Перейти к содержанию

Broken von Skull

Граждане
  • Постов

    762
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Broken von Skull

  1. Пока ванильными, да. Но в будущем будет и dual wielding, и боёвка с проверкой столкновений аля Скайрим. :)
  2. Свежие новости: завершено внедрение слоев анимации, так что теперь разработчики могут спокойно заняться реализацией ближнего боя. :)
  3. Любопытно :) Силами 2 человек ведется разработка проекта Frontiers, который зарубежная пресса уже успела окрестить ответом Elder Scrolls. Сами авторы из AAD Productions говорят о своей игре, как о классической RPG от первого лица в духе Daggerfall, с поиском древних тайн, сражениями со смертоносными монстрами и с большим открытым миром. http://www.youtube.com/watch?v=fUOImZi1jlc
  4. О да, Dark Souls - крутота! Помню, как в жарких баталиях едва клавиатуру не сломал. :)) Непредсказуемость боев должна достигаться другим путем, нежели "броском кубиков" на попадание, это же не AD&D. Навскидку: * Зональная система повреждений (голова, туловище, руки, ноги). К примеру, удар по руке может выбить оружие у противника, удачный удар по ногам - свалит на землю. * Несколько слотов под оружие. * Усиление различий между видами оружия. К примеру, латы затруднительно разрубить мечом, а вот пробить булавой куда проще. Стрелы из лука не разнесут щит, но топор легко справится. Копьём трудно орудовать в тесных подземельях, там пригодится оружие покороче. * Удар ногой. * Кровотечения и переломы. * Полутораручное оружие: возможность хвата как одной, так и двумя руками. и т.п. :)
  5. По меркам 2002 года неплохая, да. Тогда в играх физика почти не использовалась. ;) Обрушить здоровенный топор прямо на скриба и при этом не попасть - это всегда раздражало. Реалтаймовым боям вероятностная механика попаданий совершенно не к лицу. Ну это вопрос реализации и баланса. На "dice roll" системе стоить тактику вообще затруднительно: удачно обошел противника, совершил ловкий выпад ...а игра говорит, что не попал. :D Наиболее интересная боевая система, по моему мнению, это что-то типа Mount & Blade, War of the Roses, Chivalry: Medieval Warfare, конечно с бОльшим РПГ-уклоном. Вот там уж точно приходится строить тактику и вырабатывать стиль боя против различных противников.
  6. Можно будет оставить оригинальную боёвку, все изменения скорее всего будут опциональны. Но как по мне, так боевая система - один из крупнейших недостатков Морровинда. Сражение превращается в банальное закликивание. Подобные "броски кости" на шанс попадания хороши в настольных ролёвках да в пошаговых crpg. Проверкой столкновений лучше бы занялся физический движок, а сила, эффективность и скорость удара зависила бы от навыков персонажа и качества его оружия. Ну и от навыков противника и качества его доспехов. ;) Я вот всё мечтаю о нескольких слотах для оружия, типа как в Mount & Blade.
  7. Ну подобных предложений уже масса (и на офф. форуме, и на форуме Беседки, и в вики-разделе OpenMW). Где-то через год должны завершиться работы над возможностями оригинала, а там и плюшками займутся. )) В процессе разработки OpenMW графический движок уже неоднократно обновляли (сейчас там версия 1.8.1, планируется переход на 1.9), так что думаю с этим проблем не будет. :)
  8. Скорее всего, ибо все возможности для этого присутствуют. Но физикой (и прочими нововведениями) займутся лишь тогда, когда закончат с функционалом оригинальной игры. В этой теме ранее неоднократно высказывались сомнения, достаточно ли продвинут движок Ogre. Так вот, думаю это видео их развеет. ;) На экране - китайский движок Walker 3DII (для ММОРПГ), рендеринг в котором осуществляется силами Ogre 1.74.
  9. Модификации освещения (OpenMW 0.24.0 WIP)
  10. Наконец то, праздношатающиеся NPC! :) http://www.youtube.com/watch?v=WlcsZMyBXYk
  11. "Действие шутера будет развиваться в 60-х годах альтернативного XX века. В мире, где происходят события новой серии Wolfenstein, во Второй мировой войне победили нацисты. После этого Америка вновь призвала агента Уильяма «БиДжея» Блажковича, которому нужно будет разобраться с мировой угрозой. Ему придется штурмовать нацистские крепости и уничтожать врага при помощи некоего супероружия, подробности о котором пока не раскрываются."
  12. Да уж, радует, что сей колоссальный проект не только не заглох, но ещё и интенсивно развивается. 2012 год для OpenMW особенно продуктивный был, надеюсь 2013 в таком же темпе пройдет. ;) Кстати, недавно вышла новая версия графического движка Ogre 1.9 RC1 (а там DirectX11 и OpenGL3+). OpenMW переключится на него, как только движок выйдет из стадии релиз-кандидата. Плюс скоро обещают новую версию физического движка Bullet 3.x. FAQ #1 с русской озвучкой: http://www.youtube.com/watch?v=9fAMpLdL4Wc
  13. Главные плюшки грядущей 0.24.0: - ближний бой - навыки Акробатики, Атлетики и Безопасности - отображение оружия и щита - слои анимации - открывающиеся двери - анимации от первого лица - эффекты на воде (от дождя и т.п.) Щит ;) Дверь :D
  14. Пока всё делается максимально приближено к оригиналу. Графические плюшки будут позже. Замена шрифта думаю тоже не будет проблемой.
  15. Надеюсь, что баланс между пострелушками и собственно хоррором будет соблюдён. http://playsutori.com/wp-content/uploads/2013/02/sketch_7.jpg
  16. Релиз-кандидаты версии 0.23.0, только что из печки. :3 Win32 Win64
  17. Разумеется интересно! Плюс переведенный вариант поможет привлечь больше внимания к проекту. )
  18. Тут особо не нафантазируешь, ведь пока работа идёт над реализацией возможностей ванили.
  19. Весьма вероятно. В планах на ближайшие версии полно геймплейных фич.
  20. Думаю это надо в шапку. http://www.youtube.com/watch?v=j-fhF8P34Gs&feature=player_embedded
  21. Годные онлайновые рубилова: Chivalry: Medieval Warfare http://www.youtube.com/watch?v=DEzfzis725k War of the Roses http://www.youtube.com/watch?v=OA2Wolxkr70
  22. Это я учёл :D Кстати вот, рейтинг провинций по площади. 1. Морровинд 2. Киродиил 3. Хаммерфелл 4. Скайрим 5. Чернотопье 7. Валленвуд 8. Саммерсет 6. Хай Рок 9. Эльсвейр
  23. О, отличная карта Тамриэля. Спасибо! Видимо. Я тут поприкладывал подорожник карту, выходит, что в ТЕС2 отображается примерно 30 процентов Хай Рока, которые занимают где-то половину всей суши. Если взять за общую площадь суши те же 220 000 км², то площадь всего Хай Рока должна быть в районе 360 000 км²
×
×
  • Создать...