Перейти к содержанию

Acros

Андоран
  • Постов

    689
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Acros

  1. Там действительно можно реализовать нечто подобное, например, поместить приятные находки среди остатков одного из бывших имперских галеонов (из тех, на которых по первости халлгарцы рассекали, ведь ко времени повествования пролога ни одного из тех кораблей не осталось, так почемуб одному из них не пропасть с великой добычей для игрока?). Кстати, если что, я сегодня обновил описание в первом сообщении обещанной историей о халлгарском майдане :)
  2. География архипелага изменилась. Раньше обмороженный Скогг закрывался от теплых океанических течений Колдераном (увы, про баг с ограничением мира я узнал, когда было поздняк метаться, иначе заложил б другие очертания), который в новой версии уплыл вправо (ниже нельзя, кубик скрина карты высот архипелага - это та самая рабочая область, за пределы коей заплывать нельзя... да, игровая площадь архипелага сопоставима со Скайримом, суши меньше, зато кораблики!). Чтобы сохранить логику климатической зоны в районе Скогга, его надо чем-то "прикрыть" с юга. "Непонятна хрень" является наглядным символом поставленной задачи. Будет это пустынная скалистая гряда или нечто более интересное покажет время.
  3. Что подразумевается под "закрытостью" видео? Что его в новость не запилили? Так я сразу разъяснил, что видео не официальное, абы как слепленный резервный вариант на случай, если Викарт не успеет собрать кошерный ролик (его сейчас как раз рендерят, как понимаю). К тому ж у меня нет прав делать новости, это прерогатива начальства.
  4. Не, там ничего не затоплено. Изменена береговая линия западнее Эгира, но там тош на тош и вышло по площади, плюс снесли часть аппендикса юго-восточнее Скогга (но это совсем мелочь). Может быть, со временем, начальство что и затопит, но это будет совсем другая история.

     

    А как Викарт хочет делать мореплавание - загадка. Но теперь хотябы будет где поплавать.

  5. В общем-то, аргумент про судоходство стал решающим в вопросе, оставлять ли Колдеран в одном ворлдспейсе с Андораном. Все-таки каботажное плавание вокруг оного островка - немного не то, что хотелось бы от означенной фичи. В итоге мы таже сместили сам Андоран на 20 ячеек влево, чтобы вписаться в ограничения рабочего пространства (как уже ранее говорилось, за 64/-64 ячейками перестает работать физика).

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/4hLI5YKZ_150x150.jpg

     

    Об Унвероне же речи пока совсем не идет (но при нынешнем раскладе хотябы есть техническая возможность реализации), но было б шикарно, если б за него взялся, например, Вуджаз.

  6. Как минимум это часть Андоранского архипелага. Остров Колдеран. Где Цитадель торчать должна. А по документам оно пока проходит как часть "Андоран: пролог". По сути же это своего рода запасной план для проекта.

     

    У нас, мягко говоря, не все гладко в области производства локаций, поэтому с нового года я решил по-тихому сварганить второй остров архипелага. Просто, я привык отвечать за базар хотя бы местами. И если за год я мог бы достороить все экстерьеры Андорана (кроме поселений), то ПЯТЬ городов и неустановленное количество деревень... это сотни интерьеров, тысячи персонажей... мужики, я все понимаю, но если чо, я эту дуру один не осилю ни в какие сроки. А вот на острове Колдеран (который я ужал раз в дцать супротив намалеванного на предыдущей версии карты архипелага) всего один город и несколько колхозов. Природа более-менее скайрим-стайл, выпендриваться сильно не надо. Т.е. выполнимо (ну, в ребилдах я примерно стакими объемами поселений имел дело) и вроде пошло хорошо. Так шо если команда не вытянет сам остров Андоран (вернее вытянет, но... согласитесь ждать еще 5-10 лет... так и в Совнгард не долго отправиться), то вот это и станет тем самым "Прологом". Ну или чем-то отдаленно на него похожим, т.к. чего делать не умею, того и не обещаю: локации - сколько угодно, а квесты... может потом Викарт или Анри нарисуют.

     

    При хорошем раскладе он выйдет вместе с Прологом, как его составная часть, при не удачном - сам станет "Прологом".

  7. О, мужики, вам сегодня подфартило, Викарт говорит, что к вечеру зальет уже официальное видео. А то сей ахтунг я аврально снимал на ноуте не отличающемся шибкой производительностью.

     

    С Днюшкой кстати )

    Дык ить, спасибо, мужик, вотъ, проставляемся сообществу чем могем :)

     

    Так, надо пойти, скриншотиков Халлгара поснимать, а то те, шо у меня есть, староваты.

  8. Шкала прогресса *:

     

    Фаза 1: ██ 100%

    С 01.01.2014 по 20.09.2014

    Черновой вариант ландшавта, включая населенные пункты, формирование модельной базы.

     

    Фаза 2: 90%

    С 21.09.2014 по 31.01.2015

    Детализация природного ландшавта острова, климатические зоны, аудио-окружение.

     

    Фаза 3: ██████ 47%

    С 01.02.2015 по 30.06.2015

    Строительство интерьеров населенных пунктов, формирование модельной базы.

     

    Фаза 4: ██████████ 0%

    До конца 2015 года.

    Детализация экстерьеров населенных пунктов.

     

    Фаза 5: ██████████ 0%

    До конца 2015 года.

    Прокладка навмешей в экстерьере.

     

    Фаза 6: █████████ 13%

    2015 - 2016 год.

    Строительство данжей.

     

    Фаза 7: ██████████ 1%

    2016 год.

    Работы с морским дном в радиусе 5-8 ячеек от острова.

     

     

    Карта острова:

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/o3KXUhbt_150x150.jpg

     

    Статистическая справка:

     

    Площадь острова примерно в 3 раза больше Солстхейма из Dragonborn и в 3 раза меньше острова Вварденфелл из проекта Skywind. Город Халлгар соспоставим по размерам с такими городами как Вайтран и Рифтен.

     

    Народные заказы, имеющие отношение к Колдерану

     

    Эндемичная флора

    Колдеранские тотемы

  9. В первую очередь нужно минимизировать количество текстур. Да, буфер можно расширить, но основная трабла то движка не в настройках, а непосредственно в работе с ним. Моделькам нужно максимально упрощать коллижн.

     

    С олдовыми кантонами город б не пришлось выдавливать в отдельную локацию. Но если мы редизайним, то надо, думаю, подходить еще радикальнее. Стены, ворода для кораблей - в бобруйск. Причалы оставить в Варденфелле, а вот кантоны спроектировать так, чтобы КАЖДЫЙ представлял отдельный ворлдспейс. Вдоль бордюров - элегантные решетчатые ограждения (чтобы не перепрыгнуть). На крышах... левитации в Вивеке то все равно не будет? Местами ограждения, местами крыши из стекла и т.п. Зависит от воображения художника. Это проще, надежнее и красивее, чем данный вариант.

  10. Дизайн кварталов превосходен (только олдовые храм с дворцом на их фоне теряются, впрочем, прежними они так и так не останутся, но все ж). А вот фортификационные сооружения для вывода города в дочерний ворлдспейс, увы, хоронят эстетическую и логическую составляющие на корню. И еще замечу - при той детализации, что нарисована на арте, город надо пилить минимум на три части (полики дистанта для движка - плюс/минус пару процентов нагрузки, и если модельки с текстурами можно люто пооптимизировать, то АИ никак... но тогда нафиг закрытые города?! детальности окружения в общем-то пофиг в каком ворлдспейсе плавать).
  11. Увы, опоздали буквально на час. Уже пилим из ванилы (похожий, пусть и с немного искаженным черепом оказывается юзается для моста в Совнгарде). Но, можете показать себя в мебели: http://www.fullrest.ru/forum/topic/39481-kolderanskaja-mebel-lowermiddle-class/ или, еще лучше, фазенде http://www.fullrest.ru/forum/topic/39521-fazenda/ потому как прежде чем мебель найдет себя в игре, должны появиться интерьеры, в которых она будет стоять, а вот означенный домик - он уже установлен и скоро начнет светиться на скринах и м.б. даже видео.
  12. Да, можно добавлять новые модели. Правила просты: ID начинается с 0APR_ (затем, в зависимости от того, где используется модель ex_ или in_ для экстерьеров и интерьеров соответственно, но, это, по словам Викарта, не обязательно). Модели раскладываются по папкам в соответствии с ID, т.е., сперва в папку 0APR, а затем clutter, dungeons и т.п.

     

    Кстати, а MineScaffoldRamp01 или StockadeScaffoldStairs01 ?

  13. открытая разработка дала положительные результаты?

    Еще рано об этом судить. У того ж Скайвинда навар с паблика попер в лучшем случае год спустя. Плюс местная особенность: нет альфы с периодическими обновлениями, по которой пипл доподлинно знает, что "все не зря". Ну и классическое "здесь вам не тут", режущее КПД по умолчанию.
  14. MacKlaud, я не припомню ни одного моба под Облу, так что только деревья.

     

    Разиэль, скорее всего нет. Ось еще во времена Облы была выделена в отдельный есп и так отдельно в нем варится и по сей день, а поскольку модели и тектуры используемые в есм мы выдергиваем из общей data специальной прогой (правда, она не все дергает, т.к. Анри недокурил niflib, поэтому ее нет смысла выкладывать, но, по легенде, у Скайобливиона есть полностью рабочий вариант), то их там быть не должно.

  15. Ну, в общем-то, я о том, что выкладывать обло локации сейчас - это... спойлерно, как ни странно. Возможно, есть смысл выложить какие-то модели. Не все: академию, круглые домики Скогга, мельницу и доспехи боевых магов мы выкладываь не будем точно (кстати, процент специфически андоранского контента под Обливион не так велик, мы просто очень грамотно юзали ресурсы). А вот, например, деревья - почему нет? Но это тоже потребует времени. Кстати, часть обло ресурсов Андорана уже не первый год доступна модмейкерам. Например, полный сет новой upperclass мебели, некоторые домики из шахтерского Вирнеда, и почти все новые анимации (!) есть в моих Cyrodiil Rebuild'ах.
  16. Сколько там "Таверна" в разработке была?

    Увы, статистика не на нашей стороне. Ибо дядя Джу выпускал ее сезонно. Если нашу Ось считать за первый, то... картина не веселая. Но, мы не сдаемся :)
    И что там вышло в итоге?
    Ну, там охрененно вышло на самом деле. Подобного уровня квестинга не достиг еще ни один ТЕС проект.
    Так Вы ж ещё хотели под "Скайрим" "продолжение" делать...
    Не, мужик, это плохой прием. ЖиМ-2 собирался с благословения Джу, но сам Джу сразу сказал, что тянуть на себе проект как в первой серии не намерен. Так что по сути к разработке, а следовательно и вмеранию ЖиМ-2 Джулианос отношения не имел.

    Но вообще, это уже оффтоп. Поэтому настоятельно рекомедую эту тему больше не развивать.

  17. Это исключительно версия для разработки вне команды. Там обрезанный ланд. От острова оставлена лишь заскриненая часть. Для разработки же предназначена еще меньшая территория, обозначенная как work zone (по техническим причинам мне не удалось обрезать ланд ровно по ней). Модели вне рабочего сектора почти все снесены (но по приколу я оставил пару очень-очень старых локаций северо-восточнее Магина). Интерьеры все старые, моих данжей и других новых помещений там нет.Т.е. это не только совершенно не играбельная весчь, но по ней даже нельзя судить о нашем прогрессе (даже за Обло период).

     

    Если у Викарта Обливион версия и сохранилась, в ближайший год-полтора ее точно не будут публиковать, ибо как это не печально, основной процент территории острова все еще ин Обла стайл. Но в отдаленной перспективе я б был не против.

  18. Это первая сборка Андорана, предназначенная для использования в открытой разработке. В ней содержится есм с наиболее непроработанным северо-западным регионом острова и всеми интерьерами, собранными в период работы под Oblivion, а так же значительная часть моделей и текстур, необходимых для работы.

     

    Ланд переколбашен, сабж не актуален. Закрываем.

  19. Да, начальство решило вернуть. Речь пока идет о моделях. Выписывать ли каждый домик отдельно, пусть и на основе некого набора элементов, или ограничиться универсальным конструктором, как в Парентуре - вопрос дискуссионный. Кстати, voodjaz, давай, допиливай Парентур и мы за тобой Вирнед забъем :)
  20. Правила разработки:

     

    1. Любое задание вакантно по умолчанию, пока желающий его взять не отпишется о бронировании в теме.

    2. Если в течении месяца с момента бронирования разработчик не отпишется о прогрессе или не сдаст готовую работу, задание снова становится вакантным.

    3. В случае неоправданных задержек (определяется сложностью задания) сверх одного месяца по объявлении брони, руководство проекта может перевести задание в разряд вакантных, или переназначить другому разработчику.

     


    С каждым новым воззванием к народу масштабы поставленных задач растут, уже близок тот славный день, когда, мы попросим вас сделать нам андоран! =-O ... :gigi: да, в каждой шутке есть доля шутки, но как бы то нибыло, а на повестке дня полный архитектурный сет Старого Вирнеда.

     

    Как повествует наш краткий путеводитель, Старый Вирнед - город лучших достижений:

    http://andoran.fullrest.ru/upl/t/EcGJt2SB_500x267.jpg

     

    Один из древнейших городов Андорана, расположенный в скалистой местности, очень удобной для обороны. Был построен как имперский форт, защищающий проход через ущелье Камельского Хребта с севера на юг острова. Значительно позже поблизости от Вирнеда были обнаружены стекольные залежи, и так форт превратился в настоящий город. Постепенно шахты истощились, и сейчас Старый Вирнед - место обитания ремесленников, торговцев, а также аристократии. В Старом Вирнеде находится главная резиденция Ордена Драконей Крови, появившаяся здесь при Тайбере Септиме. Тогда же город был существенно перестроен и укреплен. Активное финансирование со стороны Империи сделало Старый Вирнед весьма впечатляющим местом: высокие дома, древние каменные арки и статуи, чистые, ухоженные улицы, знаменитый Форум Рискеля, акведуки и вирнедские бани - все это неизменно привлекает сюда любопытствующих путешественников. Возле городских ворот находится главное отделение Курьерской Службы, через которую проходит подавляющее большинство почтовых отправлений острова.

     

    Основой для разработки архитектуры города служит арт из путеводителя, а немного позднее мы выложим черновую модель города с улицами, где велись съемки старых трейлеров:

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/2OrfIpKe_150x150.jpg

     

    Технические подробности что, как, где и почем так же определим в процессе.

×
×
  • Создать...