Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1434
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Для истории. Вот с таким LUA-скриптом и предварительно созданным контейнером sack_id весь инвентарь персонажа (кроме денег) перемещается в этот самый sack_id: local function transferItems(e) local cell = tes3.getPlayerCell() local sack = tes3.createReference{object="sack_id", position=tes3.player.position, orientation=tes3.player.orientation, cell=cell} for _, stack in pairs(tes3.player.object.inventory) do tes3.transferItem{from=tes3.player, to=sack, item=stack.object, count=stack.count, playSound=true} end end local function initialized(e) event.register("keyUp", transferItems, { filter = tes3.scanCode.backspace } ) end event.register("initialized", initialized)
  2. Котятки, кому-нибудь попадался толковый мод на разбивание замков? Что-то вроде такого, но может быть есть что-то поновее-помоднее? :) upd. Хотя и этот прекрасно работает.
  3. Есть возможность подсказать, на какую функцию MWSE смотреть? :/ Вот сюды? Насколько я понимаю, скрипты MWSE можно сохранять прямо в стандартный раздел TES CS "Редактировать скрипты"? Т.е. оставить скрипт на контейнере неизменным, а отредактировать только тот скрипт, который отвечает за предметы, которые должны оказаться в этом контейнере?
  4. Спасибо, но мой вопрос был связан не со скриптом, который делал бы так, чтобы ГГ тонул (я планирую пользоваться вот этим), а со скриптом, который выкладывает из инвентаря некоторые предметы в контейнер. Т.е. сейчас в скрипте "для выкладывания" жёстко прописаны ID предметов, которые нужно искать в инвентаре ГГ. Я спрашивал, можно ли изменить этот скрипт так, чтобы не пришлось вписывать туда все ID предметов из игры, а заменить этот перечень какой-нибудь универсальной строчкой типа "выложить всё, кроме экипированного" или вообще "перенести всё из инвентаря" в этот контейнер. Переписывать все ID долго и нудно, и при этом, кстати, нужно будет ещё отдельно как-то учесть самодельные зелья и зачарованное лично игроком оружие и броню, потому что у них отдельные уникальные ID.
  5. Друзья, подскажите пожалуйста. Есть у нас в базе вот такой любопытный плагин: Профессиональный алхимик Помимо основных изменений с алхимией в комплект входят переносные контейнеры: Мне хотелось бы использовать что-то вроде такого переносного контейнера с плагинами, которые включают ограничения на плавание, мол, персонаж тонет в воде, если у него забит инвентарь предметами. Идея лежит на поверхности - перед тем, как куда-то плыть, хотелось бы чуть ли не одной кнопкой выложить мешок со всеми предметами на землю, а после плавания тут же всё забрать. В общем-то, благодаря этому плагину это в целом возможно. На контейнере "Походный мешок" висит вот такой скрипт: Который в свою очередь ссылается на вот такой скрипт: Т.е. идея в целом проста - во второй скрипт можно прописать ID всех предметов, которые тебя интересуют. Но есть ли способ отредактировать второй скрипт так, чтобы он работал по логике "Выложить все предметы из инвентаря, которые не экипированы на персонаже"? p.s. Или можно даже ещё проще - вообще тупо перенести весь инвентарь в контейнер. Потому что потом взять из контейнера нужное и экипировать на персонажа, в принципе, не проблема.
  6. Кстати, я ни на что не намекаю, но возможно в раздел "Я не программист, как я могу помочь проекту?" стоит добавить ссылки на Patreon или аналогичные сервисы участников проекта OpenMW?
  7. Я тут так и эдак прокручиваю идею, и смущает меня всё-таки средняя броня. По большому счёту, в долгосрочной перспективе она ведь проигрывает тяжёлой. У тяжёлой брони с текущими настройками штраф к уклонению полностью исчезает на уровне навыка 100. При этом у средней брони штрафа нет в принципе. Получается, что при уровне навыков 100 тяжёлая броня также не имеет штрафов, как и средняя, но защищает неоспоримо лучше. Мне кажется, что разумнее даже при максимальных значениях навыка сделать различие в типах брони осязаемым. Таких вариантов 2: 1) Добавить-таки средней броне влияние на уклонение. Например, при уровне навыка до 50 средняя броня даёт небольшой штраф к уклонению, после 50 - небольшой бонус к уклонению. Мне такой вариант нравится; 2) Для тяжёлой брони-таки добавить небольшой штраф к уклонению даже при уровне навыка 100. Собственно, вопрос по редактированию плагина: Насколько я вижу по коду, уклонение по средней броне в принципе не обыгрывается. Т.е. это надо добавлять полноценный кусок для обработки эффекта для средней брони? Если это так, и это трудоёмко, можно ли как-то ограничить "отсутствие" эффекта уклонения для тяжёлой брони? Например, чтобы при уровне навыка 100 небольшой штраф к уклонению всё-таки бы оставался.
  8. Друзья, а встречался ли кому-нибудь реплейсер моделей ремонтных молотков, который превращал бы их в более осмысленные ремнаборы? Типа тех, которые встречаются в Kingdom Come: https://kingdom-come-deliverance.fandom.com/wiki/Repair_Kit Т.е. не просто голый молоток, а действительно ремонтный набор.
  9. Ох. В версии Morrowind от Steam, GOG и прочих современных магазинов лучше играть в оригинале. Ставить "русификатор" - это ужас и может привести к ошибкам. Во-первых, скачайте MFR и не парьтесь. Совесть чиста, Bethesda вы уже покупкой игры отблагодарили. По поводу улучшенных версий - ну вот как минимум: https://www.fullrest.ru/files/Better_master_index Думаю, в сети можно найти ещё кучу вариаций разных улучшалок (тот же прилизанный Форт Огненной бабочки), но на GFM 6.3.2 их не поставить. Кстати, в MFR встроен свой фикс-пак на базе GFM, куда не все оф. плагины входят. Вот сами и решите, что хотите ставить, ибо лично меня, например, от тех же Доспехов Домины воротит: https://www.fullrest.ru/files/morrowind/official p.s. Зря задаёте один и тот же вопрос в трёх темах про версии GFM. Если кратко: 5.10 - для оригинальной игры, без официальных васянских плагинов от Bethesda (но их можно поставить поверх); 6.3.2 - для оригинальной игры, со встроенными оф. плагинами от Беседки без возможности их отключить; 7.3.2 - специальная версия для MFR. Вроде "7.3.2" она уже и не называется, а называется GFM_MFR. Используется, как можно догадаться по названию, для сборки MFR, т.к. содержит часть специфических исправлений чисто под сборку.
  10. Одна из главных претензий к 6.3.2 - спаянные с исправлениями официальные плагины. Минус это потому, что в сети есть улучшенные версии этих официальных плагинов, которые из-за 6.3.2 уже не поставишь.Это, пожалуй, основное отличие, остальные несущественны для большей части игроков. Поэтому если вам плевать на оф. плагины (точнее на их качество) - ставьте 6.3.2 . Если хотите самостоятельно решить, какие оф. плагины вам нужны, а какие нет, ставьте версию 5.
  11. Я считаю, что вот такие вещи и должны быть в по-настоящему качественных квестовых модах. Это интеграция в мир игры, а не оторванные квесты с новыми НПС или монстрами. Звучит вкусно, но есть несколько вопросов: 1) На чём будет основываться решение грандмастера о том, "казнить или помиловать"? Даже перефразирую вопрос: а какой смысл для игрока НЕ одобрять казнь? 2) Как будет выглядеть описанный квест на Атина Сарети, если игрок сначала одобрит казнь как грандмастер, а потом сам же и убьёт ассасинов Мораг Тонг? 3) Когда даётся выбор, должны быть ясны последствия. Это отчасти связано с первым вопросом, потому что я не вижу причин не соглашаться на казнь. У грандмастера должны быть явные + и - по каждому решению, причем долгоиграющие и осязаемые. Например, если согласиться на казнь Ларриуса, Имперский легион должен явно предпринять что-то по этому поводу. Да, мы на земле данмеров, но пусть они режут себя по любым надуманным причинам. А Имперский легион - это внешняя организация, и убийство имперского офицера - это вполне себе подсрачник императору.
  12. Ztitsval, там несколько треков играет в установщике. nerere написал "Пела девушка". Зачем ему ссылка на первую мелодию? :) Человек спрашивал вот про это:
  13. А ведь, между прочим, это было бы очень интересно, если бы призванные существа могли нападать на неопытного мага :)Вспомните квест Гильдии Магов про хижину Хулин. Ведь агрессию с помощью LUA тоже можно сделать динамической, нет? Например, проверялись бы Сила Воли и навык Колдовства призывателя. И если ты слабый маг, но тебе удалось призвать Золотого святошу - что ж, от этой Золотой святоши ты в лоб и получишь :)
  14. -=ChieF=-

    Fallout: Sonora

    20.03 состоялся релиз новой игры во вселенной Fallout - Fallout: Sonora. http://fallout-nevada.ucoz.ru/lables/promo/poster_FS.jpg «Fallout: Sonora» - это новая игра на движке Fallout 2 от создателей Fallout: Nevada. История простого фермера, которого волей судьбы выпадает нелегкий путь. Обычный человек, который оказывается на перепутье, между двух миров, между прошлым и будущим... Нещадная пустыня Сонора ожидает встречи с тобой, путник. Что будешь делать со своей свободой? Сонора - песчано-каменистая пустыня в Северной Америке, расположенная в районе американо-мексиканской границы на территории американских штатов Аризона и Калифорния, и мексиканских штатов Нижняя Калифорния и Сонора, к северу от Калифорнийского залива. Особенности: - Абсолютно новый нелинейный сюжет - Около 100 квесов - Новая карта мира: 12 крупных локаций, 7 небольших, 11 специальных встреч - Высокая аутентичность локаций - Новые оружие и броня - Новые "говорящие головы" и перки персонажей - 1,9 Мб игрового текста (в Fallout 1 было 1,7 Мб) - Новый саундтрек Полезные ссылки: - Официальный сайт проекта - Группа вКонтакте - Поддержать разработчиков - Тема на форуме Nuclear City - Скачать (тема на Рутрекере)
  15. Но... кхм... в оригинале Зал Портных и Красильщиков - это просто, скажем так, район для ремесленников определенного направления. Они не имеют никакой связи с Мефалой, кроме косвенной, "по названию". Эдак можно дойти до того, что Зал Стеклодувов можно сделать базой ординаторов, где н'вахов садят на бутылки... Может быть не стоит выходить за рамки первоначальной идеи?
  16. Даже не знаю, что тут еще можно сказать, кроме "Это, черт возьми, офигенно" :) Желаю терпения в реализации задуманного. Звучит очень вкусно и реалистичнотм.
  17. Стандартная проблема при игре на современных системах с разными MGE XE. Проще всего скачать и установить вот этот мод.
  18. Ох, наверное, в версии MFR 3.0 aL поменял пути к броне. Наверное, завёл отдельную папку для MFR :) Я разберусь с другим моим мини-проектом по Fallout и вернусь к Morrowind'у :) Допилю патч для MFR.
  19. Dagot_Prolaps, конкретные значения урона предложить тяжело, потому что это зависит от кучи других факторов, таких как значения параметров брони и характеристики монстров. Можно лишь попытаться расположить это оружие в порядке возрастания урона за удар. Malkov, если в MFR не включать EVA (новый контент), а ограничиться Vanilla Upgrade, то всё будет в порядке. Да, можно использовать версию под Better Armor.
  20. А как скрытность должна влиять на урон? Скрытность влияет на то, удастся ли ГГ подкрасться незаметно. Дальше всё зависит от его (ГГ) точности, ловкости и параметров самого оружия. Если уж тебе удалось подкрасться к врагу незамеченным для нанесения удара (при любом навыке скрытности), то скрытность свою роль сыграла. Очевидно, что это зависит от характеристик кинжала и параметров моба.
  21. В этом и смысл ;)Теперь обчистка двемерских руин или эбонитовых шахт требует подготовки. Поставить метку у контрабандистов, оставить свои тяжёлые вещи у них же (чтобы больше набрать), и лишь потом идти на дело. Раддимус, отлично!
  22. Мне кажется, это выходит за рамки первоначальной идеи простого мода :/ "Принудительный спутник" - это вообще из другой оперы уже. Дать возможность другому оружию (дробящему) дублировать поведение рукопашного боя - хорошая идея. Правда, тут возникает вопрос, чем в этом случае будет лучше обычный рукопашный бой :) У него должны быть какие-то особенности, которые позволят ему конкурировать с теми же посохами или дубинками.
  23. и дубинки :) Например, для отыгрыша вора, который крадется по богатому поместью с дубинкой наготове. Чтобы не валить наглухо хозяина дома, если он ночью встанет попить водички, а отправить обратно спатьки :) Очередной отличный плагин, SlowPoke.
  24. В данном случае слово "надежда" неприменимо. Опыт Oblivion, Fallout 3, Skyrim и Fallout 4 показал, что именно нравится ЦА. Игры делаются (сюрприз!) для получения прибыли, а значит нет никакого смысла делать что-то по-другому, если игры с подобным геймдизайном разлетаются среди школьников и даунов как горячие пирожки. Будет очередной дебилизм, скриньте :D Так что с Новым годом, и не надейтесь ни на TES VI, ни на Bethesda в целом. Чуда не будет.
×
×
  • Создать...