Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные z-Hunter

  1. Решил попробовать репак. Очень неплохо.

     

    Из первых замечаний: Почему-то нет прицела, Уровень антиалиасинга по умолчанию оказался слишком высок и MGE не работало. Неопытный игрок может решить что графика и должна быть такой.

     

    Из первых пожеланий: Неплохо бы добавить Talky Morrowind, что даст возможность включить MWSE. Снизить timescale. А шейдер SSAO HQ по умолчанию включить только для интерьеров.

     

    P.S. Замок уровня 100 на складе имперской канцелярии выглядит как-то странно. В моём Restricted Access защита от разграбления реализована не так прямолинейно, но интереснее. Кстати, почему бы не включить RA в репак?

  2. Спасибо! Не заметил этот досадный баг потому, что у меня установлен (мой-же) плагин "No teleport from interior cells", который запрещает телепорт из интерьеров, но включает его стоит игроку выйти в экстерьер.

     

     

    P.S. Исправлено. Вот апдейт -> http://fullrest.ru/uploads/files/5268_7009_zh_ra_0-1-2.rar

  3.  

    Ну я сначала гляну все плагины, потом подумаю, включать или нет ;-)

     

    Ну, это дело вкуса, но лично я не могу вообще без расписаний NPC играть. Когда они стоят на одних и тех-же местах круглые сутки начинаешь ощущать себя единственным живым в стране информационных автоматов. Это один из первых плагинов который был поставлен на морр и благодаря которому я его не снёс в самом-же начале :).

  4. а пробовал в MLShell поставить красную стрелочку напротив Russian dialogue engine?

     

    Это должно помочь против слетания гиперссылок?

    А если про кракозябры, то их нет пока модуль подключен. Но мне надо деинсталлировать Talky.

  5. > Кстати, как несколько рандомно сгенерированных отрывков в один messagebox загнать?

     

    Поскольку текстовых переменных в стандартном скриптовом языке нет, то никак. Можно только каждый следующий отрывок выводить отдельным messagebox. При этом он будет начинаться с новой строки.

     

    Ещё можно использовать MWSE. Он позволит сделать это и многие другие вещи, например организовать проход NPC через телепортирующие двери.

     

    > Зы: The ELITE - судя по скринам - это оно стояло на школьных компьютерах в 1994г. Никто из моего класса (в т. ч. и я) так и не понял, как в это играть.))

     

    О, я в это-же время в неё резался на своём ZX-Spectrum дома. Сначала конечно вообще не понял что это такое, а потом один знакомый из параллельного класса рассказал что это очень крутая штука - можно летать в космосе и торговать. Ну, и пошло-поехало :)

  6. А мне тут вот что подумалось. Неписи у меня тоже генерируются в случайном порядке из определенного набора и через некоторое время после спавна непися игрок увидит того же непися, идущего тем же маршрутом. Из-за рандомного комплекта брони и одежды это в глаза не бросается, но если он еще и рассказывать будет одно и то же... Так что если делать реплики по твоей методике - то нужно сделать их как можно более обтекаемыми, что в свою очередь убивает уникальность и отпадает необходимость в запоминании для конкретного НПС. Круг замкнулся.

     

    У тебя отдельный непись это как бы актёр получается. Статист, который выходит на сцену, каждый раз изображая кого-то нового, и затем сходит с неё, чтобы потом прийти снова в другом образе. Следовательно, перед тем как "исчезнуть", он должен свою историю забыть, вот и всё.

     

    Получится, так сказать, полный триумф рандома :). Если кому интересно, я про этот принцип даже статью как-то написал -> http://conceptgame.l...l.com/9404.html

  7. ...а потом мне прострелили колено. Имхо, реплики будут повторяться, и тем самым убивать всю задумку об уникальности.

    Вообще идея неплохая, но проще сгенерировать таких заготовок заранее, а потом назначить условия в кс.

     

    На досуге для проекта ЧО придумал одну методику -> http://fullrest.ru/f...i-s-npc-na-letu

     

    С её помощью каждый NPC (даже с неуникальным ID) генерирует текст и запоминает исходное число из которого генерируется данная последовательность. Поэтому каждый NPC помнит то, что рассказывал, и в дальнейшем может этот рассказ повторить. Конечно существует вероятность, что у двух NPC истории совпадут, но чем больше возможных вариантов для генерации будет, тем меньше эта вероятность, и ничего страшного в этом нет.

    Например, если бы в Скайриме толко два охранника говорили что у них прострелили колено, в этом не было бы ничего маразматичного. Ну прострелили обоим, бывает. И совсем другой коленкор когда ВСЕ охранники говорят про это колено. Это пример того, как делать не надо. Но по моей методике такого как раз не случится никогда.

  8. Задумался про проблему генерации неписями рассказов "на лету" через скрипт. Но надо сделать так, чтобы каждый NPC рассказывал одну и ту-же историю, а не каждый раз новую. Казалось бы, банальность, однако для этого надо запоминать параметры беседы для каждого NPC, в то время как генерирующий скрипт должен быть один и вызываться из диалога.

     

    Допустим, NPC с ID MyNPC не уникален, их несколько. Где же запоминать параметры каждого NPC?

    Можно повесить на MyNPC локальный скрипт, тогда у каждого экземпляра MyNPC будет свой скрипт со своими переменными.

    Осталось только как-то читать и писать эти переменные из глобального скрипта. Напрямую это пожалуй невозможно. Но можно организовать обмен через глобальные переменные. Механизм такой:

     

    Имеем две глобальные переменные, скажем My_Buffer и My_Flag.

     

    Из топика диалога вызывается глобальный скрипт, который генерирует случайное число, записывает его в My_Buffer. А в My_Flag записывает единицу (поднимает "сигнальный флажок", что означает наличие новой информации в MyBuffer).

     

    Локальный скрипт (он выполняется на всех экземплярах MyNPC)сначала проверяет, находится ли данный экземпляр рядом с игроком (что позволяет предположить, что диалог имеет место с этим экземпляром). Если это верно, то проверяем MyFlag.

    Если MyFlag == 1, считываем MyBuffer и обнуляем MyFlag (опускам "сигнальный флажок"). Вуаля. Мы передали случайное число в локальный скрипт и он сохранил его в локальной переменной

    Теперь из локального скрипта вызываем ещё один глобальный скрипт (собственно, сам генератор), которому через другую глобальную переменную передаём полученное случайное число. Он использует это число для генерации на его основе псевдослучайной последовательности. Из одинаковых исходных чисел получаются одинаковые последовательности, следовательно и текст будет генерироваться каждый раз один и тот-же. Этот текст выводится с помощью функции MessageBox в текущее диалоговое окно.

     

    Получив один раз случайное число, локальный скрипт запоминает его и все последующие разы вызывает генератор подав ему на вход именно это число, что позволяет получать один и тот-же текст.

    Недостаток данной методики в том, что она довольно сложна, кроме того, если рядом с игроком стоит сразу несколько MyNPC, рассказанную одним историю может запомнить другой. Впрочем, тут тоже можно что-нить придумать при желании.

     

    - ----

     

    Кстати, то, что с одной стороны недостаток, с другой может оказаться достоинством. Ведь таким образом стоящий рядом NPC может "услышать" что-то в разговоре игрока и другого NPC и вмешаться в беседу, рассказав свою историю вместо того, кого об этом попросили!

  9. АоЗ: мои проекты все долгоиграющие. терпение и труд всё перетрут. :)

    Radzha: К сожалению с того момента проект не развивался, поскольку я сосредоточился на плагине Restricted Access, а Pro Ild ушёл. К тому-же началась вся эта кутерьма со Скайримом и возникло опасение, что народ может потерять интерес к Морровинду. Но это не значит, что проект совсем умер.

     

    Можешь придумать биографии и вообще реплики для ординаторов в Призрачном Пределе?

  10. Что-то не соображу, как именно, чтоб на всех сразу. Да и надо тогда сами ответы тоже придумать.

     

    Делается топик для этого типа NPC, в топике запускается скрипт, который генерирует некий текст и при помощи функции messagebox выводит его в окно диалога. Цвет текста будет отличаться от обычного, но это не так и страшно.

     

    Текст можно генерировать из готовых фрагментов, перемешивая их случайным образом "Я был в ..... а затем отправился выполнять задание в ...... и по пути видел ......". Выйдет прикольно. А если задействовать информацию про текущую ячейку и класс NPC, то можно заставить их болтать наподобие "Привет, я тоже состою в гильдии ......, но в Балморе ненадолго, следую в ..... " Но тут надо будет придумывать реплики для каждой местности.

     

    Если что, могу помочь с этим.

×
×
  • Создать...