Перейти к содержанию

Broken von Skull

Граждане
  • Постов

    762
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Broken von Skull

  1. Пойдет как база для модификаций на OpenMW.
  2. Красиво конечно. Но лучше бы поменьше отсебятины. Красные скалы вообще неуместны. Думаю, что ретекстур "Марса" в традиционные цвета будет крайне популярен.
  3. Тест анимации в OSG. https://www.youtube.com/watch?v=0mctgvaCUH8
  4. Не мой, к сожалению. Скрин от разработчика.
  5. http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/02/6219f921536f45d2f9686f1f2f53a4ce.jpg
  6. Правильно понимаете. Вся механика воссоздавалась путем экспериментов и обратной разработки формул. OpenMW подцепляет из файлов Морровинда только модели, звуки\музыку, инфу об оружии/доспехах/заклинаниях, скрипты, диалоги и анимацию.
  7. Scrawl, для теста, сделал бенчмарк: рендеринг 100 копий вот такого дерева на OSG и Ogre3D. Это простая статичная модель, использующая вершинные цвета и альфа блендинг. http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/02/81ab29c69aac59a533b6940ba6677927.jpg Ogre3D постоянно нагружал одно ядро CPU на 100%. OSG же распределил нагрузку на 4 ядра (22%). Ogre, StaticGeometry: 8 FPS Ogre, Entities: 5 FPS OSG: 24 FPS Вот такие дела.
  8. OpenMW на данный момент вообще не оптимизирован. Разработчики займутся этим ближе к релизу 1.0.
  9. При нынешней работоспособности команды OpenMW переход на OSG должен пройти безболезненно. Проект уже матёрый, разработчики опытные, понимают все плюсы и минусы подобных свершений. Тем более, новый графический движок просто необходим. В плане игр, на коне и сейчас восседает Windows. В абсолютном большинстве крупных проектов поддерживается только DirectX, разработчикам привычнее видимо. На откуп OpenGL оставили только мобилки и Linux. Хотя производительность графики на том же уровне, что и у DirectX. Кстати, в последнее время несколько ААА-игр переехали на Linux (под крыло OpenGL). Взять к примеру, Metro 2033, Chivalry Medieval Warfare, Star Citizen, Project Cars, Dying Light, Bioshock Infinite, серия Total War. Так что, перспективы у OpenGL есть.
  10. Перевод обширного поста о переходе на OSG. Можно даже в шапку темы добавить. ;)
  11. OSG - даже не движок, а компонент для движка, по сути это "обертка" вокруг OpenGL. Разрабатывается более 10 лет, обновляется регулярно, последняя версия вышла в декабре 2014.
  12. Переход на OSG уж точно не затянется настолько долго. ))
  13. Переезд, по словам Scrawl'а, "потребует гораздо больше работы, чем обновление до Ogre 2.0, но и эффект от этого будет значительнее". Причем, сей ритуал в планах до релиза 1.0.
  14. Команда OpenMW была не особо довольна Ogre 1.x из-за отсутствия некоторых функций и невысокой производительности. Ждали релиза Ogre 2.х, который показался на горизонте в этом месяце, но он несколько разочаровал. Нужные функции так и остались за бортом, новая система материалов стала менее удобной и променяла гибкость на скорость, OpenGL рендеринг по прежнему слабо оптимизирован. Вдобавок, разработчики Огра теперь распылилась на несколько версий (1.10, 2.0, 2.1), что тоже минус. OpenSceneGraph - довольно быстрый, работает чисто на OpenGL и имеет нужный функционал (и даже больше).
  15. Разработка версии 0.35.0 завершена, на днях уже будет релиз. Тем временем, в стане OpenMW обсуждается предложение о переходе с движка Ogre на OSG.
  16. 42-минутное интервью с Zini, главным разработчиком OpenMW. https://www.youtube.com/watch?v=d8XSeMYgmU4
  17. Вышла версия 0.34.0. До релиза "один ноль" уже рукой подать.
  18. Плагины вообще то работают. :) Дабы отписываться о багах разработчикам. Это ж не Беседка, у них нет штата тестеров.
  19. Это все равно, что не запускать Morrowind, если не работает TESCS.
  20. Всё, версия 0.33.0 наконец релизнулась! Качаем, тестим. https://openmw.org/downloads/
  21. Scrawl, один из ведущих разработчиков OpenMW, завел блог. Первый пост посвящен переносу OpenMW на Ogre 2.0, крайне интересное чтиво! Там же столь ожидаемый проект можно поддержать материально. ;)
  22. Любопытный пост про Скайвинд и ОпенМВ - http://tesrenewal.com/comment/36211#comment-36211
  23. Да, команде OpenMW уже тоже не терпится покончить с тягучим процессом обратной разработки и заняться наконец более интересными и творческими задачами.
×
×
  • Создать...