Перейти к содержанию

Broken von Skull

Граждане
  • Постов

    762
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Broken von Skull

  1. Это всё надо вынести на обсуждение с сообществом. Но очень не хотелось бы видеть две отдельные кодовые базы... Ну хоть небольшой намёк? ;)
  2. В OpenMW сейчас используется osgAnimation или пересели на что-то другое?
  3. Я не программист, но разве мешает ли что-то технически уже сейчас начать готовить почву к слиянию? Фундаментальные аспекты OpenMW, которые хоть как-то касаются мультиплеера, практически реализованы, надо только поправить приоритеты развития проекта и начать дехардкодить то, что нужно для TES3MP. В диздоке Zini по поводу мультиплеера как раз больше всего вопросов к скриптингу. Или всё не так? Я понимаю, у Zini свое видение будущего, но тут FOSS, а не коммерческий движок: надо давать дорогу молодым и перспективным. Тем более, что из старой гвардии мало кто остался, а новоприбывшие часто не заходят далее первого поста в разделе New Developers Applications. А тут работающий мультиплеер - фича мечты для Морровинда! Задвинуть такое на дальнюю полку будет непростительной ошибкой.
  4. Ну по крайней мере: "We do intent to take in further input from the developer community, which includes multiplayer developers." Да и scrawl отошел от дел... Проблема в том, что развитие OpenMW происходит с крайне неравномерной скоростью (а в последнее время ближе к медленной). Активных разработчиков немного, свежей крови ещё меньше. Если релиз 1.0 можно ждать уже в обозримом будущем, то с какой скоростью всё двинется дальше - сложно предсказать. А TES3MP за короткое время вырос в серьёзный проект с большим сообществом. Потому было бы нехорошо заставлять разработчиков TES3MP ждать полного дехардкодинга и появления нужных фичей. На это могут уйти годы... Было бы лучше уже сейчас начать процесс подготовки к слиянию, хотя бы после 1.0. Сомневаюсь, что Zini откажется.
  5. А он обсуждал это с Zini? Возможно тот просто не предполагает, что TES3MP будет развиваться быстрее, чем OpenMW.
  6. Разве Zini не согласен? Вроде отписывался в духе "поживём - увидим".
  7. Спасибо за помощь! Плагин заработал, но с некоторыми нюансами, отличными от ванили. Потестил только на лодке. 1) Коллизии со статиками не работают, как и заметил akortunov. Причем с террейном всё сталкивается нормально. 2) В ручном режиме плавания при повороте на определенное кол-во градусов (540 направо от изначального положения лодки, 90 - налево) вектор движения лодки перестает реагировать на повороты. Причем если вырулить обратно - всё приходит в норму. Со скриптом ks_sr_ini проблем не было.
  8. Выглядит вполне выполнимо! Надеюсь, что хоть в 2019 дождемся релиза 1.0. А что с ней не так? Кстати о багах, спешу заявить, что плагин "Корабль 'Оседлавший Бурю'" в OpenMW не работает. Ни лодка, ни корабль не активируются для плавания. Вот скрипт лодки: Если найдется время, буду благодарен за помощь.
  9. А чего вообще не хватает до релиза 1.0? Кроме багофикса и OpenMW-CS.
  10. Поддержкой анимации в OpenMW занимался kcat, можно поинтересоваться у него.
  11. Можно ли будет использовать MWSE2 скрипты в OpenMW, когда там добавят поддержку Lua?
  12. Дополню: с анимацией ног при атаке что-то не так (0.44), потому смещение значительнее, чем раньше. В 0.43 анимация проигрывается нормально.
  13. Сейчас проверил. В 0.43 - быстрые атаки от первого лица если и дают смещение, то минимальное. В 0.44 - то же самое, но смещение отчетливо видно.
  14. Похоже что-то не так с анимацией. Атаки одноручным оружием двигают персонажа, от первого лица - направо, от третьего - назад-налево. Двуручным - вперед-налево, но только от третьего лица.
  15. Пока можно оставить то же поведение, как и с оружием ближнего боя. Бить\стрелять можно, но усталость на нуле. Если развивать мысль, то тут конечно нужны штрафы, что-то типа замедления атаки, и это должно распространяться на всё оружие. Но это уже уводит к переделке всей боевой системы.
  16. Круто, а то я боялся, что начнется перетягивание одеяла... Ловится скриптами, но вызвать автосейв оттуда никак нельзя. Ещё в копилку: - Вкладка "Магия" в инвентаре выдает все предметы с зачарованием (доспехи, оружие, свитки) плюс зелья, напитки, ингредиенты. Хорошо бы добавить еще вкладку "Алхимия", которая будет отвечать за зелья, напитки, ингредиенты. Можно конечно поступить как в Скайриме - добавить вкладки "Зелья", "Свитки", "Ингредиенты", но возможно это избыточно. Свитки почему-то показываются и в "Магии", и в "Разном".
  17. Согласен. Это скорее вишлист пост-1.0 :) Кстати, по поводу Lua, уже пришли к согласию по его использованию? А то помнится, что Zini хотел пилить что-то своё. Еще пожелание: - Автосейв при выходе из Канцелярии после генерации персонажа и получения первого квеста. А то бывает грохнут поначалу - приходится всё заново начинать, если не сохранился.
  18. Сейчас зависит от Меткости. Но выглядит странно - стрела чётко летит вражине в лоб, но почему-то не попадает. Условности, да, но не так же грубо... Лучше и реалистичнее было бы сделать стопроцентное попадание при "попадании" снаряда, а уровень Меткости показывать разлетом боеприпасов. С рукопашкой то же самое - даже неумеха должен попасть дубиной по здоровому грязекрабу, но вот эффективность попадания должна зависить от навыков. Оружие ближнего боя обычно не настолько тяжелое, чтобы устать от замаха. Вот момент удара требует усилий :)
  19. Да, верно. Причем хорошо бы связать расход усталости с уроном лука\арбалета. Мощное оружие тяжелее натянуть. Ещё добавлю: - Сейчас стрела летит прямо в точку прицела, вне зависимости от Меткости, которая лишь задает шанс урона при попадании. Хорошо бы сделать радиус разлета стрел и связать его c Меткостью.
  20. В копилку идей: - Добавить расход усталости при натянутой тетиве лука. В данный момент, усталость тратится (и то минимально) лишь при отпускании тетивы.
  21. Навмешы бы. На форуме OpenMW как-то заходила речь об их поддержке, но дальше слов дело не продвинулось.
  22. Ага, помню, что вы спрашивали про steering behaviour на форуме OpenMW. Есть же разные библиотеки типа OpenSteer или SteerSuite. Или не вариант?
  23. akortunov, а что вообще в планах на будущее? И большое спасибо за весь ваш вклад в OpenMW.
  24. Оживилась тема о поддержке Обливиона: сс9сii пообещал продолжить работу над своим форком (именно оттуда светились видео с ассетами из ТЕС4/5), но посетовал на нехватку времени. Deltaxus взялся за реверс-инжиниринг скриптового движка. Появился форк с поддержкой сохранения/загрузки в редакторе в формат ТЕС4.
×
×
  • Создать...