Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

  Показать контент

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

  Показать контент
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
  В 8/4/2019 в 5:09 PM, Дарин сказал:

эта штука реально полезна для всяких мощных серверных бэкэндов, обрабатывающих триллионы запросов, а ее применение для ОМВ даст сотую долю процента прироста производительности в лучшем случае.

Da.

Оно полезно тогда, когда создаётся реально много объектов и нужно оптимизировать процесс их создания. Это явно не наш случай.

 

  В 8/4/2019 в 2:11 PM, Infest сказал:

В некоторых тестах mimalloc опережает другие системы в разы, например, в тесте миграции объектов между разными потоками mimalloc оказался быстрее tcmalloc и jemalloc более чем в 2.5 раза. При этом в большинстве тестов также наблюдается более низкое потребления памяти, в некоторых ситуациях расход памяти удаётся снизить на 25%.

Это прекрасно, но в OpenMW создание объектов не занимает сколь-нибудь значимый процент времени выполнения (особенно по сравнении с физикой и графикой).

Повторю вопрос - каким образом эта библиотека должна помочь OpenMW?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некий соотечественник засунул враппер для эмулятора DOS в свой форк опенмв. Результаты дивны. Сборку (Linux-only) он опубликовал на нексусе.

https://youtu.be/m3_be5weKW8

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/4/2019 в 6:07 PM, akortunov сказал:

Это прекрасно, но в OpenMW создание объектов не занимает сколь-нибудь значимый процент времени выполнения (особенно по сравнении с физикой и графикой). Повторю вопрос - каким образом эта библиотека должна помочь OpenMW?

Дружище, моё дело предложить, на то это и форум, а вам с товарищем Капо, как "локомотивам" OpenMW, уже самим решать, полезно это для реализации в проекте или нет))) А вообще, чисто теоретически, если в будущем OpenMW будет позиционировать себя как отдельный открытый игровой движок, то mimalloc может кому нибудь и понадобится для особо тяжёлых сцен :) 

 

  В 8/5/2019 в 9:03 AM, Capostrophic сказал:

Некий соотечественник засунул враппер для эмулятора DOS в свой форк опенмв

Он же внедрил эту фичу и в Fallout 4 :D

 

6823a8es-960.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/6/2019 в 2:33 AM, zagurdoger сказал:

Новый движок есть - OpenMW. Но он тоже однопоточный как оригинальный морровиндовский, ещё и более тормозной т.к. сделан на основе свободно распространяемых библиотек. 

Во всяком случае Morrowind + MGE XE тормозит, а OpenMW - нет, на видеокарте с 64bit шиной. Мор без МГЕ - летает, но там же другой уровень графики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/6/2019 в 8:31 AM, danmer78 сказал:

а OpenMW - нет, на видеокарте с 64bit шиной

Помимо тестов на таких стареньких видеокартах, как hd4770, hd5770, 9800gt и 250gts, тестировал ещё и на ноутбучной встройке intel celeron 1005m - стабильный 30-50 fps. На дискретках стабильный 60. Так что ваниль уже давно рядом не стоит в плане производительности. Насчёт графической составляющей, после добавления теней товарищем AON3, игра преобразилась. Добавим к теням MFR, то вообще шик. Правда просевы в фпс в таком случае есть аж вплоть до 20fps. 2к текстуры и выше тоже не поддерживает нормально, игра шутко фризит на том же gtx1066, но надеюсь, это дело поправимое. 

 

ps.Кстати, как у нас на форуме, так и на официальном, были упоминания о преемнике OSG - "VulkanSceneGraph" или сокращено "VSG". Тут по нему вышо целая кипа информации.

Если кому интересно почитать, ссылки:

Вопросы и ответы о проекте.

Дискуссионная группа разработчиков

Буквально несколько дней назад главный разработчик опубликовал видеопрезентацию на ютубе.

Видеопрезентация с комментариями от Роберта Осфилда

Презентация отдельным файлом

 

Судя по видео, VSG хоть и находится всё ещё на стадии активной разработки, но уже чувствуется, что это будет бомбезный проект с коллосальной производительностью. Чёрт, они обещают не только мост между OSG и VSG, так ещё и мост между Unity и VSG. Круто-круто. Не знаю, дойдут ли когда-нибудь руки у разработчиков, чтобы перенести OpenMW на VSG, но было бы интересно, что из этого получится. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 9:21 AM, rusn73 сказал:

В чем отличие? На что влияет запуск под OpenMW или MGE?

rush73,

в игре Morrowind используется старый(по современным меркам) 32-х разрядный движок. И он был написан для старых 32-х разрядных ПК и ОС(Windows 98 и  XP). И он сильно ограничивает возможности современных компьютеров.

В последствии был выпущен  MGE(Morrowind Graphics Extender) - надстройка игры, которая расширяет возможности  графики.

 

А OpenMW - это современный 64-х разрядный движок (есть также 32-х разрядная версия для совместимости со старыми ПК и ОС), который заново написан с нуля, и он реализует и расширяет возможности старого  движка  игры Morrowind.  В следствии чего, игра Morrowind на современных компьютерах намного быстрее работает.

 

Минусом OpenMW является то, что он не поддерживает моды для Morrowind, для которых требуется Morrowind Script Extender (MWSE). Т.е. не все моды, которые были написаны для Morrowind, на этом движке будут работать.

 

В месте с этим, OpenMW постоянно дорабатывается и усовершенствуется. Последняя версия OpenMW 0.45.0.

С возможностями движка более подробно  можно ознакомиться на сайте OpenMW:

https://openmw.org/en/

Изменено пользователем bobik116
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 2:16 PM, bobik116 сказал:

rush73,

в игре Morrowind используется старый(по современным меркам) 32-х разрядный движок. И он был написан для старых 32-х разрядных ПК и ОС(Windows 98 и  XP). И он сильно ограничивает возможности современных компьютеров.

В последствии был выпущен  MGE(Morrowind Graphics Extender) - надстройка игры, которая расширяет возможности  графики.

 

А OpenMW - это современный 64-х разрядный движок (есть также 32-х разрядная версия для совместимости со старыми ПК и ОС), который заново написан с нуля, и он реализует и расширяет возможности старого  движка  игры Morrowind.  В следствии чего, игра Morrowind на современных компьютерах намного быстрее работает.

Замечу, что разрядность почти никакого отношения к проблемам движка ТЕС3 не имеет. Я бы сказал, это дело не третьей и не четвёртой важности. Ранние версии OpenMW даже не были 64-битными.

Сейчас-то, конечно, 64-бита, поддержка многопоточности, физический движок, широчайшие возможности моддинга. Но объяснение причин - практически мимо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 4:35 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Замечу, что разрядность почти никакого отношения к проблемам движка ТЕС3 не имеет. Я бы сказал, это дело не третьей и не четвёртой важности. Ранние версии OpenMW даже не были 64-битными.

Сейчас-то, конечно, 64-бита, поддержка многопоточности, физический движок, широчайшие возможности моддинга. Но объяснение причин - практически мимо.

Scarab-Phoenix,

"лысый" 32-х разрядный  движок Morrowindа вроде имеет ограничение на использование RAM(максимум ~ 3.5 Gb), и 32-х разрядные приложения вроде медленней выполняют операции с  числами с плавающей запятой.

А так да, главная проблема движка ТЕС3 в  "кривости" его реализации.)

 

 

  В 8/9/2019 в 4:35 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Сейчас-то, конечно, 64-бита, поддержка многопоточности, физический движок, широчайшие возможности моддинга.

Scarab-Phoenix,

да, 64-бита, поддержка многопоточности, физический движок, широчайшие возможности моддинга - это очень важные преимущества OpenMW.

Вот если бы он еще поддерживал многопроцессорность, тогда вообще было бы великолепно. )

Или OpenMW поддерживает многопроцессорность?

Я только сегодня установил OpenMW на чистую игру Morrowind, но ещё толком не проверил его в работе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 5:41 PM, Dagot_Prolaps сказал:

Если б он мвсе-скрипты  поддерживал - вот что было бы великолепно. А так шляпа.

Dagot_Prolaps,

ничего страшного, это только сейчас "шляпа". :-)

Потом модостроители напишут новые моды, или адаптируют старые, специально для OpenMW.

 

Ещё разработчики OpenMW работают над возможностью реализации мультиплеера для игры Morrowind, это тоже очень интересно. :-)

Ссылка:

 

  Показать контент

 

Изменено пользователем bobik116
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давайте вы будете обсуждать OpenMW в разделе по OpenMW? Дагот, хватит в каждой посторонней теме баттхёртить про свои МВСЕ.

 

  В 8/9/2019 в 5:39 PM, bobik116 сказал:

"лысый" 32-х разрядный  движок Morrowindа вроде имеет ограничение на использование RAM(максимум ~ 3.5 Gb), и 32-х разрядные приложения вроде медленней выполняют операции с  числами с плавающей запятой.

Это ты сейчас знатно перепутал 32-битные приложения с 32-битными операционными системами. 32-битная ОС видит только в районе 3 с копейками гигабайт. Приложения же могут из этих 3 гигабайт использовать не более 2.

Насчёт чисел с плавающей запятой сказано красиво. А точно ли производительность Морровинда упирается именно в операции с ними? :jokingly:

 

  В 8/9/2019 в 5:39 PM, bobik116 сказал:

А так да, главная проблема движка ТЕС3 в  "кривости" его реализации.

Главная проблема движка ТЕС3 в его устарелости. Про сферическую в вакууме "кривость" сейчас очень модно говорить, конечно. Но на момент выхода это был очень продвинутый движок, требовавший даже поддержку шейдеров, которой не все видеокарты обладали. Что же это он, "покривел" со временем?

Любой даже самый идеальный движок через какое-то время устареет. Кривым он от этого не становится.

 

  В 8/9/2019 в 5:39 PM, bobik116 сказал:
Вот если бы он еще поддерживал многопроцессорность, тогда вообще было бы великолепно. )

Или OpenMW поддерживает многопроцессорность?

Ну что за нелепая формулировка Кому от этого было бы "великолепно"?

Я больше скажу, поддержка многопоточности/многопроцессорности - это не панацея и не решение всех проблем. Количество ФПС даже (в целом) не упирается в нехватку используемых ядер/потоков. Это справедливо и для оригинального ТЕС3 с MGE.

Сейчас, кажется, OpenMW использует четыре потока, но проблема как была, так и остаётся в оптимизации моделей и кода.

 

 

  В 8/9/2019 в 5:49 PM, bobik116 сказал:
Ещё разработчики OpenMW работают над возможностью реализации мультиплеера

Не совсем. Часть команды разработчиков пересекается, но в целом это параллельный проект.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 7:05 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Давайте вы будете обсуждать OpenMW в разделе по OpenMW? Дагот, хватит в каждой посторонней теме баттхёртить про свои МВСЕ.

Scarab-Phoenix,

вообще-то я хотел оставить сообщение не здесь, а в форумной ветке "M[FR] + MGE XE + MCP + MWSE + v3.1.05+". В моём браузере было открыто много веб-страниц, и я случайно, по ошибке, написал сообщение сюда. И я это поздно увидел, чтобы исправить. )

 

 

  В 8/9/2019 в 7:05 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Главная проблема движка ТЕС3 в его устарелости.

Scarab-Phoenix,

ну вот и замечательно, что появился новый движок - OpenMW.

 

 

  В 8/9/2019 в 7:05 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Не совсем. Часть команды разработчиков пересекается, но в целом это параллельный проект.

Scarab-Phoenix,

спасибо, возьму на заметку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 7:05 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Сейчас, кажется, OpenMW использует четыре потока

:

  В 7/22/2019 в 6:56 PM, akortunov сказал:

Каждый месяц спрашивают. Много, от двух до восьми в зависимости от настроек, но постоянно (каждый кадр) нагружены только два (основной поток и поток отрисовки).

:

 

  В 8/9/2019 в 5:39 PM, bobik116 сказал:

Вот если бы он еще поддерживал многопроцессорность, тогда вообще было бы великолепно.

А зачем нам многопроцессорность, тем более в игре? Даже нынешние AAA-проекты не делают под многопроцессорные платформы. Хотя не, давайте сделаем, вошьём в OpenMW Блендер или Макс и будем рендерить через него, сидя в Усадьбе, где нибудь в Вивеке, попивая крепкий чай  :jokingly:

 

 

  В 8/9/2019 в 7:05 PM, Scarab-Phoenix сказал:

но проблема как была, так и остаётся в оптимизации моделей

Оптимизация моделей? о_О Морровинд вышел 15 с лишним лет назад, по срвнению с современным меркам, модели простецкие ведь, не?

Изменено пользователем Infest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 8:55 PM, Infest сказал:

Оптимизация моделей? о_О Морровинд вышел 15 с лишним лет назад, по срвнению с современным меркам, модели простецкие ведь, не?

Модели-то простецкие, в том-то и ирония, но когда увеличиваешь дистанцию обзора, их количество растёт в геометрической прогрессии. И, с одной стороны, современные видеокарты способны обрабатывать такое количество полигонов с лихвой, но, с другой, проблема не в количестве полигонов, а в количестве шейпов. И с ними у моделей Морровинда уже проблема - их слишком много, и видеокарты захлёбываются там, где не должны. Поэтому сейчас в OpenMW одна из насущных проблем - это дистант-ленд и генерация лодов.

 

  В 8/9/2019 в 8:55 PM, Infest сказал:
  В 7/22/2019 в 6:56 PM, akortunov сказал:

Каждый месяц спрашивают. Много, от двух до восьми в зависимости от настроек, но постоянно (каждый кадр) нагружены только два (основной поток и поток отрисовки).

Я как-то пропустил это сообщение. Помню, что тот же Кортунов писал когда-то, что используется четыре потока. Возможно, дело именно в настройках, но нет проблемы использовать больше двух.

 

UPD: нашёл это сообщение:

http://www.fullrest.ru/forum/topic/18520-openmw-ili-mechty-inogda-sbyvayutsya/page-130?do=findComment&comment=989588

Там и про потоки, и про дистант-ленд с шейпами, кстати.

Модели Морровинда при их низкополигональности были оптимизированы под тогдашние видеокарты. К сожалению, из-за этого производительность плохо масштабируется даже у современных видеокарт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 8:55 PM, Infest сказал:

А зачем нам многопроцессорность, тем более в игре? Даже нынешние AAA-проекты не делают под многопроцессорные платформы. Хотя не, давайте сделаем, вошьём в OpenMW Блендер или Макс и будем рендерить через него, сидя в Усадьбе, где нибудь в Вивеке, попивая крепкий чай  :jokingly:

Infest,

вообще-то я хотел написать не "многопроцессорность", а "многоядерность". :jokingly: Хотел спросить, поддерживает ли  OpenMW многоядерность.

Изменено пользователем bobik116
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, поддерживает, только это не особо от опенмв зависит, потоки по ядрам система распределяет. И дай Трибунал ей сделать это без косяков.

 

За 9 августа:

 

я:

  • Перевес на персонаже и вообще нулевая возможная высота прыжка, кроме уже обрабатываемых случаев, больше не позволяет ему "прыгать" с отсутствием собственно прыжка и наличием приземления.
  • Добавлена поддержка NiTriStrips. Как ни странно, стабильнее оригинальной.
  • Индикатор шанса каста заклинания в HUD (не в окне заклинаний) теперь корректно показывает 0 шанс, если маны не хватает.
  • Криты оружиями дальнего боя теперь работают как в оригинале. То есть примерно так же багнуто.

Андрей:

  • Рефакторинг типов оружия. Не дехардкодинг пока что. Из плюшек -- появилась поддержка уникальных анимаций для каждого типа оружия, переделана обработка узлов положения оружия, много чего с технической стороны. Т.е. теперь возможно сделать натягивание лука правильной рукой. Документация будет потом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 9:29 PM, Capostrophic сказал:

Да, поддерживает, только это не особо от опенмв зависит, потоки по ядрам система распределяет. И дай Трибунал ей сделать это без косяков.

Capostrophic,

спасибо за информацию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 9:29 PM, Capostrophic сказал:

Добавлена поддержка NiTriStrips. Как ни странно, стабильнее оригинальной.

Решает ли этот коммит проблему с шейпами, описанную Андреем в этом сообщении? 

 

 

  В 8/9/2019 в 9:29 PM, Capostrophic сказал:

Рефакторинг типов оружия. Не дехардкодинг пока что. Из плюшек -- появилась поддержка уникальных анимаций для каждого типа оружия, переделана обработка узлов положения оружия, много чего с технической стороны. Т.е. теперь возможно сделать натягивание лука правильной рукой. Документация будет потом.

Чёрт, а вот это уже ооочень круто  :dance3:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 8:55 PM, Infest сказал:

Оптимизация моделей? о_О Морровинд вышел 15 с лишним лет назад, по срвнению с современным меркам, модели простецкие ведь, не?

Модели простецкие, но оптимизировались они под видеокарты образца 2000 года, когда даже простую модель приходилось делить на много мелких частей (шейпов) с мелкими текстурами (было мало видеопамяти и видеокарты плохо переваривали большое количество полигонов). Такой подход устарел уже на момент выхода игры, и железо 21 века (и софт под него) оптимизировано под обратный подход - небольшое количество сложных шейпов с большими текстурами. Собственно, разрабы игры сами его начали использовать в Бладмуне.

В результате Ведьмак 3 в Новиграде может выдавать больше ФПС, чем Морровинд где-нибудь в Эбонхарте (оптимизация имперской архитектуры в игре - полный шлак) на том же компьютере.

 

 

  В 8/9/2019 в 10:28 PM, Infest сказал:

Решает ли этот коммит проблему с шейпами, описанную Андреем в этом сообщении? 

А должно? Эта фича просто позволяет загрузить пару модов, что её используют. Разница там вроде только в размере файла-модели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/9/2019 в 9:29 PM, Capostrophic сказал:

Андрей: Рефакторинг типов оружия. Не дехардкодинг пока что. Из плюшек -- появилась поддержка уникальных анимаций для каждого типа оружия, переделана обработка узлов положения оружия, много чего с технической стороны. Т.е. теперь возможно сделать натягивание лука правильной рукой. Документация будет потом.

Это в основную ветку включат?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 8/10/2019 в 4:55 AM, akortunov сказал:

А должно? Эта фича просто позволяет загрузить пару модов, что её используют. Разница там вроде только в размере файла-модели.

Я поэтому и спросил)) Значит теперь вся надежда MOP и Project Atlas. И если я правильно понимаю, то начиная с Обливиона, такой проблемы с шейпами уже нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем! Вопрос такой: нет доступа к статье-гайду по конверсии ретекстуров для OpenMW?. Надо. Почему-то некоторые ретекстуры, как, например, для камней, заставляют эти камни блестеть нефритом (в более ранних версиях - так вообще, аки металл). Подозреваю, что статья была об этом? Но сейчас по ссылке ничего нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, для OpenMW вроде хотели сделать дискорд канал, как я понял, эту затею оставили или что-то движется в этом направлении??

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...