Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1429
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Это вы посмеяться, или всерьёз предлагаете? Если всерьёз, то я даже не знаю, что сказать. "Внимание" на этот плагин уже давно все обратили и посмеялись над неадекватностью происходящего. Добавлять этот бред в сборку по умолчанию - крайне плохая идея. Если конкретный игрок что-то неприемлет в плане набивших оскомину харрасментов, половых ролей, сексуальных ориентаций и остальных чрезвычайно важных вещей, задевающих его чувства, пусть ставит такие моды себе сам.
  2. <<волшебного оружия, которое наносит больший урон при наркотической ломке, волшебных блюд из болотника, которые позволяют дышать под водой, мутирующих роботов и тд>> Потому что это такой махровый бред, что даже разговаривать об этом не стоит :) Тут и обсуждать нечего.
  3. <<Совсем идиот? Синтов используют как обслугу, которая может работать круглосуточно. Синты - основная боевая единица.>> Пора и правда заканчивать, потому что фанатам Fallout 4 всё равно всё божья роса. Я напоминаю, что перед любым проектом ставится цель. У умных людей что-то всегда делается для чего-то. Если цель - "вывести обслугу", то есть 2 вопроса, над которыми предлагаю подумать: 1) Не проще ли использовать для этой цели обычных рабов? Я серьезно: в округе полно аборигенов. Приставь им пушку к башке или повесь тот самый ошейник - и всё, корми иногда брюквой и будет тебе обслуга, и не нужно тратить 100500 ресурсов на продвинутых роботов; 2) Ещё до войны были мистеры-помощники. Та самая обслуга, которая не просит есть. Если по какой-то причине у Института есть халявная энергия, но недостаточно еды, то по-моему в тысячу раз проще делать этих самых мистеров-помощников. Я задаю тебе вопрос: зачем им Феррари? Ты отвечаешь: чтобы возить картошку с дачи домой. И не видишь откровенной идиотии. Люди тратят фантастическое количество ресурсов на разработку человекообразных роботов с интеллектом, чтобы... сражаться и таскать из развалин сохранившийся вазилин?.. Пушкой по воробьям. Ладно, я точно заканчиваю. Это как с религией - верующему любые доводы разбиваются об "так задумал бог". Так и тут: раз есть объяснение, даже самое дурацкое, значит всё в порядке. Откуда супермутанты? Вывели, чтобы держать население в узде. В какой узде? Зачем? Для чего? Какие преимущества даёт эта узда?... Хорошо, с такой логикой бесполезно спорить. <<Как будто на пустошах нет и не может быть сирот.>> Проклятье, всё же не удержусь. Т.е. ты не видишь никаких странностей в следующей ситуации: условная сирота в свои 8-10 лет (потому что в 16 из города детей уже выгоняют) отправляется в одиночку через пустоши, забитые рейдерами, супермутантами и агрессивной фауной, в какой-то мифический город. Добравшись туда, ценную человеческую единицу просто выкидывают в пустоши на верную смерть. В 16 лет. И эти люди никуда не идут, а идут в какую-то деревеньку недалеко, чтобы там умирать от супермутантов. Т.е. дитя 8-10 лет успешно добирается до города через все опасности, а обратно уже дойти не может в свои 16. Ай, ладно, как и выше - объяснение есть, неважно, что оно дурацкое, значит всё ок.
  4. Т.к. демо-версии Fallout 4 никогда не было, я скачал пиратскую версию, чтобы поиграть чуть-чуть и решить, стоит брать или нет. Наиграл я часов 20 или около того - более чем достаточно, чтобы увидеть все минусы игры. Fallout 3 прошёл всю. Раз уж купил :( Главный вопрос про город детей - откуда они там берутся? Этот вопрос ты сам себе задавал, не-задрот? Это ведь неважно, правда? А, и живут эти детишки вплотную к убежищу супермутантов. Гениально. А объяснение про атомную бомбу - тебе-то самому не смешно? :D Т.е. строиться вокруг ДЕЙСТВУЮЩЕЙ атомной бомбы безопаснее, чем искать другое укрытие от песчаных бурь? Действительно умно. Чтобы не покусали комары, надо полезть в берлогу к медведю. И таких вещей в Fallout 3 миллион. Весь мир создан из тупых, непродуманных вещей, абы было бы "прикольно". Вот только не прикольно получилось, а ужасно глупо. Э-э-э... То ли дело Fallout 4. Там без сомнения эталон РПГ-составляющей Какое это значение имеет к реалистичности игрового мира? Я бы понял восхищение, если бы это было в каком-нибудь очередном ГТА, где действие происходит как раз в нашем мире. Мне кажется, лучше было бы иметь более продуманный игровой мир с НЕреальными локациями, чем абсолютно идиотский "реальный Бостон" в игре про постъядерный мир, где после войны прошло 200 лет, а мы всё так же имеем Бостон с основными достопримечательностями из 2010 Ты ему про Ерёму, он тебе про Фому. Ну, началось. Какова цель их выведения? В первой части у Мастера была конкретная цель - вывести "следующую эволюционную ступень" человека, который был бы приспособлен к жизни в постъядерном мире. Какова цель Института? Я скажу, какова: чтобы было, в кого пострелять не-задротам. То же самое синты. В чём цель их разрабатывать? Зачем в принципе столько сил тратить на это? А просто чтобы было. Точно. Поэтому они просто разбежались - до Калифорнии на западе и до Бостона за 4000 км на востоке. Я не в смысле "откуда они взялись" (но это тоже хороший вопрос), а в смысле "какого хрена после 200 лет после войны используется какая-то рухлядь вместо денег?" и "почему опять крышки?". В Fallout 1 решили про крышки - ну хрен с ним, интересный момент. В Fallout 2 уже были деньги, причём объяснялось, как и откуда они взялись. В Fallout NV была валюта НКР и валюта Легиона. Что тоже логично и правильно. А в Fallout 4 снова крышки... Почему? Потому что. Геймплей по отстрелу всякого дерьма. Но если в NV было буквально пару мест у чёрта на куличках, где эти Когти смерти спаунились, то в Fallout 4 из любого сортира со всех сторон лезут супермутанты, мертвяки и рейдеры. Чего? Логика уровня "не убираюсь в квартире, потому что глобальная экономика нестабильна". Причём тут цивилизация к вопросу "почему везде валяется мусор, которому 200 лет"? Сознание как могло поменяться? Людям понравилось жить в дерьме? Господи, и ты даже не видишь противоречия в собственных словах. Как отгрохать Даймонд-сити и 200 лет сидеть выращивать бесполезных синтов в Институте, так пожалуйста, а как говно убрать, так "строить цивилизацию в условиях агрессивной фауны и бурь со светящегося моря как то не очень разумно". Красноречие 100. Я предлагаю отвечать этой фразой на любой вопрос. Точно. Добиваются снижения уровня эксплуатации теми, в чьих руках средства производства. Это же так очевидно. Точно. Чтобы сделать метамфетамин, понадобилось везти его рецепт за 4000 км, вместе с дерьмом браминов. Быстрее бы Институт что-нибудь такое изобрёл на продажу местным аборигенам, я бы охотнее поверил. Как писал выше, очень даже запускал и воочию увидел всё то дерьмо и этот бред, о котором писал выше. И я понял, откуда ноги растут. Ты играешь в РПГ, даже не включая голову. Аргумент один - "а мне нравки". Повторюсь: нравится - на здоровье. Только это не значит, что дерьмо должно нравится всем.
  5. Словил себя на мысли, что невозможно спорить с людьми, у которых аргумент - "А мне понравилось". Объяснить недостатки чаще всего намного легче, чем объяснить, почему что-то понравилось. Ну, знаете, кому-то нравятся "песни" российских рэперов, кому-то искренне нравятся книги Дарьи Донцовой и т.д. И, в целом, в этом нет ничего плохого. Проблема в том, что аргумент "А мне нравится" никак не помогает объективно что-то оценить. blackburn, есть какие-то объективные факты. Я лично не боготворю ни Fallout 1, ни Fallout 2. Недостатки есть в любом произведении. В Fallout 2 есть тоже объективные "промахи", которые лично меня расстроили при прохождении. Для меня это, во-первых, сама концепция глухой деревни Арройо, где люди за ~60 лет скатились в каменный век, во-вторых - это "твист" с тем, что убежища на самом деле строили для экспериментов. Ну, это уже обсудили здесь: это полная бессмыслица, потому что ну кому после разрушительной войны понадобятся результаты этих экспериментов?.. Но есть некая медиана, некое среднее арифметическое, когда в среднем можно оценить игру объективно. Т.е. несмотря на недостатки, и первая, и вторая часть Fallout - это отличные игры, где мир игры достаточно целостен, где видны экономические, политические связи между поселениями, где есть интересные диалоги, персонажи и квесты. И дело совсем не в 3D. Откуда вообще ноги растут у этого "контраргумента" любителей новых частей?.. "Олды" агрятся не на графику, а на тупость происходящего. В Fallout 3 именно тупость сюжета, локаций и квестов в своё время стало для меня разочарованием. Уже тысячу раз это обсасывали: город детей, где никто не стареет, город вокруг атомной бомбы, отсутствие экономических связей... На фоне Fallout 3 New Vegas со всеми его недостатками как раз показывает, как может выглядеть намного более продуманный открытый мир с реалистичными фракциями и персонажами. Да, в New Vegas тоже есть недостатки, но то самое среднее арифметическое всё равно отражает отличную игру во вселенной Fallout. И мы снова подходим к Fallout 4. У неё те же проблемы, что и у Fallout 3 - мир само по себе не продуман и представляет собой просто набор коробок, в которых мы отстреливаем рейдеров, супермутантов и мертвяков. Игровые фракции, ситуации и персонажи созданы ради чистого фана, на уровне "гы, лол, было бы прикольно сделать вот так". Игроки задают миллион логичных вопросов: откуда там супермутанты? Откуда там когти смерти? Откуда там крышки? Откуда там столько рейдеров? Почему за 200 лет ничего после войны не изменилось? В чём смысл существования института? Чего добиваются минитмэны? Что там делает винт?... И ещё куча вопросов, которые относятся к игровому миру, к тому самому "среднему арифметическому". И это среднее арифметическое получается даже ниже, чем в Fallout 3. Поэтому я очень рад, что blackburn и Ещё_один_дагот, к примеру, Fallout 4 нравится. Это ваше дело и ваши ощущения. Но как раз подобные утверждения просто объективно смешны.
  6. <<Игры старой школы были спекулятивной фантастикой, сфокусированной на построении мира, в то время как новые игры не заботятся о построении мира и просто хотят создать игровую площадку для стрельбы по дерьму.>> Игровая площадка для стрельбы по дерьму - просто обалденная аналогия для современных шутеров с открытым миром, к которым относится Fallout 4.
  7. Действительно. Миниган и ближний бой - единственные минусы в такой великолепной игре :D Вот в этой статье, не так давно переведённой, подробнее говорится о крайней тупости игрового мира ... А, хотел дать ссылку, но ты статью уже прочитал :) Fallout 4 - демонстрация полной эректильной дисфункции современного геймдева, который стал абсолютнейшей попсятиной, особенно с точки зрения ценностей РПГ и логики игрового мира. Если в Fallout 4 играть как в Doom, не включая мозг, то да, возможно, игра хорошая. Fallout 4 - худший одиночный Fallout, даже тупее Fallout 3, из-за которого я в своё время разбил лоб фейспальмами.
  8. Я как только увидел этих клиффрейсеров на последних скриншотах, тоже сразу пахнуло этим пластиковым скампом -https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44314. И не зря, судя по всему :) Вот не знаю, может быть я старый пердун, но эти новые скальные наездники вызывают стойкую ассоциацию с какими-то резиновыми или пластиковыми игрушками :) Ну как-то совсем не вписываются в эстетику Морровинда, ИМХО. Именно как те самые "крашеные шалавы".
  9. Это пример махрового экстравасянства. Не стоило воспринимать пост aL'a всерьёз :)
  10. В архиве в папочке ReadMe есть дополнительный файлик Realistic Weapons - Skills.txt, там подробнее указаны изменения: На мой взгляд, данные изменения как раз балансируют навыки, т.к. из-за новой скорости оружия длинные клинки имеют значительный бонус в частоте ударов, и навык качался слишком быстро. С изменениями же всё оружие качается более-менее равномерно, за исключением коротких клинков - у них оставлен оригинальный "бонус" прокачки (т.е. за счёт скорости ударов они качаются быстрее остального оружия при прочих равных). Это сделано в качестве дополнительного плюса кинжальчикам, т.к. кроме высокой скорости у них других плюсов и нет. К сожалению, не всё. Как минимум там отсутствует оружие из Трибунала. Но там есть почти всё оружие оригинала и всё оружие из Блудмуна. В toddtest расположены контейнеры test_crate_all_armor - Большой сундук для доспехов test_crate_all_armor_bm - Сундук доспехов Кровавой Луны test_crate_all_weapons - Большой сундук для оружия test_crate_all_wpn_bm - Сундук оружия Кровавой Луны , вот в них искомое и валяется. Я постараюсь на ближайших выходных (03-04.10) сделать спец. версию плагина для тебя с минимумом дистанции = 1 :) upd. Приложена специальная версия плагина RealisticWeapons1.2 с увеличенной дистанцией атаки. В оригинальной версии плагина самым коротким оружием был Клык Хайнектнамета с дистанцией = 0,73. Соответственно, в этой версии плагина длина всего холодного оружия увеличена на 0,27 пунктов, и теперь Клык Хайнектнамета имеет минимальную дистанцию = 1, а всё остальное оружие сохранило осязаемую разницу в длине поражения, но стало "длиннее". RealisticWeapons_1.2_long.ESP
  11. Что имеется в виду под "либо остаётся пустой"? Типа, просто стрела/болт, без зачарования вообще? Почему тогда холодное оружие при ударах не "разрушается от магии" или с них не слетает зачарование? Я давно не играл в 4NM, но если сейчас на теле остаётся стрела типа с эффектом "Удар огнём 1-4 п." и уровнем зачарования "0/8", к примеру, то всё логично и правильно. Если же имеется в виду, что на теле лежит "новёхонькая" стрела с уровнем зачарования "8/8", как и была до выстрела, то да, такая реализация не очень крута... Но это потому, что наверное просто используется ID предмета соответствующего в скриптах, где уровень зачарования всегда полный.
  12. Я не планирую в нём что-то менять в ближайшее время (для меня ближайшее время - это пару лет ). Могу только по твоей просьбе изменить дальность оружия, указав минимальное значение = 1, как ты и просил, если тебе кажется, что это критичный момент. Но, повторюсь, я не встретил в игре при текущих настройках проблем с коллизиями существ. Исключение - кинжалы против скальных наездников. Чтобы их поразить кинжалами, нужно подпрыгнуть. Но это, если честно, мне кажется даже более логичным, чем в оригинале :) Ситуаций же, когда кинжалы "не добивают" до противника на земле я не заметил за всё время проверки плагина (а я играю с ним всё время).
  13. Передаю поздравления местному принцу фуллрестовского плана Обливиона. С днём рождения, дорогой Лорд! Спасибо за этот тихий и ламповый кусочек Забвения.
  14. Да я в целом не против, но чуть подробнее: а что именно непривычно? :) Воевать со скальными наездниками? ;) И почему край именно 0.88? ;) Просто я боюсь, что в итоге действительно длинное оружие типа копий станет ну совсем "длинным", раз уж кинжалом можно будет скальных наездников "на месте" без прыжка колупать.
  15. Очень похоже на то, что пытаетесь загрузить какой-то плагин, который требует отключенный мастер-файл. Например, с отключенной EVA пытаетесь включить какую-нибудь стоянку гуаров. Проверьте перечень плагинов для запуска.
  16. Прошу удалить отсюда "нижний" файл, добавленный каким-то редиской. Что он делает и для чего нужно - не ясно: https://www.fullrest.ru/files/lovlya-ryibyi-na-udochku/files http://pic.fullrest.ru/upl/t/Pe5YGolu_150x150.png И вообще, желательно бы, коль есть возможность любому человеку вложить любой свой файл, добавить какую-то пометку типа "Файл выложен сторонним пользователем" или что-то такое. А то эдак можно будет порновидео выкладывать или трояны, и люди с чистой совестью будут их качать. Т.е. ещё раз: у любого пользователя на сайте сейчас есть возможность зайти в любой плагин, зайти в раздел "Файлы" и добавить любой файл как необходимый контент )) Так и задумано? Реализация странная просто. Я бы сделал так, что если и можно добавлять файлы, то только как "Опциональные" + с обязательной припиской пользователя, который выложил этот файл. И добавить возможность пользователю, который выложил мод, удалять любые файлы, добавленные сторонними пользователями.
  17. Спасибо за комментарии, ребят. Собственно, именно для этого тема и создавалась - всегда найдутся более опытные и умные люди, которые уже сталкивались с каким-то вопросом :) Dagot_Prolaps мне подробнее рассказал про существ, поэтому напрямую в их характеристиках будет учтена только сниженная сила при расчёте урона. Т.к. в игре сила Creature'ов на урон не влияет (я про тех же моровых крыс, например), проще всего будет тупо установить её минимальный размер силы, например, 50, чтобы при рандоме от Чёрного сердца в -40 силы крыса могла передвигаться. p.s. С душой вроде адекватная формула - это уровень существа * 10. Получаются вполне ванильные значения. Для существ, заражённых болезнями (у которых в игре уровень выше, чем у стандартных) в расчёт будет браться уровень "здоровых" версий. Для некоторых существ (например, золотых святош) рассчитанное значение будет умножаться на 2, чтобы достичь размера 400 и больше (чтобы сохранить оригинальную возможность зачаровывать предметы их душой на постоянный эффект). Так хотя бы можно будет поправить бардак с абсолютно рандомными душами в оригинале.
  18. Так, просто вести с полей - обрабатываю всю таблицу существ по следующей системе: 1. Для каждого существа введено 7 дополнительных показателей: 1.1. Коэффициент силы. Определяет множитель для силы и выносливости; 1.2. Коэффициент интеллекта. Определяет множитель для интеллекта и силы воли; 1.3. Дополнительный множитель магии, дальше станет ясно, для чего он нужен. Для 90% существ равен 1, но для некоторых может быть больше; 1.4. Коэффициент подвижности. Определяет множитель для ловкости и скорости; 1.5. Агрессивность. Может принимать значения: Высокая, Средняя, Низкая, Мирный. Определяет значения параметров Fight и Flee; 1.6. Роль. Может принимать значения: Пассивная, Атакующая, Воин, Элита. Определяет величину навыков Воин, Маг и Вор у существ. 1.7. Чистый урон. Определяет примерный урон от оружия, которым существо вооружено "от природы", по урону отталкиваюсь от своего ребаланса. 2. Для расчёта остальных параметров используются следующие формулы. В основном стандартные формулы из игры: 2.1. Здоровье. (Сила + Выносливость) / 2 ; 2.2. Мана. Интеллект * (1 + Доп. мн-ль магии) ; 2.3. Запас сил. Сила + Выносливость + Сила воли + Ловкость; 2.4. Урон (макс). Чистый урон * ((50 + Сила) / 100). Мин. урон - это просто четверть максимального; 2.5. Параметры Воин-Маг-Вор одинаковые и зависят от Роли. В зависимости от Роли могут принимать следующие значения: Пассивная - 40; Агрессивная - 60; Воин - 80; Элита - 90. 2.6. Параметры Fight и Flee зависят от Агрессивности. В зависимости от Агрессивности могут принимать следующие значения: Мирный - 80-80; Низкая - 83-50; Средняя - 85-30; Высокая - 90-20. Собственно, как происходит процесс оценки: размеры существа сравниваются с размерами человека, и на основе такой оценки "на глаз" определяется к-т силы. Он не всегда напрямую зависит от размера - собственно, это ответ на комментарий Бякса: Т.е. если существо примерно соответствует параметрам человека, но по логике игры значительно опаснее (например, дреуг), то коэффициент ставится повыше. Дальше оценка коэффициента интеллекта и подвижности происходит только из внутриигровой логики. Насекомые и грызуны тупые, как пробки, животные не шибко умнее, "магические" существа могут быть туповаты, но получать + к мане из-за доп. множителя магии. Ловкость и подвижность тоже больше определяется ролью существа, т.е. внутриигровой логики: медленные существа остались медленными (например, грязекраб), а существа по своей роли относящиеся к хищникам имеют повышенный коэффициент подвижности (например, никс-гончая), от которой так просто не убежишь. Всё в пределах разумного: никаких значений over9000. Редко какой-то параметр, кроме силы и выносливости, достигает значений > 100 (по крайней мере у животных). Агрессивность и роль зависит от лора, абсолютное большинство здоровых животных имеет низкую агрессивность = 83, что означает, что они будут атаковать, только если вы будете к ним достаточно близко. Повышенную агрессивность имеют больные существа (среднюю заражённые, высокую моровые), либо те, кто прямым текстом в игре называются агрессивными: например, фуражиры квама или кагути. И то, средняя агрессивность означает 85, и это значит, что животные не побегут к вам, как только вы окажетесь в их поле зрения. Роль тоже определяется внутриигровой логикой: большинство "травоядных" - пассивные. Хищники и многие из существ "без мозгов" типа мелких даэдра и обычной нежити - агрессивные. Воины - это "специально обученные" существа: скелеты-воины, дреморы. Элита - самые опасные противники, такие как поднявшиеся спящие, золотые святоши и т.п. Переработана логика больных существ: у них убраны прямые эффекты болезни, потому что это порождало анекдотичные ситуации, когда у крысы с силой 23 из-за мора отнималась сила 40, и в результате животное просто стояло на месте. Вместо этого проанализированы все болезни, которые переносят существа, и у каждого больного животного в процентном соотношении снижены соответствующие характеристики: на 10% у заражённых животных и на 20% - у моровых. Например, если существо болеет Чёрным сердцем, то у него на 20% ниже характеристики силы и выносливости с соответствующим пересчётом остальных параметров. Поверьте, вам не станет сильно легче, когда моровой кагути боднёт вашего персонажа своим бивнем... Зато это позволило разумно влиять на опасность существ: больное существо будет видно визуально, поэтому близко подходить к ним не стоит. Собственно, пока заполняется таблица по такой логике. Сделано примерно 30% от всех существ. После этого будут балансироваться их параметры в редакторе, такие как разного рода уязвимости или "заклинания". На бронированных существ будет навешана "броня". С этим буду осторожен, бронироваться будут соответствующие существа типа дремор или двемерских центурионов. Обыгрывать таким образом жёсткую шкуру алитов или там панцирь дреугов не буду. Скорее всего. Пока я не вывел красивую формулу размера душ существ, т.к. в оригинале с ними бардак. Если есть мысли по этому поводу, буду рад услышать. Несколько примеров для тех, кто любит цифорки: http://pic.fullrest.ru/upl/t/OlNVpAvK_150x150.png
  19. Спасибо, raddimus, заново переводить не стоит - я просто импортирую названия из твоего перевода в последнюю изменённую версию :) Тут могу лишь кивнуть в сторону лора :) Призванные оружие и доспехи не обременяют владельца. Возможно, это проявляется именно в том, что они не замедляют персонажа и он действительно не чувствует на себе их веса, но реальной массой они обладают. Соответственно, при ударах таким оружием персонажу нужно полноценно гасить инерцию.
  20. Пожалуй, соглашусь, но с точки зрения баланса это даже плюс. Потому что возобновляющееся, неломающееся, невесомое даэдрическое оружие без единого минуса - это перебор. Тем более, что при взмахе и ударах так или иначе приходится гасить энергию. Так что не вижу в такой реализации минуса.
  21. По состоянию "на сейчас" - пожалуй, да. Я подобрал вес, я сделал разумную схему прочности, подобрал коэффициенты, благодаря тебе сократил урон до ванильного (и защиту у доспехов), мне кажется, что в целом всё логично и хорошо. Это сделано по аналогии с доспехами, чтобы было единообразие. Призываемые доспехи сделаны тяжёлыми, но чтобы нивелировать эффект веса, ни них был добавлен эффект пёрышка. Чтобы сохранить логику, то же было сделано с призываемым оружием. В игре практического смысла в этом нет. Да, слиты. Т.е. исправление моделей, зачарований и прочего из GFM учтено. Всё оружие, которое вписывалось в схему, учтено и изменено. Я не трогал только явно уникальные (с точки зрения модели) образцы, типа "Крыльев королевы летучих мышей", поскольку баланс артефактов строился не только на основе их модели, но и сложности их получения. Если какое-то оружие было уникальным, но использовало стандартную модель, оно также подвергалось изменению по системе. Изначально длина тех же кинжалов была 0,25. Я тестировал в игре, после чего ко всему оружию была добавлена длина 0,5. Теперь минимальная длина у кинжалов, она = 0,75. В игре не встретил ни одного существа, по которому удар бы не проходил. Исключение - скальные наездники, но по нему и не должно быть легко попасть кинжалом. Если только в прыжке. Если в игре встретится какое-то существо, по которому не проходят удары кинжалом, то я готов увеличить дистанцию. Мне таких не встречалось.
  22. Да, такую штуку я реализовать хотел. Возможно, опционально, но поработать тут есть над чем :) Модели скетелов я уже выдрал из Creature XI, и остальных существ тоже рассмотреть готов. Но это после того, как поработаю над характеристиками.
  23. По боссам придётся опираться только на внутриигровую логику. В конце концов, боссы - это сильнейшие существа с точки зрения в первую очередь магии, а это тонкая материя. Вероятно, напрямую их усиливать не буду (я имею в виду путём добавления HP или огромного урона). Скорее всего, они в первую очередь будут меняться магическими эффектами, т.е. стойкостью к стихиям, иммунитету к параличу и т.п. Не планировал добавлять новых существ. Поставить мирную рыбу или цефалопода от R-Zero чисто для антуража никаких сложностей для игроков не составит, а балансить их не нужно :)
×
×
  • Создать...