Перейти к содержанию

Вопросы про NifScope


Рекомендуемые сообщения

 

Не продолжаем делать вид, что "втанке". Да и не в темном углу, "только вчера", дело было.


Онлайн версия, всего того чего вы (наверное) хотели спросить, но злокозненные дегенеративные сети вещают лишь о "кото боях на луне":
morrowind-nif.github.io/Notes_RU/particles_from_scratch_via_nifskope_only.htm

morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nistencilproperty_how_to_add_via_nf.htm

Видео. Онлайн версия коротких роликов по базовым элементам ниф файла, как что включать, добавлять:

youtube.com/playlist?list=PL1Vdxhl2nct5dL4s6AVH2fBbdlxWoFQ62

Офлайн версия со всем обвесом, видео+модели, разница только в упаковке файлов:

nexusmods.com/morrowind/mods/44218/

fullrest.ru/files/zapiski-dlya-modostroiteley

 

Nifskope basic editing tutorial, на аглицком (но перевод субтитрами поможет), толи на 5 толи на все 12 часов, скромное видео:

nexusmods.com/morrowind/mods/50082

 

НифТестЛевел, модели на любой вкус и фломастеры:

nexusmods.com/morrowind/mods/52094

 

Нифскоп, специал буилд, ака спешел только для моделей 4.0.0.2 формата.

Добавлена поддержка всех возможных деталек и механизмов, урезано все не возможное.

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/54127

 

Тема по "Заметкам" тута, вопросы, пожелания, направления, посылания и все прочее, о чем не стоит ни думать ни писать. Но если нападет вдохновение, то можно.

fullrest.ru/forum/topic/40906-notes-for-modmakers-ot-ezha-i-ko/

 

Неблагодорите(С)

 

 

 

Изменено пользователем EJ-12
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • Ответов 456
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Если я не ошибаюсь, то освещение задается не в моделе, а в свойствах предмета.

Любой камень будет освещать в игре если указать, что он светильник с заданными параметрами: радиус, цвет и прочее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 часов назад, olol сказал:

Если я не ошибаюсь, то освещение задается не в моделе, а в свойствах предмета.

Любой камень будет освещать в игре если указать, что он светильник с заданными параметрами: радиус, цвет и прочее.

Если я правильно понял, тут нужен не Нифскоп, а Морровинд Enchanted Editor? Спасибо, попробую. Хотя эту прогу я знаю не лучше Нифскопа, но "дорогу осилит идущий".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну MEE нужен только для некоторых специфических настроек.

А так все делается в редакторе TES Construction Set.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 10.04.2024 в 2:14 PM, olol сказал:

Ну MEE нужен только для некоторых специфических настроек.

А так все делается в редакторе TES Construction Set.

Спасибо, совет помог, всё получилось! (А в TES Cjnstruction Set я умею только объект по его ID находить. Я его боюсь. 😲)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день. Опять нужен совет. Скомпилировал айлейдский светильник. И выглядит по-айлейдски, и светит по-морровиндски. Внутри переливается прозрачная жидкость, в жидкости плавает волшебный камень. В Нифскопе всё видится хорошо, а в игре сквозь жидкость видно и камень и предметы сзади светильника, а нанесённую на камень текстуру не видно. Как его ни раскрась - бесцветный камень плавает.

1. Возможно ли сделать текстуру, нанесённую на камень видимой сквозь жидкость?

2. Хотелось бы, заставить его покачиваться по вертикали... (Требует .kf файлл, а какой и откуда?)

 

 

Изменено пользователем Vasik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Движок не любит две вложенные прозрачные фигуры.

У шейпы камня не должно быть NiAlphaProperty, чтоб не просвечивалась.

Для анимации не обязательно нужен kf-файл (только для управления скриптами).

NiBSAnimationNode позволяет сделать не управляемую анимацию, типа покачивания или движение воды.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемый Olol, большое спасибо.

У камня NiAlphaProperty нет, но текстура сквозь жидкость не просматривается. Буду разбираться, но возможно, что это действительно "не нравится" движку, и решить вопрос не получится.

Выстроить NiBSAnimationNode самостоятельно не осилил (ноду сделал, но наполнить её не смог), но нашел в готовой модели подходящую анимацию, очистил ноду и перенёс в неё волшебный камень. С частотой, начальной фазой и временем проигрывания в NiKeyframeController тоже разобрался. Нашел битый флаг, не дававший проиграть анимацию в игре, сменил на 106. Всё заработало! Подскажите пожалуйста последний шаг - я так и не смог найти как поменять амплитуду вертикальных колебаний.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для прозрачных частей имеет значение их порядок расположения в моделе.

Попробуй камень разместить перед шапой стекла или после (в порядке их нумерации).

Если стекло из двух шейп (внешнее и внутреннее, то можно попробовать и между ними.

image.png

NiKeyframeData -> Translations -> Keys

Для каждого Time задается Value (вектор по X Y Z).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 19.04.2024 в 5:07 PM, olol сказал:

Для прозрачных частей имеет значение их порядок расположения в моделе.

Попробуй камень разместить перед шапой стекла или после (в порядке их нумерации).

Если стекло из двух шейп (внешнее и внутреннее, то можно попробовать и между ними.

image.png

NiKeyframeData -> Translations -> Keys

Для каждого Time задается Value (вектор по X Y Z).

Большое спасибо! Понял, нашёл. Однако, чтоб не наделать ошибок... В NiKeyframeController я уменьшил частоту и соответственно, пришлось поменять время проигрывания с 2,6 до 13,2. А в кейсах NiKeyframeData все метки времени остались прежними (хотя при проверке в игре частота и время наблюдения изменились как надо). Следует ли оставить метки времени в кейсах как есть, пересчитать и изменить вручную, или есть способ (команда) их согласования с изменёнными параметрами?

 

 

Изменено пользователем Vasik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Автоматического пересчета я не знаю.

Обычно Frequency = 1, но можно можно изменить эту скорость проигрывания, что б не править Time когда их много.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 20.04.2024 в 6:37 PM, olol сказал:

Автоматического пересчета я не знаю.

Обычно Frequency = 1, но можно можно изменить эту скорость проигрывания, что б не править Time когда их много.

 

Огромная благодарность! С импортированной анимацией я настрадался и решил вернуться к идее сделать самому с нуля. Стал сравнивать, пробовать, выставил фрекусню на 1, и... получилось! Всё как хотел. Правда, соотношений между частотно-временными параметрами я так и не понял (подбором сделал) - не подчиняются они ни формулам школьной физики, ни Аристотелиевой логике 🙃.  А "танцы" вокруг камня, надетую на него текстуру так и не проявили. Однако так даже лучше, его "призрачный" характер больше соответствует ЛОРу игры. Большое Вам спасибо!

 

Изменено пользователем Vasik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Добрый вечер. Вот скомпилировал игрушечную мельницу. Захотелось, чтоб вращала крыльями. Вроде нашел и как ноду создать и как анимацию вокруг нужной оси задать, но вместо того, чтоб вращать крыльями, она крутит всю шейпу по красной траектории. Подскажите пожалуйста как добиться нужного вращения.

 

 

Изменено пользователем Vasik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

модель крыльев и модель самой мельницы должны быть раздельны. Вешай на крылья скрипт

 

Begin Rotate

; Axis x,y or z depends upon worl placement

Rotate, x, -20

End

 

Наслаждайся

Если стоит по оси y - вместо х ставим У

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

NiBSAnimationNode нужно добавлять в требуемый NiNode.

Тогда вращаться будут все шейпы вложенные в этот NiNode.

У тебя он добавлен в головной 0 NiNode, значит вращаться будет вся модель.

А у самой анимации почему-то указано Target: 40 NiTriShape (должен быть нод)

 

Rotation Type: XYZ_ROTATION_KEY - это векторная графика для управления летающими объектами.

Используй лучше скалярное управление: TBC_KEY

image.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте. Извините за возможно глупый вопрос: каким образом определяется как именно на модель будет надета текстура? Пример - есть модель-плоскость. При назначении текстуры она укладывается несколькими плитками, а надо единым полотном (или наоборот). Этот вопрос регулируется с помощью нифскопа или нужны другие инструменты?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

9 часов назад, olol сказал:

image.png

Текстурную развертку простых вещей можно исправить, но чаще всего там полная каша...

Спасибо. Буду разбираться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 07.05.2024 в 11:31 AM, Vasik сказал:

Спасибо. Буду разбираться.

Отчасти разобрался. Пока не могу понять: есть плоскость, можно ли натянуть текстуру с обеих сторон не создавая второй плоскости? Или надо делать 2 шейпа и оттекстуривать каждый?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, Vasik сказал:

можно ли натянуть текстуру с обеих сторон не создавая второй плоскости?

ПКМ по шейпу. Потом как на скрине. В появившемся списке выбрать NiStencilProperty.

capture_05122024_215715.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 12.05.2024 в 10:00 PM, CemKey сказал:

ПКМ по шейпу. Потом как на скрине. В появившемся списке выбрать NiStencilProperty.

capture_05122024_215715.jpg

Спасибо. Сработало. Теперь вопрос по экономии программных средств: есть 2 шейпа по которым течёт один поток. Надо анимировать каждый шейп, или их можно объединить в одну ноду и анимировать одной NiBSAnimationNode?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Большого выигрыша в объеме и быстродействии от этого ты не получишь, делай как тебе удобней.

А на счет экономии...

Если слить все шейпы в одну или хотя бы объединить шейпы с одинаковой текстурой, то говорят что растет производительность, это может быть критично для телефонов. Например в проекте Атлас.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 15.05.2024 в 10:10 AM, olol сказал:

Большого выигрыша в объеме и быстродействии от этого ты не получишь, делай как тебе удобней.

А на счет экономии...

Если слить все шейпы в одну или хотя бы объединить шейпы с одинаковой текстурой, то говорят что растет производительность, это может быть критично для телефонов. Например в проекте Атлас.

Кто-то тупой: или я, или нифскоп - сколько ни пытался кликнув по ноде выполнить "Combine Shapes" для 4 шапов с одинаковыми свойствами и текстурами, так 4 шапы и остаются, каждая сама по себе. Может есть какой-то секрет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скопа объединяет шейпы только с ОБЩИМИ: NiTexturingProperty + NiMaterialProperty (а не одинаковыми).

Например: я сделал копию шейпы со смещением. У новой шейпы ДРУГИЕ номера свойств.

Нужно сначала объединить свойства: Spells->Optimize->Combine Properties

image.png

А уж потом на ноде: Optimize->Combine Shapes

image.png

 

Изменено пользователем olol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Понял, что общие и одинаковые не одно и то-же. Но получается как-то не всегда. Вроде все свойства одинаковы, обобщаю - обобщаются (текстура клеится сразу на всё), но сливаются не всегда. Может есть какие-то ещё условия? Пробовал из всех шейпов, кроме одного, удалить NiTexturingProperty + NiMaterialProperty, а потом вставить свойства не очищенного шейпа во все очищенные. Не помогло.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...