Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Хмм, совсем истребить - звучит жутко, хотя сам знаю какой этот эффект читерский. А вот ГМСТ было бы неплохо найти.

Созвездия - обязательно, расы - как хочешь)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 131
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Сказать по правде, мне совсем не нравится идея уменьшения эффекта самодельных зелий, потому что это слишком затрудняет отыгрыш специализированным персонажем, у которого алхимия -- основной навык. Уменьшение эффекта делает алхимию бесполезной. Скорее надо усложнить, сделать варку качественных зелий доступной лишь профессиональным алхимикам, а не убирать эффекты.

А эффект "увеличить интеллект" в игре просто реализован неправильно, из-за этого превращается в чит. На самом деле увеличение интеллекта от зелий/магии не должно превышать определённого предела, дальше которого он не будет увеличится. Но про это скорее разработчикам Morrowind Code Path надо писать.

 

Увеличение здоровья с ростом уровня наверное надо всё же сделать не нулевым. Пусть совсем мизерным, но сделать. Это имитирует отработанные защитные рефлексы по мере накопления опыта.

 

По поводу созвездий такой плагин я уже видел, только он на английском и название запамятовал.

 

Теперь про телепортацию из интерьеров. Всё же считаю, что это практически чит, потому что NPC сами телепортацией вообще не пользуются (кроме заскриптованных сцен), а игрок может взять и одним движением перенестись из любой неприятной ситуации в город, закупить там гору зелий, телепортироваться обратно в подземелье, закинуться ими, убить парочку NPC, собрать лут, перенестись в город, продать, закупить зелий, вернуться, перебить - собрать - вернуться - продать... и так далее. Я написал небольшой мод, делающий телепортацию из интерьеров невозможной. Если уж лезешь в подземелье, то знаешь, что никие вмешательства тебя там не спасут если заблудишься или в ловушку попадёшь. Тем не менее можно юзать "пометку" чтобы быстро вернуться на эту точку извне.

С точки зрения лора это можно объяснить тем, что стены мешают установить контакт с астральными планами или что-нить в таком духе, именно потому данмеры не любят стены :).

 

P.S. Мод требует оба дополнения и GFM_1C (можно скачать на этом сайте), потому что модифицирует главный скрипт Трибунала. Буду благодарен если кто-то скачает и протестирует.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То естъ, благодаря твоему моду выбратъся из Фаленсарано(или Индораниона, забыл) будет нереалъно? Напонмю, туда попадаешъ по заданию ИК, вроде бы, и выбратъся оттуда можно толъко через вмешателъство или возврат.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Случайно, без всяких плагинов получила шикарррный хардМор:

начала заново, и где-то на 3-м уровне поплелась в любименький Морнхолд.

Результат: без учителей! Без свитков (в Имперский Культ я не вступила, след-но: эмбарго на многие товары)! Без оружия типа "Громобоя", с жалкой секирой Гадюк! Без левитации (т.к. кроме "сладкой мякоти" второго ингредиента нет)!

Тусовалась по канализации, прокачивая "Длинные клинки" с 26 до 80...

Очень мне понравилось! Как будто в первый раз играла!

Серьёзно, всем рекомендую.))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То естъ, благодаря твоему моду выбратъся из Фаленсарано(или Индораниона, забыл) будет нереалъно? Напонмю, туда попадаешъ по заданию ИК, вроде бы, и выбратъся оттуда можно толъко через вмешателъство или возврат.

 

:scratch: Я не доходил до такого квеста ещё. Но этот вопрос можно легко решить, разрешив телепортацию из НЕКОТОРЫХ интерьеров. Просто скажи id интерьеров в которых телепортация нужна по сюжету, и я всё поправлю.

 

Да и спасти Мехру Мило, не подравшись со всеми ординаторами подряд, будет сложно.

 

Ну, зачем же со всеми. Наверное достаточно будет выбраться из помещения и скастовать телепортацию. Ещё можно юзать невидимость, чары подчинения и многое другое. Вполне вписывается в принцип "сложнее но интереснее".

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, зачем же со всеми. Наверное достаточно будет выбраться из помещения и скастовать телепортацию. Ещё можно юзать невидимость, чары подчинения и многое другое. Вполне вписывается в принцип "сложнее но интереснее".

Дело в том, что она сама даёт тебе свиток, то есть телепортацию нужно использовать по сюжету (хотя и не обязательно). Да и телепорт кастовать не имеет смысла вне помещения, так как её смысл - выбраться из этого помещения.

Изменено пользователем Pro-ild
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело в том, что она сама даёт тебе свиток, то есть телепортацию нужно использовать по сюжету (хотя и не обязательно). Да и телепорт кастовать не имеет смысла вне помещения, так как её смысл - выбраться из этого помещения.

 

Гм... да, действительно. Ну, тогда значит интерьеры Вивека включаем в список разрешёных к использованию телепортации. Объяснив это тем, что город заполнен присутствием магических сил а его кантоны словно гигантские призмы фокусируют эфир. :))

 

P.S. Возможно в тему будет ещё вот это поделие, хотя это не совсем хардор а реализм: http://fullrest.ru/forum/topic/14525-dlja-plagov/page__view__findpost__p__537888

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А эффект "увеличить интеллект" в игре просто реализован неправильно, из-за этого превращается в чит. На самом деле увеличение интеллекта от зелий/магии не должно превышать определённого предела, дальше которого он не будет увеличится.

 

Я пожалуй не буду убирать интеллекты с ингридиентов - всё ещё надеюсь найти нужную ГМСТ :crazy:

 

Увеличение здоровья с ростом уровня наверное надо всё же сделать не нулевым. Пусть совсем мизерным, но сделать. Это имитирует отработанные защитные рефлексы по мере накопления опыта.

 

Да вроде есть уже реализация защитных рефлексов:

Автоматические увороты - Ловкость

Управляемые увороты - Скорость, Атлетика, Акробатика.

Координация движений при получении удара - Ловкость.

Уменьшение повреждений - навыки брони - вот даже при бездошпешном бое можно довести броню до 65 - уже будет прекрасная защита от повреждений.

Оставлю нулевой прирост здоровья как есть. А для увеличения защищённости - качаем вот эти характеристики и навыки ;-)

 

_____________________

 

Итак, склепал ознакомительную версию 4.1 - Рехнувшиеся Даэдры :crazy:

 

Изменён балланс всех морровских даэдр - кое-где в сторону Харда, кое-где в сторону реалистичности, но ценой ослабления.

 

 

1) Золотая святоша теперь действительно один из самых крутых рядовых монстров в игре - попробуйте теперь поймайте её душу - посмотрим, как у вас это получится! :jokingly:

У святош теперь чудовищные антимагические способности + увеличенные боевые (больше шанс увернуться от удара, больше шанс попасть), увеличено здоровье - имитация фирменных золотых доспехов. А также новый убойный закл, который превратит сражение со святошей в настоящий праздник :yahoo:

 

2) Дреморы и Лорды Дреморы аналогично - стали очень крутыми врагами. + к здоровью - имитация даэдрических доспехов. + к навыкам ближнего боя - увеличена атака.

У лорда Дреморы теперь всегда даэдрическое оружие. Также у него есть 3 рандомных свитка - всё-таки один из самых приближённых к Мехрунычу слуг - должен быть подготовлен как надо))

У Дреморы - закл призыва слабого помошника, у Лорда Дреморы - помошник покруче ;-)

 

3) Крылатые сумраки и алчущие теперь лучше сражаются в ближнем бою - изворотливость и ловкость.

 

4)Исправлена абсолютная защита алчущих от стихий - она заменена на просто очень высокую (80%) защиту. Также им добавлена сопротивляемость магии.

 

5) Огримы, даэдроты, сумраки, алчущие, клансфиры, атронахи и прочая нечисть - все они стали здоровее (особенно огримы и титаны огримы - имитация толстой шкуры).

 

6) Исправлен грандиозный морровский идиотизм - неуязвимость даэдр к простому оружию. Да-да, теперь скампы непрозрачны для железа и стали :-D

Разрабы тоже поняли всю тяжесть абсурда и в своём Обливионе убрали с даэдр необъяснимую неуязвимость. Ну а я убираю её и в Моррике ;-)

 

 

Ну вот, пока всё. Далее планиеруется добавление новых, более крутых заклов кастующим монстрам.

Жду предложений и идей.

 

Обязательно потестите владык дремор и святош! ;-)

HardMorr 4.1.esp

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В глобальном плаге МВСЕ лучше не использовать - до сих пор есть слоупоки которые о нём не знают.

 

Ну, значит не будет у них это топление работать. Впрочем, они может этого и не заметят вовсе :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто как думает, какие ещё заклы (кроме сделанного мной призыва) стоит довавить кастователям - святоше, обоим дреморам, алчущему и атронахам?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У дремор уже как раз-таки есть щиты :-) У рядового - вторая, у лорда - четвёртая преграда.

 

Или имелось в виду даэдрический щит?

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имелось ввиду щит в руку как у святош. И не обязательно даэдрический. У святош ведь всякие. И Альме можно щит как у ее Рук. Собственно я уже давно так сделал. С MWE_Blocking враги со щитами становятся самыми геморными.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть интересная идея - добавить обоим дреморам фирменный закл на призыв щита ;-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоже круто. Но какой закл? Для каствания (будет ли он его кастовать? мож мозгов не хватит) или постоянку. Ну и незабыть разрешить им пользоваться ими. А то репу будут чесать, зачем он им.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да вроде бы (из наблюдений побоищ, устроенных Нереварином в Гильдии Магов Балморы :crazy: ) алгоритм таков: НПС кастует призыв подмоги (когда подмога помирает - он вновь её призывает), потом обкастовывает себя всевозможным призванным шмотом, и только потом пускает в ход ударную магию.

 

То есть дреморычи по идее должны кастовать свои щиты в начале боя, и если их оружие окажется одноручным, то щит автоматически наденется. Если же двуручное - то значит будет без щита. Надо будет проверить эту версию.

 

_______________

 

Проверил! всё подтвердилось :-)

 

Дремора-лорд сначала кастует в ГГ рандомный свиток (если попадётся ударный закл), потом зовёт своего ручного даэдрота, потом завёт щит (который я всё-таки довольно быстро сломал), потом добавляет огоньку своим огне-штормом несколько раз, потом достаёт даэдрическую железку и идёт валить ГГ. Если щит сломается - он зовёт новый. Если даэдрот помрёт - зовёт другого. Если останется мало здоровья - кастует преграду. Периодически вновь стреляет штормами. Ну вот :-)

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А может и святошам призванный щит дать? В результате меньше источников заработка. Меньше даэдрических щитов для мега зачарования. Оставить щиты только именным святошам и дреморам.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стааде, Краззту и дремоке-извращенцу из Маар Гана? :jokingly:

 

Тогда Нереварина ждёт мега-облом - всего пара ростовых щитов из даэдрика (лучшие и единственные (225 едениц)вместилища для пост эффектов зачарования). Как-то маловато... А так со святош рандомно может всегда упасть ростовой даэдрический щит - наглый Нереварин сможет поэкспериментировать с энчантами ;-)

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все правильно. А то Нереварины пошли жирные и капризные. Полного комплекта даэдрика еще меньше. И не пара а тройка, это на вскидку. А ведь еще есть Трибунале. Мы же говорили про урезание зачарования. Вот оно... Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, вообще да, есть же даэдрические перчатки, которые существуют в единственном экземпляре (если дядя Фир и маг-распорядитель из крепости Ариона останутся живы ;-) ) - лучшие для зачарования - целых 60 едениц. Тут бедному Нереварину тоже придётся делать тяжкий выбор - как их зачаровать. Если то же самое сделать с даэдрическими щитами...

 

Да, интересный вариант.

 

Дреморка-извращенец и дреморка-из-канала-загадок - слишком лёгкие цели, получается Ростовой щит надо вручить Стааде. И отнять рандомные щиты у всех святош, заменив их на призывные.

 

Или исправить рандом-список щитов золотых святош, убрав из него даэдрику.

 

Какой вариант лучше? Вроде второй.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Второй тоже не плох. А как быть с простым даэдрическим щитом? Их всего три встречается, один из которых у Галоса Фарети.

А сделать этих двух дреморок сложными целями. Или дать им неростовые щиты. Тогда ростовых остается слишком мало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ростовой тогда будет всего 1 - у Стаады.

Дреморку в канализации по-хорошему надо вообще оставить в живых, а дреморка-извращенец... ему можно вручить даэдрический щит (что как-то не вяжется с его жалким серебрянным мечиком) и профессией :jokingly: Даже при его усилении, он будет убит и ограблен при первом же заходе в храм Маар Гана, так что Нереварин получит очередную халяву. Простых даэдрических щитов в игре было несколько штук - вроде, достаточно. И ростовой - будет 1.

Дааа, жёсткие меры, надо ещё подумать, делать ли так или нет...

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если комплект даэдрика так трудно собрать, почему должно быть легко добыть щит? Один экземпляр у Стаады - самое то.

 

Я бы ещё даэдрическое оружие сделал суперредким, но это лирика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...