Перейти к содержанию

Лоремар

Жрецы-отступники
  • Постов

    3190
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Лоремар

  1. Но ведь от стрекоз нагрузка ВООБЩЕ никак не увеличивается. Если лягушек сделать не НИПом, а, как это называется... Анимацией что ли? Простым объектом. Пара маленьких лягушек, прыгающих по Горькому Берегу у болот выглядели бы просто великолепно.
  2. Я не представляю, как эти звуки можно не слышать. Только если играть в Морр под свою какую-то дикую тяжёлую музыку... Этот "бэээ" слышен очень хорошо даже во время моровых бурь.
  3. Чеерн, ай яй яй. =)) Конечно же это оригинальный звук Морровинда. Я слышал его тогда, когда даже не знал, что такое плагины. Этот звук с первого моего посещение пепельных районов, ассоциируется с ними. :)
  4. Вы главное не забудьте сделать лягушек и мошек в болотах Горького берега, что были в оф. плагине. :) Ведь если вы их не сделаете, в виду изменения географии, скорее всего тот оф. плагин работать не будет. Ах да, ещё можно сделать диких Силт Страйдеров - их детёнышей наконец, не рождаются же они сразу гигантами. Такие большие штуки на воле - это должно быть очень красиво и атмосферно, как мне кажется.
  5. Помнится в детстве (2003 год), когда я только начал играть в Морровинд, я пытался всегда залезть на самый высокий холм района Красной Горы, дабы увидеть этих самых баранов. Если ротамбо - это начальная версия гуаров, видимо кто-то другой является источником звуков... Или даже так - звук сделали для ротамбо, но потом отказавшись от зверьков, звуки так и не вырезали... Тогда логичен вопрос: а что правильнее, убрать из игры звук, или же сделать тех, кто является их источником?..
  6. Но по мнению некоторых, фауна Морровинда находится в Палеозойской эре. То есть, обычным животным там не выжить. И правда - примеров обычного зверья во всём Морровинде не сыскать. Значит, это звуки зверья, которое так и не появилось в Морровинде?.. Печально. :( Надо сказать команде Ресдайн Ревивард (или как-то так), наверное они смогут вернуть утраченных зверюшек.
  7. Какие уж тут Силтстрайдеры... Я живу в Морре с 2003 года. И баранов от Силтов уж точно отличу. Вообще, я не знаю зверей в Морре, издающих хотя бы отдалённые звуки. Более того, звуки эти действительно принадлежат баранам (в реале). Но что этим хотели разрабы сказать...
  8. Товарищи, я уверен, что все слышали, путешествуя по пепельным просторам Ввандерфела "Бээ" - крик (или как это у них называется) баранов. Особенно часто это можно услышать в Районе Красной Горы, даже находясь в самом городе Альд'руне. Но, как известно, самих баранов в игре нет... Возникает уместный вопрос - откуда их крик?.. Или это какое-то другое животное это издаёт? Или какой-то секретный позывной клич Эшлендеров? Извиняюсь, если эта тема уже обсуждалась - я ничего подобного не нашёл. Ха-а, товарищи, это я прикололся, хотел устроить "выставку баранов", а вы и не поняли.
  9. Я знаю, что он не вышел. Я спрашиваю, БУДЕТ ли этот мод в СХ 1.04 по умолчанию, или нет?
  10. Этот плагин войдёт в СХ 1.04?
  11. Не совсем. В плагине "Корованы" был просто скрипт, который задавал движение этих товарищей по бесконечному маршруту: туда-сюда. Скрипт такой работает только когда ГГ в непосредственной близости к "корованщикам", так как расписания у них не было. Если же сделать им расписание, на подобии того, что мы видели в ролике этой темы, всё должно получиться правдоподобно и ещё больше оживить мир.
  12. Хм... Раз вы смогли сделать скрипт, позволяющий НИПам в реальном времени перемещаться между локациями по расписанию, можно по тому же принципу и караванщиков сделать? Например один НИП сидит в таверне в Балморе до 12:00, потом просто пешочком идёт до Кальдеры, пару часов сидит там и к вечеру возвращается обратно в Балмору (как пример). То есть, на основе обычного расписания НИПов сделать.
  13. Был плагин такой замечательный на Морр - путешествующие торговцы. Однако, там было написано, что из-за ограничения движка, путешествовали они только когда ГГ находится рядом с ними, что всю прелесть этих "корованов", в общем-то и портило. Так что, я думаю, если нормально их сделать не получится - лучше тогда вообще без них.
  14. Да, это правильное решение. Мне кажется, что добавление новых деревушек и фортов - это уже отход от ЛОРа. Другое дело, что можно было бы сделать не только случайных врагов, а, например, случайные стоянки путешественников (как в Сталкере), это бы ещё больше разнообразило игру.
  15. Я бы это сделал... Но это не единственная проблема плагина, как я указал. Так что, я решил от него отказаться. А написал, просто что бы предупредить других, кто его захочет подключить. :)
  16. Установив этот плагин, добавляющий 48 НИПов, дающих повторяемые задания, я поначалу радовался... Но потом оказалось, что некоторые из них - жулики (За мясо крабов обещается по 2 монеты за кусок, на деле дают по одной монете), но это не самое страшное... Опытным путём удалось установить, что этот плагин так же ломает двери, по меньшей мере в одном месте - в Вивеке (Вивек, Округ Святого Делина, плаза). То есть, она теперь не переносит в нужную ячейку, а тупо "открывается". Это не конфликты с другими плагинами (подключал чисты Морр с модом). Написал на будущее - может кто поправит это безобразие.
  17. Лоремар

    Two Worlds 2

    Есть ли интерес играть после прохождения основного задания и большей части побочных?
  18. А как вообще в команде идёт работа? Вы все вместе сейчас работаете только над ГБ или же делается сразу несколько районов?..
  19. О, это просто великолепно! Всё таки, хоть СХ и контачит с практически всеми модами, не могу я без него... И с выходом 1.04 точно начну опять играть именно с СХ в первую очередь... Хоть и без светящихся окон и без запирающихся на ночь замков. Полноценный отыгрыш роли важнее.
  20. Многие даже основной интриги Морровинда-то не поняли... Хотя там сюжет был не такой уж и замысловатый... В Обломе сюжет всем ясен и убог. И, как следствие, Облом любят больше... Беседка любит деньги. И делать сюжет, хотя бы, на уровне Морра точно не станет... А уж особенно в свете того, что они "ускорили работы"...
  21. Был плагин, добавляющий плавающих между округами гондольеров. Если расположение округов не изменилось, плагин будет совместим и с новым СХ?
  22. Товарищи. Играл на версии 1.02 последний раз. После смерти Дагот Ура и сердца, соответственно, никакого перевоплощённого Дагота. Это нововведение версии 1.03, или же я как-то смог это упустить?..
  23. Скоро?.. Но писали, что до НГ ничего не выйдет... Или, нас всё же ждёт подарок? :)
  24. Я говорил про этот ретекстур... Извиняюсь, я слежу за темой давно... Но не помню, что бы такой тут было. Ледяные пещеры я себе поставил... А вот обычные пещеры... Вы точно правильно поняли, что я имел в виду их?..
  25. Да, великолепнейший реплейсер. Если есть такая же прелесть и для обычных пещер - прошу скинуть ссылку! Вурт вообще молодец в этом плане. :)
×
×
  • Создать...