Перейти к содержанию

Дарин

Редакция ВТ
  • Постов

    4358
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Дарин

  1. Тогда подобная имитация в морре должна заключаться в рандомном прибавлении\убавлении товара у торговцев, где число к которому стремится количество, зависит от специальности торговца и рандомного фактора. Что реализуемо проще (скрипт при активации торговли\торговца генерирует товар), но менее наглядно, потому как в КР все торговали всем, не смотря на специализацию планеты, потому у аграрных всегда было лучше с пищей, например, но и остальные товары присутствовали, а в морре торговцы имеют специальность. + в КР были новостные сводки по торговле (аля голод, цены на продовольствие подскочили) + возможность поиска товара по глобальному поиску и, соответсвенно, поиск наиболее выгодных путей торговли (собственно при грамотной игре это основная статья дохода особенно в начале - перепродажа товара за хорошие барыши). А эта механика в морре во-первых сложно реализуема, во-вторых не слишком уместа, т.к. добиться эффективного профита от челночных забегов между торговцами на движке морры еще сложнее, а выхлоп для очень узкого отыгрыша.

    Ну, новости можно сделать - есть же в игре система слухов? Вот ее под это дело и подключить - категории ввести, все такое. Другой вопрос, что, таки да, это все попросту нецелесообразно на имеющейся в виде моррки платформы.

  2. Немного оффтопа.

    На сколько я помню систему в рейнджерах, она все таки была не на сколько автономка, в плане централизованного распределения товаров. Да, там была динамическая торговля (как и в корсарах, кстати) но формирование товаров было динамическим и не завязанным всех на все, т.е. взаимосвязи между планетами как таковой не было - не было переброски товаров с одного объекта на другой никем кроме рейнджеров, а они работали по простым алгоритмам. Генерация же новых товаров была автономной в каждой отдельной планете, но никак не по приципу - одна планета производит, остальные у нее покупают. В итоге система было псевдо-реалистична. В ней было куда меньше учтено, чем указано в обсуждении выше, потому и работала она проще, не съедая тонны ресурсов.

    Развивая тему оффтопа: обмани меня, я хочу быть обманутым (с). Убедительная имитация лучше полного отсутствия. А вообще никогда не забуривался глубоко в тему экономики в КР, но в целом она эффективно мешает слишком нагло манипулировать одним и тем же рынком, что уже хорошо.

  3. Нет, мы тут одну из первых итераций Симулятора Реальности обсуждаем.

    Почему симулятор реальности? Подобная система даже в Space Rangers'ах была, и в иксах, и во Фрилансере, кажись ) Другой вопрос, что двигло моррки под это дело совсем не рассчитано, а городить огород скриптами - нецелесообразно. А вот сама по себе живая экономика с корованами, кризисами и прочим зело полезна для той самой иммерсии.

  4. То чувство, когда читаешь на Канобу комментарии к какой-нибудь новости гиковской тематики (типа косплея по комиксам и экранизациям) и натыкаешься на комменты Дарина.

    Потому что Дарин - зло, а на канобах иногда можно пронаблюдать весьма забавные - простите - срачики, и даже в некоторых поучаствовать, не стесняясь при этом в выражениях, ибо модерация на канобах абсолютно упорота XD

     

    К тому же я имею гигатонны неприятия к жанру и не стесняюсь их выражать :P

  5. Эээх, симуляцию экономики бы... Чтоб тип товара имел источник, который имеет производительность, и чтоб торговцы конкурировали за приобретение партий товара каждого вида.

     

    Условный пример: из-за пределов острова поступает 1000 тонн пшеницы раз в неделю. Каждой мельнице (гы) достается определенный процент этого количества. Мельница выпускает за неделю 0,3 т муки с 1 т зерна. Затем все пекарни и таверны забирают себе долю с этой муки, и производят из нее разные изделия (хлеб, печеньки, оладьи), каждое из которых тоже "ест" часть объема родителького товара. Цена товара меняется в зависимости от исходного количества товара, цены сырья, залежалости товара, который к концу недели может и испортиться, а в течение недели запас еще и расходится по потребителям.

     

    Если б при этом товары доставлялись физически существующими караванами, и это влияло бы на обстановку в городах - (нет еды - голодные бунты XD) - ваще зашибись было бы ^^

  6. Занятно, но явно не лучший твой ролик. Затянуто, да и видеоряд рваный.

    Воистину. Сейчас туго со временем, но поток (жидкой) мысли излить зачесалось. В итоге маємо те, що маємо.

  7. Оно того стоило, я все поборол)

    Осталось что-то сделать с мини картой, чтобы оно была больше и перенести её в верхний правый угол и можно играть)))

    Идешь в инвентарь, делаешь размер карты такой как нужен и тыцкаешь на кнопку то ли слева вверху, то ли справа вверху окна с картой.

  8. В общем и целом, с модами разобрался.

    Теперь остается вопрос о русификации, то есть, после накатывания русификатора GotY и я так подозреваю, что виноват именно текст, игра перестает запускаться.

    Или посоветуйте русификатор.

    P.S Вопрос решился, оказывается dinput8.dll всего-то достаточно переименовать и проблем с запуском не возникает.

    А если нужно заново воспользоваться MGEXEgui.exe достаточно обратно его переименовать.

     

     

    P.S Бывает когда закрываешь игру, остается черный экран, то есть система функционирует, но дальше этого экрана я пробраться не могу, даже до диспетчера задач.

     

    P.P.S Есть где нибудь описание для этих шейдеров?

    А то не очень понимаю, что тут за, что отвечает.

    http://i.imgur.com/VSlXQwh.png

    Bloom - эффект выхода ярких пятен за пределы своего контура

    DoF - оптическое размытие, объекты, удаленные от точки фокуса (того, на что ты смотришь), размываются. Имитирует адаптацию глаза

    HDR - имитация адаптации глаза к перепадам освещенности, усилитель контрастности

    SSAO - имитация рассеянного света

    Sunshafts - ЕМНИП, "лучи бога" - пучки объемного света

    Underwater Effects - эффекты водички, тут очевидно

     

    Удобные наборы по степени гружения системы прописаны внизу.

  9. Может не взлететь из-за перезаписываемых библиотек, инишников или еще чего-нибудь. Я со стимовской версией дел не имел, так что х.з., что там внутри лишнего, и как он вообще отреагирует.

    Дык очистить папку нафиг да закинуть туда свое. Стиму пофиг, моррке тоже пофиг, главное чтоб реестр куда надо ссылался.

  10. А зачем столько сложностей? Просто перезаписать МФР поверх стимоинсталляции и переименовать пусковой файлик в Morrowind Launcher.exe; по идее, должно работать как надо.
  11. Планируется ввести не один маркер, а несколько:

     

    - квестовый маркер

    - маркер к ближайшему торговцу

    - маркер к ближайшему артефакту, который сам будет определять полезность артефакта для данного персонажа.

    - маркер к ближайшей куче золота

    - маркер, который управляет вышеописанными маркерами (маркер маркеров)

     

    Ну и фаст тревел ввести, а то по заданию храма надоело молчаливым через весь остров бегать...

    Паследний убири слишкам сложна рикурсивная логека пиребор.

  12. Согласно fair use, если работа используется в некоммерческих целях, трансформативна (сюда включается использование в компиляциях), обладает социальной значимостью и/или была опубликована (т.е., мод был выложен на нексус и востребован), далее сложный момент - объем использованной работы; технически он может быть любой, но чем меньше, тем лучше; впрочем, зачастую перекрывается трансформативностью - и, наконец, воздействие на ценность работы (в нашем случае - нулевое, а скорее даже положительное). Т.о., любезные авторы-запрещавторы едут на юга в полном соотвествтии с fair use.
  13. Кость даже не режут, а...

    Да, про это я знаю, речь шла в основном о примере с драконьей костью. Ну и литье всегда предполагает последующую обработку как минимум резанием ввиду особенностей техпроцесса (ну нельзя изготовить нормально заполняющуюся форму с острыми углами или резкими перепадами, да и качество поверхности неизбежно будет фуфловым)

  14. Вот что подумал на счет крафта. Много раз читал мнение, что это жесть - когда вдруг неясно откуда становятся известны все рецепты, когда осваиваешь новый перк кузнечного дела. Ребят, а что тут не так? Кузнец же учится работать с новым материалом.. При этом он уже априори умел ковать железные мечи и топоры. Зачем нужно снова учиться ковать стальные топоры и мечи? Достаточно познать тонкости работы с новым материалом - и применять далее полученные ранее навыки. Не?)

    Вообще крафт в скае организован совершенно по-идиотски. По-хорошему, там должно было бы быть специальное древо перков, открывающее возможность совершать элементы техпроцесса: переработка сырья - обработка материала - изготовление предмета. Т.е., Если ты умеешь перерабатывать и ковать двемерит - это не значит, что ты умеешь ковать мечи. Это совершенно отдельный навык. Да и сам материал совершенно не так влияет на параметры оружия. Он определяет сложность заточки и обработки, массу и прочность. Я бы организовал крафт так:

    1) У оружия есть запас прочности - определяет число ударов, расход зависит от бронированности противника, скилла обращения с оружием, запас - от уровня перка для производства соответствующего оружия

    2) У оружия есть параметр остроты - определяет эффективность оружия относительно номинального значения. Оружие постепенно тупится и его надо точить. Заточка - отдельный перк, не каждый может грамотно заточить любое оружие

    3) У оружия есть масса - определяет интенсивность размахивания и расход сил, также выступает коэффициентом при определении урона (удар тяжелым дрыном будет сильнее при прочих равных, должен экспоненциально расти с увеличением силы удара) зависит от материала и типа оружия, для типа оружия может корреспондироваться с прочностью (облегчил - потерял в прочности и уроне, выиграл в скорости)

     

    Теперь о самом крафте.

     

    Как я уже говорил, должно быть три отдельных ветки перков - для переработки сырья, обработки материала и крафта класса оружия/компонента.

     

    Положил в слот железную руду - получил слиток. Прогнал слиток через продув в печи - получил обогащенный слиток (железо -> сталь, по идее должны быть аналоги для каждого материала, которые пригоден к ковке).

     

    Некоторые материалы - скажем, кость - вообще-то не куются, а режутся. Тут совершенно другие фишки. Важен рамер кости или камня (из маленькой выйдет разве что ножичек) и ее форма (из одной выйдет верхушка топора, из другой - клинок).

     

    Ну и, наконец, вместо мегарецепта "кусочек кожи+кусочек ждерева+два слитка=меч" нужно сделать модульные железки по типу рукоять + гарда + клинок, где каждый из компонентов влияет на параметры меча (блок, скорость, компенсация низкого скилла, например).

     

    ИМХО.

  15. Не настолько фанат ЗВ, чтобы играть в среднекачественные 2д-шутерки из 90ых

    Фигасе среднекачественные, там двигло круче билда дюковского, причем ДО дюка, элементы опенворлда и стелса ДО страйфа и каноничный в рамках старого расширенного сеттинга сценарий.

×
×
  • Создать...