Перейти к содержанию

Broken von Skull

Граждане
  • Постов

    762
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Broken von Skull

  1. Думаю, что Скайвинд в будущем будет использовать движок OpenMW, когда тот достигнет зрелости. В нём нет Скайримовских ограничений размера мира, да и допилить можно будет как угодно.
  2. Багов конечно достаточно, но критичных пока не наблюдается (надеюсь и не будет). Даже если не летом релизнутся, то осенью точно - времени ещё полно.
  3. Это логический вывод. Как видно по 0.29.0, функционал OpenMW вплотную приблизился к ванили. В теме по 0.30.0, разработчики заявляют, что крупные задачи практически завершены - остается доделать разную мелочь, пофиксить баги и отполировать уже готовое.
  4. До версии 1.0 осталось совсем немного, пара-тройка релизов. Летом уже можно ждать. 2014-го, разумеется. ;)
  5. Я отписывался об этом баге на форуме OpenMW ещё перед выходом версии 0.28.0. Мне ответили, что ничего не менялось, хотя на предыдущих версиях всё работало отлично. Пожаловался снова. )) Кстати, ещё одна игра на графическом движке Ogre3D - Shadows: Heretic Kingdoms. http://youtu.be/vMC9vXPQJzs
  6. На сайте написано, что завершаются приготовления к релизу 0.28.0. Абзац про магию и болезни относится к дальшейшим версиям. Вот финальный чейнджлог 0.28.0:
  7. Это уже относится к 0.29.0. К 28-ой версии больше ничего прикручивать не будут.
  8. Время новостей! Версия 0.28.0 практически готова к выходу, уже выложили релиз-кандидат (32-bit, 64-bit). Потестил - выяснилось, что пропали темы в диалогах, хотя в недавних "ночнушках" всё было нормально. Но думаю это скоро исправят. Из добавленного функционала: боевой ИИ (частично), магия (частично), вампиризм, блеск зачарованных предметов, лицевая анимация (частично), магические эффекты Хамелеона, Невидимости, Сопротивления магии, поддержка бамп-, спекуляр- и параллакс-маппинга. Плюс множество мелких улучшений и багофиксов. Товарищ PeterBitt выложил свой текстурный мод, преображающий поверхность Морровинда различными современными техниками маппинга. http://youtu.be/uLftoQqZuyw Качать здесь. Явно видно, что для всяческих параллаксов нужны качественные текстуры высокого разрешения, ибо на ванили в большинстве случаев всё это смотрится так себе.
  9. До релиза OpenMW осталось где-то несколько месяцев, тогда как Киродиильцам ещё несколько лет пахать. ТР и то уже десяток лет делают, но ещё даже половину не выпустили: а тут работы куда больше, плюс нужна куча нового контента. А ролик неплохой, хотя HDR перекрутили. ))
  10. Это всё равно называется сглаживанием. Просто оно осуществляется различными способами: как с помощью мультисэмплинга (MSAA), так и с помощью постобработки (FXAA). FXAA не требователен к ресурсам, но немного "мылит" картинку, что впрочем почти незаметно. SMAA ведет себя лучше и выдает результат на уровне MSAA, потребляя лишь чуть больше ресурсов, нежели FXAA.
  11. Всё прекрасно сглаживается с помощью алгоритмов FXAA или SMAA.
  12. Упомянул на форуме OpenMW про Parallax Occlusion Mapping. Ответом было: Похоже, что OpenMW скоро станет на шаг ближе к CryEngine. http://youtu.be/pOB63M1kHgg
  13. Это пока первые наброски, ещё доведут до ума. Поддержка такого уже есть в свежих сборках. Инструкция тут. Разработчики OpenMW не собираются добавлять поддержку ресурсов Воблы или Скайрима, дабы лишний раз не провоцировать Беседку. И без того легальный статус OpenMW весьма зыбок. Хотя думаю, что в будущем точно найдутся умельцы, которые форкнут движок и запилят какой-нибудь OpenOB - но это будет уже другая история. Для меня куда интереснее полная замена всех проприетарных игровых ресурсов бесплатными альтернативами. Ну не все, но большинство уж точно. До 1.0 похоже всего пара-тройка версий останется.
  14. OpenMW продолжает радовать всевозможными красивостями! :) Вот вам целый альбом: OpenMW Terrain - Normal, Specular & Parallax Maps http://i60.fastpic.ru/big/2013/1222/65/5fd9606d038ee0fceec1a48f337e4665.jpg
  15. Всё на тех же местах, так как положение объектов считывается из файлов Морровинда.
  16. Да, всё как в оригинале, играется как Морровинд с MGE, но без дистант ленда. Тени и освещение куда лучше.
  17. Попробовал пройти главный квест - застопорился на Хулейе в Чёрном Шалке. Он должен следовать за игроком, но в OpenMW ещё не добавили поддержку соответствующих инструкций ИИ (ожидается в 0.28.0). Интересно, если ли ещё какие-то препятствия прохождению главного квеста...
  18. Для опен-сорс проектов трудно предполагать дату релиза. Разработчики OpenMW стараются выдавать по версии в месяц, но так не всегда получается: одни пропадают, другие уходят в отпуск, третьи просто неторопливо кодят. Издержки некоммерческой команды. Хорошо, что хоть вообще не развалились и продолжают держать неплохой темп. 0.28.0 обещает быть весьма играбельной версией. В комплекте - сохранение/загрузка, магия, дальнобойное оружие и законченный ИИ.
  19. К лету примерно. Уже не так много осталось реализовать.
  20. Что ж так накинулись на "пластиковый" снег? Это не более чем демонстрация поддержки технологии, реализация может быть различной. Кстати, в крайней ночнушке уже частично реализована лицевая анимация, боевой ИИ, магия (наконец-то закидал Фаргота файрболами!) и блеск зачарованных предметов. Плюс OpenMW скоро переедет на свежий Ogre 1.9.
  21. Побегал по Сиродилу. Сразу видно, что это пвп-зона - даже исследовать нечего. :Р Ландшафты скудные и незапоминающиеся, города из десятка домов (половина их которых разрушена), форты одинаковые. :Р
  22. Текстуры то ещё ладно, они в бете стоят на medium (хотя больше похоже на low :Р). Опции high ещё не дали, но сомневаюсь, что что-то изменится - модели от этого в полигонах не прибавят. Кстати, на приватном сервере уже можно побегать (пока только донаторам). :)
  23. Еще один пример рыцаря в "лосинах", на этот раз альтмерский templar в доспехе новичка. http://i57.fastpic.ru/big/2013/0923/64/4ec6d28dc63db021536a2f3226a36064.jpg
  24. Неплохая броня, да. Но, к примеру, даже отсюда видно, что наручи - лишь текстура. Другой пример. Щелкнул бретонского dragonknight'а. Из-за того, что часть комплекта просто текстура, рыцарь выглядит довольно худощаво. Хотя специально при создании поставил "muscular". http://i60.fastpic.ru/big/2013/0922/24/8a611b3b2786efc685d3b824c102c424.jpg
  25. Сомневаюсь в этом. Переделка доспехов - это куча работы и дополнительные затраты. Похоже, что полигоны экономили из-за массовых баталий. Боюсь представить даэдрик в ТЕСО...
×
×
  • Создать...