов назад, coca loca сказал:

    Такой вопрос, можно ли как то графически поднести OpenMW к MGE версии?

    Можно, конечно. Тщательно изучите устройство графики в МГЕ и ОпенМВ, долго и внимательно подбирайте настройки (не только в лаунчерах, но и в *ини и библиотеках), научитесь пользовать ReShade и пресетами для него.

    Предупреждая следующий вопрос: сделать это быстро и не напрягаясь - нельзя.

  5. 9 часов назад, DuX сказал:

    Появился апдейт с подробностями про следующий релиз "Андарам". Если пройтись вкратце, то обещают собственно новый кусок территории на среднем Тирре (представят два новых биома, новый город и проч.), + нововведения к предыдущим 4 релизам.    

    https://www.tamriel-rebuilt.org/content/andaram-expansion-teaser

    Приятная новость.

  6. 1 час назад, Stenchers сказал:

    Тут скоро для мода Province Cyrodiil должно выйти большое обновление с городом Анвил и окрестностями. Вопрос: будет ли после этого этот мод включен в сборку или нет?

    Будет, но не мгновенно. Понадобится время на подгонку и перевод хотя бы вчерне.

  7. 8 часов назад, widzon сказал:

    Ребята. У меня проблема. Заранее извиняюсь что могу говорить глупости.
    Во первых меня смутил вид инсталлера. Судя по вашим скринам он должен быть красивый такой весь крутой, а у меня белый квадрат:

    image.png.ba14195532143dbbd59775fc8b509608.png
     

    Ну да ладно, может это инсталлер инсталлера подумал я. Когда он докачал появилась икона M[FR] Настройщик на рабочем столе. Жмякаю, жмякаю - не открывается. Смотрю в диспетчере задач - а там в фоновых процессах много Open JDKеев стоит.

    Шо прикажете делать?

    Внимательно прочесть первый пост.

  8. 8 часов назад, Co50k сказал:

    1. Решил начать свое знакомство с Морровиндом сборкой Fullrest Repack и у меня такой вопрос: это нормально, что с включенной галкой в MCP "Временная шкала обновления контейнеров" делает респаун флоры ежесуточно, хотя в описании сказано "обновления по умолчанию «3 месяца» стал тремя днями", т.е. с включенной галкой респаун должен происходить раз в 3 дня? Объясните новичку (нубу).

    2. Слетают настройки MGS при повторном запуске клиента MFR

    1. Описание - для оригинальной игры, где значение переменной 3. В МФР её значение 1, так что респавн будет либо 1 месяц, либо 1 день. Можете попробовать этот мод: 

    2. Прочтите первый пост:

     

  9. Люблю этот мод, приятно, что кто-то над ним работает. Изменения большей частью под личные предпочтения, но исправления ошибок - это всегда хорошо.

    Телепорт к лодке - удобно. Когда играешь с тем и другим, лодка периодически теряется. Хотя я бы, скорее, "забирал" лодку обратно на корабль.

    Острова Тельваннис и трап из рубки - полезные штуки.

    3 часа назад, Norbert500 сказал:

    - Цена на корабль снижена до адекватных 20 к золота, несмотря на его техническую уникальность больше он стоить не может. Замки в иных модах стоят дешевле.

    Цены в Морре разбалансированы полностью, в ней может быть что угодно. Впрочем, 20 тысяч для реальной игры удобнее, чем 200.

    3 часа назад, Norbert500 сказал:

    - Заплатив однажды за лодку или корабль, платить снова, если они разоббьются, не потребуется. Корблестроитель при вопросе о лодке или корабле, сообщит что они целые и невредимые стоят в гавани Эбенгарда, и кораблекрушения вроде как не произошло (после этой фразы лодка или корабль действительно там респаунится)

    Новый корабль бесплатно? Очень спорно. Продавцу не помешал бы скрипт, полностью ресетящий корабль и лодку и позволяющий купить их по новой - на случай, если они не разбились, а где-то потерялись или намертво забаговались.

    И инструмента 100 штук, а не 10, чтобы не перезагружать диалог много раз. Для МФР можно сделать версию с органик-контейнером, как у других торговцев. И взять модельку ящика с инструментами вместо средневековых ножниц.

    3 часа назад, Norbert500 сказал:

    - Лодка и корабль не ломаются и чинить их не нужно, если Режим Выживания выключен. (Сейчас выключен по умолчанию, чтобы включить нужно набрать в консоли "set KS_SR_SurvivalMode to 1")

    Им бы не ломаться на скоростях 1-3, чтобы можно было нормально швартоваться у причалов.

     

    Интересно, можно ли сделать так, чтобы на игрока в лодке / на корабле не охотилась подводная фауна (только подводная)? Их шум раздражает. Хотя рыбная ловля становится проще - собрал за собой косяк, бросил якорь, всех перебил, собрал лут.

     

    Вот ещё занятный мод в копилку. Куда более корявый, чем Штормрайдер, но с полезными штуками вроде сундука в лодке* / грузового трюма на корабле и анимаций.

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/51937

    * - Вот этой вещи на лодке не хватает радикально. Можно в меню лодки добавить доступ к какому-нибудь виртуальному "сундуку под банкой". Сам сундук (физически)  поставить в капитанской каюте, чтобы не пришлось каждый раз снимать лодку с корабля, когда забыл что-то выгрузить.

  10. 4 часа назад, Aesma сказал:

    Всем доброго дня. Интересуют такие вопросы:
    1. Как много анлорного контента в сборке на данный момент? Имеются в виду модели из других игр, монстры и прочее. В ридми, как я понял, многое оставлено за рамками описания.
    2. Есть ли где-то более подробные описания крафта? Что можно сделать, из чего, как, какие есть секреты. Пока просто не понятно, стоит ли тратить время на эту систему.
    3. В чем смысл изменения цен на обучение у тренеров и можно ли вернуть адекватные? Пока для среднестатистического игрока, имеющего не много времени на игру, начало из-за этого проседает очень сильно. Да и просто нелепо выглядит, когда Кай посылает тебя учиться, а ты приходишь и понимаешь, что на выделенную сумму можно только "меню посмотреть". Понимаю, что для опытного игрока такой проблемы не стоит, но для большинства, полагаю, вопрос актуальный (ощутил на себе). Вдогонку к этому, из тварей обливиона теперь не падает лут - к примеру, отыгрывая скудоумного варвара, это был основной источник средств для меня, и теперь его нет. Удивлен, что вещи, которые настолько сильно ломают привычную экономику, введены не опционально (если все же я проморгал какую-то настройку в МСР, прошу на нее указать).

    1. Не вписанного в мир контента в репаке нет. Вкусовщина - встречается. Выбирайте "лорные" опции 1 или 2 во время начала игры. Или настраивайте вручную - многое можно выключить.
    2. Крафт на стадии беты. Пощупать-потестить - можно. Полноценно отыгрывать кузнеца или проходить гильдию - ещё нет. Полного описания нет.
    3. Многие абузы для быстрого получения уровней, божественной мощи и сотен тысяч золота убраны. Дешевые тренировки и даэдрический дроп - в их числе. Опций не будет. Возвращение к истокам - на усмотрение самих игроков, КС к репаку прилагается.

  11. 2 часа назад, Hungry Chucken сказал:

    Добрый день! Подскажите возможно ли отключить траву на MGE? Очень просаживается фпс на Грейзленде

    Возможно. Нужно обновить Distant Land, отключив MFR_Grass_Mod. Трава исчезнет.

  12. В 4/12/2023 в 5:19 PM, Sava сказал:

    Спасибо) Ох, живой двемер, фантастика!) Ягрум Багарн и то моложе чем Марк)) Кстати твой ник я помню очень хорошо. Ну если ещё и другие старички тут будут, то норм. 

    Иногда заходят, но вообще у нас тут кладбище. Тихо, спокойно, птички поют, травка на ветру шушит. Есть "живой уголок" в разделах Fullrest Repack, я за ним присматриваю.

  13. 13 минут назад, Xrd сказал:

    Возможно ли без начала новой игры применять изменения в плагинах?

    Те раздал шмотки, перевел плагин и тп ,только с  новой игрой?

     

    Смотря какие плагины. Если мод перезаписывает объекты, отметившиеся в сейве - будут проблемы. В остальных случаях обычно всё ровно.

  14. 3 часа назад, Kirill_Sergeevich сказал:

    Всем привет! Как думаете, вот ЭТОТ ПЛАГИН не будет конфликтовать со сборкой? По сути ничего страшного быть не должно.

    Он требует Better Clothes Complete. В МФР встроен свой Better Clothes, так что могут быть нестыковки текстур. Рекомендую сделать бэкап МФРрвских текстур перед установкой.

  15. 3 часа назад, Norbert500 сказал:

    А было бы здорово проплыть на лодке под мостами Вивека, как на одном из скринов.

    https://www.fullrest.ru/files/stormrider
    В этом моде есть лодка, плавайте на здоровье.

    3 часа назад, Norbert500 сказал:

    И водопады, такой же мощности как на скрине, по-моему, только украсили бы город.

    Может быть, хотя не уверен. Водопады в Морре реализованы не лучшим образом.

  16. Тестируя квесты Ауран, забодался бегать на плазу кружным путём. Вспомнил о старой хочухе - сделать лестницы к плазам внутри кантонов, чтобы не ходить какждый раз через наружные ворота. И сделал мод.

    https://www.fullrest.ru/files/vivec_stairs_to_plazas

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/52615

    Redoran Waistworks.jpg

  17. 10 часов назад, akortunov сказал:

    В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений:

    1. Добавлены шейдерные круги на воде:

    image.thumb.png.9f179f82dc465e80f6f8c46f4c13ca32.png

    2. Переработан внешний вид лаунчера:

    image.png.4f04937be09e8195e78847c89de26663.png

    Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема.

    3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима.

    4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS.

    5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд.

    6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах.

    7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено.

    8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.)

    9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой.

    10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

    11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур.

    12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними:

    image.thumb.png.ba4f21172bc23ada851a9424198939c5.png

    13. Починено свыше 50 багов

    14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++.

     

    Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9.

     

    Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту.

    Отличные новости!

×
×
  • Создать...