Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1429
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Кстати, а как в модификации обыграны щиты? Например, если абсолютно голый персонаж возьмет огромный ростовой даэдрический щит, он будет уворачиваться так же ловко, как и без щита? И наоборот - закованный в латы рыцарь возьмет легкий щит из кожи нетча - как это повлияет на защиту?
  2. Звучит очень круто. Эх, мне учить lua-скриптинг жутко лень. Буду балдеть от работ других форумчан. Описано очень вкусно. И реалистичнотм
  3. Некропостинг! ВЖУХ Квест надо убирать. Потому что, насколько я понимаю, заказ может отменить только заказчик А заказчик, судя по диалогу - Хлаалу, которым это убийство выгодно. Мораг Тонгу вообще плевать на причины заказа, ведь да? Единственное, что меня смущает, так это информация о Мораг Тонг на Wiki (что может быть просто помойкой): Что есть "одобренных законом" - я не знаю :) Получается, что шанс "оставить квест в живых" - это разобраться, что есть "одобренный законом" контракт и изменить диалоги так, что эта казнь просто не соответствует кодексу Мораг Тонг.
  4. Во-первых, как написал CemKey, броня позволит разделить монстров на крепких, но уязвимых к магии, и слабеньких физически, но устойчивых к заклинаниям. Во-вторых, броня заставляет внимательнее относится к выбору оружия, потому что броня защищает нелинейно, и чем выше урон от оружия, тем больше урона пройдёт по кричуру. Например, при использовании коротких клинков будет резаться 75% урона, а при использовании боевого молота - 35%. Поэтому какую-нибудь дремору вор уже так просто не зачикает. Надо расчехлять дрын.
  5. Да, вот и я об этом. Потому что, как отмечалось выше, у кричуров в принципе нет такого понятия, как броня :) И я тоже вспомнил про эти дреморовские щиты. Ерунда какая-то получается :) Чисто визуальный эффект. Хм, я уже по старости лет и забыл, что в МСР такое есть. Вообще, броня для кричуров - разумная штука. Все-таки пробить топором панцирь шалка должно быть сложнее, чем мякотку фуражира квама. А уж толстенную шкуру огрима пробить должно быть вообще тяжело. Опять-таки, это добавило бы разнообразия. Например, кого-то было бы легче убить магией (огрима), а кого-то - оружием (алчущего).
  6. Хм... Надо гуглить, что на эту тему нарожали западные мододелы :) Во-первых, в TES CS у существ вообще нет такого понятия, как AR, т.е. брони. Соответственно, скриптом тут нечего увеличивать. С магическим щитом идея любопытная в том плане, что интересно, учитывает ли этот эффект на кричурах игра. А вы пробовали тестировать щит на кричурах пока как есть, т.е. с визуальным эффектом? Если это сработает, и броня кричеров будет учитываться, то тогда уже стоит думать про отключение визуального эффекта :) p.s. Впрочем, я вспомнил, что Владыка дремора в ванили вроде на себя накладывает эффект щита. Любопытно.
  7. А что подразумевается под "коэффициентом брони"? С броней связано несколько переменных и постоянных значений, например: Armor Rating - итоговый показатель брони Base AR - базовый показатель брони конкретной части доспеха Есть еще коэффициент, с которым всегда сравнивается значение доспешного навыка при расчете уровня защиты (30), а также множитель для каждого типа брони - торс (0.3), голова-плечи-ноги (0.1) и кисти рук (0.05). Что имеется в виду? ;) А вот это интересно... А что значит "его тоже"? Есть еще какие-то зачарованные предметы на постоянный щит, эффект от которых не отображается?
  8. ZoRg, спасибо за ссылку. И правда интересный вариант для перепрохождения :) Правда, создатели уж слишком заморочились, и мне, например, выпала вот такая роль c классом "Отшельник": Т.е. мне предлагается шариться по эшленду, не вступая во фракции, и зарабатывать охотой на скальных наездников? :) И при этом резать всех встречных, потому что я "Chaotic Evil"? :) В любом случае - очень любопытная штука. upd. А, чукча не читатель. Количество фракций нельзя сделать рандомным - их количество выбирается при генерации от 0 до 3. Вот какие это будут фракции - это рандомится :)
  9. Ну, по ингредиентам - да, такое возможно, т.е. запретить эбонит-сырец продавать. А вот отделить стандартными средствами оружие, броню и миски (двемерские) от всего остального вроде возможно не было.
  10. raddimus, вау! Это OpenMW позволило такое сделать, или удалось с помощью LUA на ванили? :)
  11. Да, согласен, здравая мысль. По большому счету, в любой одиночной игре чья мордашка тебе понравилась, тем и играй :)
  12. Грамотность - это уважение к другим участникам беседы. Это проявление вежливости и воспитания. И человек, который пишет неграмотно, большими буквами у себя на жопе на лбу выводит надпись: "Относитесь ко мне со скидкой, ибо я - ёлупень". Хотите быть ёлупнями - пишите с ошибками, ваше право. Вы - позор Империи! :) А тут сложность в том, как правильно отыгрывать такое вот... Потому что у них явно не человеческая психология :) А уж отыгрывать ящерок и котиков по принципу "Это такой же Вася с пятого подъезда, только с ушками и хвостом" - верх ролевой импотенции. Так что лучше пусть я буду убедительным имперцем, чем васянским аргонианином.
  13. Мне нравятся имперцы, поскольку мне импонирует их описание как, в целом, дипломатичной нации, которая уважает порядок и планомерное развитие, но, когда нужно, может дать кому угодно по зубам стальным кулаком легионов. Соответственно, начиная с Morrowind, все "каноничные" прохождения лично для меня были "за имперцев" :) Также бонусы этой расы располагают к стилю игры, который мне по душе - воин в тяжелых доспехах с подвешенным языком, типа "мадам, позвольте вам впердолить". В противоположность другим неотёсанным "воинским" расам, типа тупых варваров-орков и нордлингов и нигро-редгардов. Что до других стилей игры, то симпатию вызывают альтмеры (которые стараются держаться с достоинством и некоторым холодным высокомерием - если играю магом, то стараюсь брать их) и хаджиты (хотя я спокойно отношусь к фурри, мне нравится их растрындяйство в целом и такое растаманское отношение к жизни, мол, "Всё путём, бро. Вот, закинься лунным сахарком и пошли всех в задницу"), которыми люблю играть за воров.
  14. Меч ночи - это вор, который делает больший упор на магию, а не на физические тренировки :) Условно, вместо тренировки скрытности он вложится в иллюзии и будет всё воровать под хамелеоном, а вместо поиска путей отхода воспользуется Возвратом. Воры на максимальной сложности - самый легкий класс. Воруй всё подряд, продавай и вкладывайся в тренировки. Они (воры), собственно, даже могут не сражаться поначалу вообще. На здоровье. Правда, в чем смысл атронаха? Атронах, по большому счету - хороший выбор именно для боевых персонажей и, что особенно забавно, более полезен НЕ магическим классам :) Потому что обеспечивает отличную защиту от магии. А вы хотите быть магом, который не восстанавливает ману. И "в чем смысол"?
  15. Тут дело такое, что ручное исправление костылями - это в сто раз сложнее, чем простой ввод команды "ra" в игре :) Видишь, что нет NPC - вводишь "ra" и всё. А лепить повсюду эти невидимые блоки... Да еще пихать это в GFM - не очень хорошее решение. Наверное. А там, глядишь, и в OpenMW что-нибудь придумают :)
  16. -=ChieF=-

    [CHR] - Dreams

    Идея отличная. Но, что показалось: [sofa_critic_mode_on] По скриншотам меня смущает размер этих данжей. Это уместно для "сна"? Первый сон: А вот это, как я понимаю, данж (или его прототип) для первого сна? Мне кажется, что это должно быть чем-то более камерным, нет? Т.е. игрок появляется в локации, сзади - условное "ничего" (темнота), впереди - Дагот Ур и мертвецы, несколько "диалогов" с ними, и уход тоже "вперед" в темноту. А на скриншоте данж эдак размером с нормальненькую локацию из Daggerfall. Так и задумано?
  17. Я думаю, будет правильнее за такими знаниями отправиться на более-менее живой форум :( http://www.nuclear-city.com/index.php/forum/26-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F/ Раньше ребята из teamX активно что-то делали, но теперь они мертвы. И в целом, Skooma Cat, инструментарий для классических Fallout и близко не похож на TES CS. В том плане, что в TES CS уже можно через пару часов практики построить домик и написать сносный квест, а чтобы создать нормальную локацию в Fallout 2 или написать диалог (!), нужно реально сначала рвать волосы на жопе от бессилия, а потом, через месяцок, начнешь что-то понимать :) upd. Вот ещё статейка от авторов Fallout Nevada: https://m.vk.com/@fallout_nevada-fsonora-instrumentarii?context=author_page_date&ref=author_page
  18. Вот-вот... Молодежь... Настоящие Нереварины, наоборот, превращают ублюдских обло- и скайримокотов и ящерок в нормальных котов и более-менее нормальных ящерок. Ноги им нужны человеческие, видите ли
  19. Присоединяюсь к поздравлениям :) olol, пускай жизненные обстоятельства складываются так, чтобы помочь тебе в достижении целей :) Здоровья тебе и близким.
  20. А здесь страдает логика. Никогда не понимал этих ограничений. Что мешает тебе надеть кольчугу, если ты здоровый лоб? Я еще могу понять, когда вводятся штрафы, когда они логичны. Например, как в первых Fallout, где любой персонаж мог взять в руки миниган или кувалду, но если ты хлюпик с силой 4, то серьезно падает эффективность, потому что нормально махать кувалдой / справиться с отдачей ты не можешь. А в ТЕС-то откуда такие ограничения? :) Что, "стандартный" воин с силой 40 не сможет надеть костяную броню, или (что еще смешнее) стеклянные доспехи, потому что у него навык ношения легких доспехов равен "5"? :D Короче, ребята, я считаю, что или закрываем тему, или просто переводим вот этот плагин: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46842 Кто это будет делать - другой вопрос :D Всё остальное - флуд и влажные мечты, которые давно выходят за рамки изначально поставленного вопроса :)
  21. Вы сейчас затронули тему, которая немного выходит за рамки изначально поставленного вопроса :) То, что предлагает Dun Dram, на самом деле логично, вот только это должно касаться ВСЕГО. Например, откуда Нереварин знает стоимость всех предметов? Ведь стоимость (ценность) предмета должна быть ясна только после того, как персонаж покажет этот предмет торговцу :) Или, скажем, какой-нибудь размер урона - как персонаж может оценить его "на глаз"? Это должно быть или опытный кузнец, или воин. Или те же чары на предмете? Я это все к тому, что такие штуки, ИМХО, переусложняют систему. В данном случае это игровая условность, и, как уже отмечал я и akortunov, по названию предмета и иконке / модели можно прекрасно составить мнение о том, что перед тобой - бутылка из зелёного стекла с пробкой или бутылка из синего стекла без пробки :) Впрочем, возможно для атмосферы такие описания и не будет лишними, но с точки зрения утилитарных функций абсолютно бессмысленны. А уж с точки зрения трудозатрат так и вовсе чудовищны :)
  22. Нет, Dun Dram имеет в виду вот этот плагин: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46842
  23. Я в своем реалистичномтм ребалансе оружия и доспехов ввожу вот такие всплывающие описания только для доспехов, причем только для кирас. Чтобы игрок сразу понимал, поцчему те или иные параметры такие. Но и то, это важно только для ребаланса. Для ВСЕХ остальных предметов такое описание кажется излишним. Исключение составляют либо артефакты, либо уникальные предметы, типа, не знаю, Топора Лугруба, который суть обычный стальной топор, но все-же отличается от других :) . Для обоих вариантов моды с описаниями уже есть (для второго сейчас не найду, но на Нексусе точно видел). А зачем описывать все остальные предметы? Например, что железный, что эбонитовый меч - это как-бы мечи. И туда и туда пихать одинаковое описание, что это, э-э-э, "оружие с гардой и лезвием"? :) Или там "Перо наездника" - "Это перо скального наездника"? :) Или "Зелье огненного щита" - "Это баночка магического зелья, которое обволакивает принявшего его магическим огненным плащом"? :) ИМХО, мартышкин труд. Всё описание ОБЩИХ понятий прекрасно дается в диалогах, например, с кузнецами про виды оружия и доспехов, материалов. С магами - про магические эффекты и заклинания. С лекарями - о болезнях и т.п.
  24. Я не играл в последние версии 4NM и не доходил до Дагот Ура, но с точки зрения здравого смысла он, как бы, на секундочку, бог... И вообще - в оригинале вроде была задумка, что убийство пепельных вампиров ослабляет Дагот Ура. Дагот_Пролапс, напомни, ты в своём ребалансе это учел? :) Если да, то Морра Сану имеет смысл сначала предварительно пройтись по другим крепостям Шестого Дома перед тем, как соваться к Уру.
  25. -=ChieF=-

    Выбирай

    Вот-вот, я только хотел об этом написать. Вроде Клан Орков Пепла ты планировал удалить из-за его неправдоподобности, и тут же предлагаешь сделать город вампиров или некромантов. В таких вопросах надо сразу начинать с логистики и политики. Что они будут жрать и на что жить? Мне это кажется крайне [ахтунг!] нереалистичным :)
×
×
  • Создать...