Перейти к содержанию

Вопросы про NifScope


Рекомендуемые сообщения

Правда, потом можно задолбаться (ну или не задолбаться) «счищать» окраску вершин её "монохромизацией", если по-мазохистки делать это в нифскопе, но то уже другой вопрос.

Это два клика. Ну или четыре, не помню точно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 334
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

В 3. Тыкаешь на соответсвующий шейп в превьюшке, на шейпе кликаешь дату, в дате ищешь строчку про вертекс-колор и ставишь "no".
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда это три клика в максе или блендере - импортировать .nif - экспортировать .nif, убрав галочку vertex colors.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда это три клика в максе или блендере - импортировать .nif - экспортировать .nif, убрав галочку vertex colors.

Не одно и то же?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, если в нифскоупе цвета скрываются и их можно при желании вернуть, то в максе пропадают совсем.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, если в нифскоупе цвета скрываются и их можно при желании вернуть, то в максе пропадают совсем.

Если ты поставишь 'no' и сохранишь, то ты еще сможешь передумать и их восстановить,

если не нажал update (на зеленых стрелках) и пока не закрыл модель.

 

А в самом файле, при сохранении, все лишние данные и линки автоматически удаляются.

Старые версии нифскопы этого сами не делали и можно было получить 'битые' модели от которых морка 'вылетает'.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...

Угодного времени суток.

 

Наверное, это уже здесь спрашивали, но вот такой вопрос:

после изменения моделей в nifskope (ни чего не удалялось - только менялись текстуры, пропорции и координаты элементов), изменённые модели утратили свою материальность. Некоторые из них стали такими уже в конструкторе и, при попытке подвинуть другие модели до соприкосновения с поверхностью в конструкторе  через них всё проваливается, не задерживаясь. Другие, вроде бы, сохранили материальность в конструкторе, но персонажи через них всё равно проваливаются.

Попытки как-то подвинуть прозрачный элемент, присутствующий в оригинальных моделях (и отсутствующий у не менее функциональных моделей фанатского авторства), или изменить его размер относительно непрозрачных не сделали модели непроницаемыми.

Возможно, случайно было изменено какое-то свойство или есть какая-то хитрость?

 

Благодарю за внимание.

Изменено пользователем Эффа
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В моделе должна быть NiNode с названием RootCollisionNode, которая определяет коллизию объекта с Flags = 3 (Hidden + Trigles).

Если ее нет, то у NiTriShape должны быть Flags = 2

 

NifSkope сама не меняет флаги, наверно вы делали импорт из 3D редактора или копировали части из других моделей.

Либо увеличивая размеры модели не меняли размеры RootCollisionNode (Включите Render -> Show Hidden для просмотра).

 

P.S.

Иногда для коллизии используется NiNode с названием Bounding Box

Изменено пользователем olol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ни чего не импортировалось ни из другой программы - ни из другого файла. "Show Hidden" включён.

RootCollisionNode - это и есть NiNode, с которой связана та "прозрачная деталь", которая не имеет заливки и в итоге в редакторе моделей отображается как белая с одной стороны и невидимая - с другой. Как уже было сказано, её размеры менялись соразмерно изменению остального. И, как её не двигай,  и как не увеличивай, сверх соразмерного смещения и увеличения, - возвращение проницаемости модели замечено не было почему-то.

Но благодарю.

 

У "NiTriShape" по-умолчанию Flags = 4...хм...

Замена 4 флагов на 2 ни чего не дала.

у RootCollisionNode 3 флага

 

"Bounding Box" не вижу...

 

 

zLM-UkSJIlY.jpg

 

 

Изменено пользователем Эффа
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помимо коллизий, проблема может быть с координатами - стоит попробовать на все измененные элементы сделать Transform->Apply и Mesh->Update Center\Radius.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Мастера нифскопе, нужна маленькая помощь.  Есть модель - маяк.  Разные блоки маяка покрашены в разные текстуры. Тут все ок. Но один блок (пешеходная дорожка, орнамент, выступающие части верха маяка) покрашен одной текстурой. Можно ли как то переназначить разные текстуры разным частям блока, не залезая в 3д макс, а пользуясь только нископе? В общем разбить блок, что бы назначалась не одна, а 2 текстуры 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разные блоки маяка покрашены в разные текстуры. Тут все ок. Но один блок (пешеходная дорожка, орнамент, выступающие части верха маяка) покрашен одной текстурой.

То есть это один NiTriShape? Возможно, но это то еще извращение, причем довольно нудное - надо сделать две копии этого шейпа, и из каждой вручную убрать все лишние полигоны. В 3D Максе это далется за пол-минуты (причем двадцать секунд из них он будет открываться).

 

Или NiTriShap'ы разные, просто имеют один NiTexturePropery? Тогда это очень просто делается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть это один NiTriShape? Возможно, но это то еще извращение, причем довольно нудное - надо сделать две копии этого шейпа, и из каждой вручную убрать все лишние полигоны. В 3D Максе это далется за пол-минуты (причем двадцать секунд из них он будет открываться).

 

Или NiTriShap'ы разные, просто имеют один NiTexturePropery? Тогда это очень просто делается.

 

Один тришейп (: с разными то проблем нет. Спасиб за подсказку. Просто 3д макс еще не изучал, пока нифскопе долблю. А вторую копию этого же шейпа привязать там же где и первую?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вторую копию этого же шейпа привязать там же где и первую?

Да, копировать шейп, кликнуть на вышестоящий нод, вставить шейп. Потом можно копию пока спрятать (поставить ему Hidden во флагах, что бы не мешался).

У меня сейчас нифоскопа под рукой нет, что бы подробно расписать, но в целом это выглядит примерно так: надо раскрыть TriShapeData, найти там triangles, раскрыть их массив - для каждого триэнгла будет указано три вертекса, к которым он привязан - надо найти ненужный триэнгл, и вручную указать ему там три нуля. Повторить, пока не уберется все лишнее, потом сделать Prune Triangles и Remove Unused Vertices. Потом повторить это все с копией, которую мы делали ранее, но только с противоположными триэнглами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Подскажите, в чем может быть причина недоступности этого меню? 

Спасибо:)

 

Вопрос решился:) Версия 2.0 Не поддерживает импорт, только экспорт:)

post-15977-0-71747700-1544044563_thumb.jpg

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Товарищи, подскажите. Есть ли возможность выделить несколько нитришейпов и перемещать их вместе по осям?

 

или объединение шейпов в один?

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, подскажите. Есть ли возможность выделить несколько нитришейпов и перемещать их вместе по осям?

 

или объединение шейпов в один?

Перемести их в один Нод и перемещай его.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Перемести их в один Нод и перемещай его.


Спасибо, СемКей, после сотого ктрлс-ктрлв, меня поситила эта идея:) но всеравно спасибо:)

 


Простите товарищи модеры, за мультипост, но иначе, вопрос никто неувидит:( надеюсь, ваши склеювающие паяльники наготове:)

 

Сабж: если кому то эт вообще известно. Каким может быть максимальный вес nif, что бы игра его нормально прочла? Я смотрел в среднем многополигональные фигуры весят под 200кб.Если вес модели будет около 600кб или близко к мегабайту? И скажем таких моделей окажется около 12 в одной ячкйке, как думаете это обвалит фпс? Да и смежный вопрос влияет ли на чтение игрой модели, количество шейпов внутри нода?

 

Понятно, что я и сам смогу эт все выяснить когда доведу свое "черное дело до конца" но, хо елось бы знать, на что надеяться:)

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сабж: если кому то эт вообще известно. Каким может быть максимальный вес nif, что бы игра его нормально прочла? Я смотрел в среднем многополигональные фигуры весят под 200кб.Если вес модели будет около 600кб или близко к мегабайту? И скажем таких моделей окажется около 12 в одной ячкйке, как думаете это обвалит фпс? Да и смежный вопрос влияет ли на чтение игрой модели, количество шейпов внутри нода?

В "Симфонии" встречались модели по несколько десятов мегабайт весом, и, что характерно, как-то ведь они работали.

С ограничением по количеству шейпов не сталкивался. А вот с ограничением на количество трэйнглов в одном шейпе - приходилось. Есть подозрение, что максимум находится где-то в районе 65535, что, скорее всего, объясняется типом данных, которым обрабатывается число массива элементов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Подскажите, если это возможно. Как сдвинуть координат нода(тот что зеленая точка на карте) к фигуре(доске)? Ну или же подвинуть фигуру к нему, сейчас она перемещается вместе с этим координатам. Апли везде понажимал, апдейт центр радиус тоже.. но эта штука не поддается, мб что то нужно сделать в максе с ней? если в нифе эт не возможно будет..Проблема в том что коллизия идет именно по этому координату

post-15977-0-31613700-1547744002_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это же нулевая координата? Так надо просто двигать корневой нод, пока доска не встанет на это место, а потом нажать на нем Apply. Доска останется на месте, а у корневого нода координаты сбросятся на ноль (на самом деле, его изменения координат перейдут на его шейпы - их, опционально тоже можно сбросить.

 

А насчет коллизии, кстати - по идее так не должно быть, она не к координатам привязывается. Возможно, есть скрытый нод с Bounding Box'ом. Такие ноды при желании тоже можно двигать как обычные ноды.

 

Еще хинт - в нифоскопе есть опции Combine Properties и Combine Shapes (или как-то так, мог уже подзабыть) - первая удаляет дубликаты свойств, вторая объединяет в один шейп несколько, если они принадлежат к одному ноду и имеют одинаковые свойства (и то и кругое часто встречается при интенсивном копипастинге в нифоскопе). Вроде как это положительно влияет на производительность, да и работать в некоторых случаях удобнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дан Драм! Ну как всегда, в точку, я просто не думал что после их паралельного движения и после нажатия апли координаты сместятся в 0.. так как они уже и так были в нулях..короче не суть:) Главное все помогло:) Спасибо!) А вот комбайн отчего не группирует шейпы досок в один шейп.. может это из за их разного наклона?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...