Перейти к содержанию

Broken von Skull

Граждане
  • Постов

    762
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Broken von Skull

  1. В семёрке подобную кнопку не находил. Проще будет сделать новый профиль. Или подождать пока пофиксят.
  2. Это уже вопросы реализации. ;) Меня это тоже раздражает, но лучше уж так, чем никак. Зачем костыли? Есть OpenMW.
  3. Можно попробовать эмулятор NDS, DraStic. Говорят, он довольно быстрый.
  4. Физика - это уж точно не "технология ради понта". Ради реалистичности скорее. Странно смотрится, когда пускаешь фаербол по столу с яствами, а они словно приклеены. :Р
  5. Ну в любом случае, моддеров не обидят и сделают всё ради их удобства. :) Там три cfg-файла: настройки лаунчера, внутриигровые настройки (разрешение, графические плюшки и т.п.) и настройки OpenMW (путь к дата файлам, некоторый импорт из Morrowind.ini).
  6. Конфиг можно поправить руками. Или же сделать несколько ярлыков для работы с разными Морровиндами. :)
  7. А иначе никак не организовать разные настройки для разных пользователей. Тем более, что там лишь логи и конфиги. Да и это всё создается при запуске лаунчера, а не при установке OpenMW. Даже не знаю какие тут могут быть проблемы. Немного новостей и фактов: - в Ogre есть возможность поддержки инверсной кинематики. То есть, в перспективе, персонаж сможет буквально ходить по поверхности, а не просто скользить по ней, проигрывая анимацию ходьбы (Skyrim, Assassin's Creed, Overgrowth). - обещают, что грядущий Ogre 2.0 будет в 3 раза быстрее. - версия 0.27.0 уже в производстве. В планах - дальнейшая работа над ИИ, стрельба из луков и прочего, вампиризм. К релизу 0.27.0 скорее всего подробнее представят редактор OpenCS, а к 0.28.0 - выдадут на руки. ;)
  8. Разве? Для современных игр вполне естественно хранить настройки в папке пользователя. К примеру, у меня в той же папке в компании с OpenMW находятся: Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout NV, Crysis и Far Cry 3. Никаких проблем не было. :)
  9. Как я понял, конфиг в папке приложения содержит в себе глобальные настройки (путь к папке с Морровиндом и т.п.), а конфиг в папке пользователя - соответственно, настройки пользователя.
  10. OpenMW помещает cfg-файл в папку пользователя (к примеру, C:\Users\Username\Documents\My Games\openmw\openmw.cfg), русские буквы в этом пути и приводят к ошибке.
  11. Релизное видео 0.26.0. Эпичность просто зашкаливает! XDD http://youtu.be/WSr3k9ubR7w
  12. А, ну раз так всё работает, то замечательно. :) Благо MWSE-модов мало, так что проапгрейдить их скриптами OpenMW не составит труда.
  13. Я не в курсе о подробностях работы MWSE, ибо у меня с этой софтиной было крайне непродолжительное знакомство. Но думаю, что для совместимости с MWSE-модами нужно реализовать нужные функции именно "особо хитрым путем", а не просто так. :) Вдобавок, в OpenMW уже возможно использовать переменные в скриптовых функциях (к примеру, в MWSE эту возможность дают функции xAddItem, xEquip, xStartCombat, xAITravel и некоторые другие). Процитирую одного из разработчиков: "If the number of mods is small enough that rewriting these mods is less work than adding support for them, then it does not make sense to add support for them. I don't know if that is true, but it could very well be. Especially, if we can add partial support (basic instruction aliases) and reduce the number of incompatible mods to a handful."
  14. Дело в том, что для совместимости с MWSE-модами надо не просто добавить новые скрипты в OpenMW, а сделать это именно таким путем, как делает MWSE. То есть, в итоге всё равно будут оригинальные скрипты и MWSE-скрипты. Я думаю, что вернее будет расширять скриптовый движок новыми возможностями, а не городить костыли только ради поддержки десятка MWSE-плагинов.
  15. А стоит ли? Плагинов с МВСЕ не так много, действительно хорошие из них можно пересчитать по пальцам. Причем львиная доля из них добавляет возможности, которые можно реализовать движком. К примеру, Inventory Search, Health Indicators, Pursuit Enhanced, Better Telekinesis, Dialogue Closer of Doom, Enhanced Detection и многие другие.
  16. Хм, странно. У меня запустилось без проблем. 1) К ролику 0.25.0 появились субтитры, если кто не заметил. :) 2) Разработчики сомневаются стоит ли городить огород ради поддержки скриптов MWSE. Что вы думаете по этому поводу? Пользуетесь ли вы MWSE?
  17. Крутая штука, да, но вот во что на ней играть то? Обычные игры под Андроид без проблем идут и на средненьком планшете или смартфоне. Тут эксклюзивы нужны, именно под Тегра 4.
  18. Релиз-кандидат версии 0.26.0. Разработчики не сбавляют темп! :) Win32 Win64
  19. Вот тут. И записываемся на бету. ;)
  20. Ещё там показали EverQuest Next Landmark - онлайновую песочницу, где игроки смогут создавать свой контент. Лучшие творения будут иметь шанс войти в основную игру. Причем этими же инструментами пользуются и сами разработчики. Эдакий сплав TESCS и Minecraft. :D Релиз уже зимой. http://youtu.be/dd9C90G0lQo http://youtu.be/YVBAreJ6zuY
  21. После SOE Live '13, где наконец показали EverQuest Next, становится как-то боязно за TESO. ;) http://youtu.be/pp7iAV3OIEg
  22. Дело даже не в графике (хотя надеюсь, что к релизу она станет получше), а в стилизации и дизайне. Как-то всё простовато выглядит. :Р
  23. Ну дома - это мелочь, тут то весьма заметные географические изменения. Вот смотрю на карту запада Хай Рока и всё не покидает ощущение, что масштабы территории будут довольно малы.
  24. Я понимаю, если бы подобные действия были вызваны какими-то техническими или иными трудностями, но тут просто взяли и "отпилили" кусок Морровинда. И, как я думаю, таких урезаний/изменений будет куча. Ведь есть ЛОР, и искажать его подобным образом без веских на то причин крайне нехорошо. Ну да, Солстхейма раньше тоже не было. :)
×
×
  • Создать...