Перейти к содержимому

Фотография

MSFP - Mesh Smooth & Fix Project

Morrowind Meshes Fix Smooth Hlaalu

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
46 ответов в этой теме

#831647
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08
Mesh Smooth & Fix Project: Part 1 - Hlaalu Great House
Версия 0.5

Этот плагин - попытка немного "осовременить" графическую составляющую Морровинда, ну и исправить баги стандартных моделей.
Спойлер


Что сделано:

- Всем скругленным моделям увеличено количество полигонов (все делалось вручную, так что избытком полигонов модели не страдают).
- Исправлены все нестыковки текстурной развертки, вылезающие при натягивании на модели Hi-Res текстур.
- Добавлены недостающие коллизии моделям, у которых таковых не было (ex_hlaalu_canal_12.nif, ex_hlaalu_canal_13.nif, ex_hlaalu_canal_01.nif, ex_hlaalu_pole_01.nif, ex_hlaalu_pole_02.nif).
- Округлены и подогнанны координаты как вершин, так и UV-сетки, теперь все стыкуется до последнего миллиметра.
- На мостах/городских стенах развертка отзеркалена так, что при повороте модели на 180 градусов текстура стен совпадает.
- Множество других мелких фиксов.

Пока не затронуты модели интерьеров и самих домов. Они, как и модели, которые не были доделаны разработчиками игры, будут в последующих версиях плагина.

Плагин тестировался на MFR, так что он полностью совместим с текстурами Connary. Впрочем, с другими ретекстурами проблем тоже возникнуть не должно.

Критика очень приветствуется, пожелания и замечания тоже.

PS. Вообще странно, что подобным никто не занимается - все сглаживают только тарелки, лица и броню/оружие)

PPS. Если кто-нибудь подскажет, как тут прятать картинки под спойлер, то я буду очень признателен этому человеку :nimb:

Вложенные файлы

Сообщение изменено: Sky The Dragon, 10 Январь 2014 - 08:29 .


#21
Cardboarddog

Cardboarddog
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 210
  • Регистрация:30-Июнь 12
  • Город:Tsk

2. Вынести пол в отдельные шейпы/создать доп. нифы - тоже .esp.

Должно быть имеет место заблуждение в терминологии. Шейп, он же ni tri shape, часть меша\модели, не сам иеш. Так что при таком разделении никакие *.esp не нужны, все изменения в самой модели.
Блендер и сам использую, но иногда проще исправить развёртку в Нифскопе. С нынешними почти монолитными велотийскими мешами, это затруднительно.

Двойная работа. Придется сначала оптимизировать в плане координат оригинал, потом по нему делать новую модель. Которая, к тому же, будет полностью повторять переделанную (чтобы можно было заменить без esp). А по каким критериям вообще можно предъявить претензии на авторство моделей? Если по внешнему виду, то это создание с нуля вообще ничего не даст в этом плане. А если по содержимому нифа (координаты, шейпы и т.д.), так там от оригинального по большей части только название материалов/шейпов и осталось, ну и вертекс пэйнт местами

Да это не так уж и сложно, чтобы называть двойной работой. Не совсем повторяют, так как в некоторых моделях можно что-то и переделать. некоторые решения построения моделей кажутся не очень разумными. Когда думал исправить развёртку на паре(десятков-сотен) моделей, пришёл к выводу, что проще сделать своё, чем править развёртку в оригинале.
Тут непонятно где проходит грань, когда кончается оригинал и начинается своя модель. Похоже нет юридически обоснованного определения этой грани :) Но я придерживаюсь мысли, что своё созданное по размерам оригинала - своё, даже если использовать материал оригинала(совместить созданный объект без материала с оригиналом и удалить оригинал). А изменённый оригинал, так и остаётся оригиналом. Но каждый поступает как знает.
Если делать свои модели, можно добавить некоторые детали, это уже не будет повторять оригинал. По крайней мере во всём. Это к определению авторства по внешнему виду(если оно определяется таким образом). И вспоминая историю, почему у клиффрейсеров в Скайвинде теперь есть лапы.
Кстати, а двери будут переделаны? Так как благодаря округлостям многие двери не впишутся. Даже те, которые имеют только одну сторону.

#22
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08

Должно быть имеет место заблуждение в терминологии. Шейп, он же ni tri shape, часть меша\модели, не сам меш. Так что при таком разделении никакие *.esp не нужны, все изменения в самой модели.

Не совсем. Я имею ввиду то, что такие модели как *_3way, *_corner и т.д местами повернуты на 90 и 180 градусов. А тут без дополнительного нифа никак, сколько шейпы не отделяй. У меня так сделаны лесенки на мост (ex_hlaalu_bridge_04.nif) - я просто сделал ex_hlaalu_bridge_04r.nif с отзеркаленной геометрией модели и возвращенной в исходное (относительно отзеркаленного) состояние разверткой. По другому никак, в основном текстура не стыкуется именно из-за этого и изменения в пределах нифа лишь исправят нестыковки в одних местах, добавив их в других. Причем это касается не только велотийской архитектуры. Разработчики обошли этот момент очень "изящно" - закрыли нестыковки пола коврами :-)

Да это не так уж и сложно, чтобы называть двойной работой. Не совсем повторяют, так как в некоторых моделях можно что-то и переделать. некоторые решения построения моделей кажутся не очень разумными. Когда думал исправить развёртку на паре(десятков-сотен) моделей, пришёл к выводу, что проще сделать своё, чем править развёртку в оригинале.
Тут непонятно где проходит грань, когда кончается оригинал и начинается своя модель. Похоже нет юридически обоснованного определения этой грани :) Но я придерживаюсь мысли, что своё созданное по размерам оригинала - своё, даже если использовать материал оригинала(совместить созданный объект без материала с оригиналом и удалить оригинал). А изменённый оригинал, так и остаётся оригиналом. Но каждый поступает как знает.
Если делать свои модели, можно добавить некоторые детали, это уже не будет повторять оригинал. По крайней мере во всём. Это к определению авторства по внешнему виду(если оно определяется таким образом). И вспоминая историю, почему у клиффрейсеров в Скайвинде теперь есть лапы.

Ну вот, еще и своего добавлять) Я, конечно, только "за", но одному мне это все точно не осилить. Я ведь не только архитектуру исправлять собираюсь, я планирую по всем моделям пройтись со временем. Просто архитектура в приоритете потому, что исправления "не имеют аналогов"
*мечтательно* Вот мне бы напарника, который бы по моим исправлениям с нуля нифы делал :nimb:

Кстати, а двери будут переделаны? Так как благодаря округлостям многие двери не впишутся. Даже те, которые имеют только одну сторону.

Будут конечно, просто я еще до дверных проемов не добрался

Сообщение изменено: Sky The Dragon, 11 Январь 2014 - 04:40 .


#23
Cardboarddog

Cardboarddog
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 210
  • Регистрация:30-Июнь 12
  • Город:Tsk

Не совсем. Я имею ввиду то, что такие модели как *_3way, *_corner и т.д местами повернуты на 90 и 180 градусов. А тут без дополнительного нифа никак, сколько шейпы не отделяй. У меня так сделаны лесенки на мост (ex_hlaalu_bridge_04.nif) - я просто сделал ex_hlaalu_bridge_04r.nif с отзеркаленной геометрией модели и возвращенной в исходное (относительно отзеркаленного) состояние разверткой. По другому никак, в основном текстура не стыкуется именно из-за этого и изменения в пределах нифа лишь исправят нестыковки в одних местах, добавив их в других. Причем это касается не только велотийской архитектуры. Разработчики обошли этот момент очень "изящно" - закрыли нестыковки пола коврами :-)

Тогда можно выпустить плагин в двух вариантах, для не любящих лишних *.esp в своём списке и тем, кому важнее качество. Или даже попросту объяснить в ридми что к чему, как пользоваться плагином в зависимости от предпочтений.


Ну вот, еще и своего добавлять) Я, конечно, только "за", но одному мне это все точно не осилить. Я ведь не только архитектуру исправлять собираюсь, я планирую по всем моделям пройтись со временем. Просто архитектура в приоритете потому, что исправления "не имеют аналогов"
*мечтательно* Вот мне бы напарника, который бы по моим исправлениям с нуля нифы делал :nimb:

Некоторые модели сносно смотрятся(с учётом добавления округлостей), некоторые уже тогда были не очень.
Собственно, уже который месяц по настроению мучаю оригинальные меши, делая по их размерам и положению что-то похожее на них, но более округлое. Это касается содержимого папок d, f, l, m, n(частично пока) и o. И столкнулся с непредвиденной ранее трудностью. Какое количество треугольников является оптимальным для модели. Так как решил охватить такой большой объём моделей, то этот вопрос стоит наиболее остро. Можно конечно сослаться на мощности современных ПК, как это часто делают мододелы, внимание которых я обращал на явное злоупотребление ими чрезмерной детализацией за счёт большого количества треугольников(30 000 или 100 000 на модель, какая разница, у всех мощные ПК и не стоят другие моды). И пока продолжаю клепать заготовки, где можно быстро увеличить или уменьшить количество треугольников, надеясь когда-то перейти на следующий этап(ещё и не сильная искушённость в моделировании даёт о себе знать).
И собственно про двери: с ними можно не торопиться, главное сделать дверные проёмы и уже по ним и двери могу подогнать(хотя планировал наоборот). И после примерки, в зависимости от того, понравится результат или нет, продолжать работать над архитектурой или пилить свои двери.

#24
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08

Тогда можно выпустить плагин в двух вариантах, для не любящих лишних *.esp в своём списке и тем, кому важнее качество. Или даже попросту объяснить в ридми что к чему, как пользоваться плагином в зависимости от предпочтений.

У меня так и сделано) И в дальнейшем планирую делать так же, тоже не люблю *.esp множить

Собственно, уже который месяц по настроению мучаю оригинальные меши, делая по их размерам и положению что-то похожее на них, но более округлое.

В таком случае может быть стоит объединить усилия в будущем? Это и максимальный охват обеспечит, и насчет собственных моделей задуматься можно будет.
А количество полигонов, на мой взгляд, должно быть не большим, чем нужно для отсутствия углов. У хлаалу я всего в 2 раза количество вершин на арках увеличил, зачем больше? Вроде как подобные категории моделей всегда low-poly были, высокополигональные меши пусть остаются для персонажей/нпц.

Сообщение изменено: Sky The Dragon, 11 Январь 2014 - 07:37 .


#25
Cardboarddog

Cardboarddog
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 210
  • Регистрация:30-Июнь 12
  • Город:Tsk
Собственно, это я и предложил. Каждый занимается тем, что ему интереснее, при необходимости дополняя. И всегда можно сделать своё, если что-то не нравится.
А по поводу углов: тут зависит от величины модели в игре(правда некоторые модели увеличиваются в КС раза в два), её местоположения. К примеру свечи светильника висящего под потолком вряд ли стоит делать сильно округлыми, как и другие его детали. И благо, многие модели находтся в интерьерах. Да и переделать всегда можно, когда знаешь как. А в архитектуре угловатость бывает не очень заметна даже при минимальном количестве углов, в силу размеров архитектурных элементов. У персонажей(у персонажей многих современных игр) конечности в сечении не очень округлые, но это не очень заметно, как и в любых других случаях когда объект замкнут и не светит своими краями.

#26
Quazar

Quazar
  • Воин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:425
  • Регистрация:26-Январь 14
  • Город:Альд'Хабар
Глобальный проект конечно, искренне надеюсь, что он будет доведен до конца. Что-то новостей давно не было...

Заметил, что новые сглаженные модели немного выделяются по цвету, текстуры на них кажутся темнее. Возможно это особенности установленного ретекстура:

Размещенное изображение

Отключил пока.

#27
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08
Новостей пока нет потому, что все продвигается очень медленно. Как будет свободного времени побольше - так и новости себя ждать не заставят.

Насчет более темных/светлых текстур в голову пока приходит только одно - вертекс пейнт. Но на скрине модели, на которых я его вообще не трогал) Модельки самих зданий родные, моровиндские? Кстати, что за ретекстур?

#28
Марк К. Марцелл

Марк К. Марцелл
  • Retired Morrowind Fan

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:8 302
  • Регистрация:01-Август 07
  • Город:Тула

Заметил, что новые сглаженные модели немного выделяются по цвету, текстуры на них кажутся темнее. Возможно это особенности установленного ретекстура:

Видимо да, т.к. у меня такой проблемы нет.

"Путешественник, пересекший Теневой проход, может даже предположить, что покинул Тамриэль и вошел в другой мир. Небо окутано вуалью тьмы из-за регулярных яростных пепельных бурь, извергаемых могучим вулканом посреди Вварденфелла. Знакомую флору и фауну Тамриэля сменили причудливые эндемики, которые только и способны выжить при систематических выбросах пепла. Темные эльфы в плащах и масках, как правило, пасут стада гигантских насекомых. Курьер с шумом проносится на спине шестиметрового краба. Повсюду съежившиеся рабы: аргониане, хаджиты, люди."


Карманный путеводитель по Империи и её окрестностям, 1-е издание


#29
Quazar

Quazar
  • Воин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:425
  • Регистрация:26-Январь 14
  • Город:Альд'Хабар

Новостей пока нет потому, что все продвигается очень медленно. Как будет свободного времени побольше - так и новости себя ждать не заставят.

Насчет более темных/светлых текстур в голову пока приходит только одно - вертекс пейнт. Но на скрине модели, на которых я его вообще не трогал) Модельки самих зданий родные, моровиндские? Кстати, что за ретекстур?

Ну будем ждать. Конечно очень хотелось бы чтобы без esp обошлось, это же столько конфликтов будет... Кстати, а что в планах, только архитектура?

Ретекстур Хлаалу от Masoxx, проект "Экстремальные текстуры", вариант 2К.

#30
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08

Видимо да, т.к. у меня такой проблемы нет.

Самое интересное, что одна текстура используется и на здании, и на *_buttress_*-моделях

Ну будем ждать. Конечно очень хотелось бы чтобы без esp обошлось, это же столько конфликтов будет... Кстати, а что в планах, только архитектура?

Будет реплейсер моделей и опциональный esp, правящий развернутые на 180 градусов модели и интерьеры. Большинство которых, скорее всего, будет склеены по принципу "1 интерьер = 1 модель" (за исключением повторяющихся визуально, ну и сложные/большие придется на несколько частей разбивать), иначе сколько ни исправляй, а у большинства комнат три из четырех углов текстурно стыковаться не будут. Но и все стандартные нифы тоже будут обработаны, так что и без esp использовать можно будет. И в планах не только архитектура, но и все остальное, просто архитектура (особенно та, для которой никаких фиксов вообще не существует в природе) более приоритетна

#31
Quazar

Quazar
  • Воин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:425
  • Регистрация:26-Январь 14
  • Город:Альд'Хабар

И в планах не только архитектура, но и все остальное, просто архитектура (особенно та, для которой никаких фиксов вообще не существует в природе) более приоритетна

Хотелось бы еще увидеть реплейсер валунов близкий к ванилину. Есть один, но там сглаживание как-то не ахти, растяжки текстурные не убраны, и он с бамп-маппингом...Дело тоже большое, потому как валунов в игре (включая Бладмунские) тоже предостаточно.

Но это так, "хотелки", далеко вперед забежал ;)

Сообщение изменено: Quazar, 09 Февраль 2014 - 05:21 .


#32
Марк К. Марцелл

Марк К. Марцелл
  • Retired Morrowind Fan

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:8 302
  • Регистрация:01-Август 07
  • Город:Тула

"1 интерьер = 1 модель"

Не стоит - возможны проблемы с освещением. И конфликты с модами.

"Путешественник, пересекший Теневой проход, может даже предположить, что покинул Тамриэль и вошел в другой мир. Небо окутано вуалью тьмы из-за регулярных яростных пепельных бурь, извергаемых могучим вулканом посреди Вварденфелла. Знакомую флору и фауну Тамриэля сменили причудливые эндемики, которые только и способны выжить при систематических выбросах пепла. Темные эльфы в плащах и масках, как правило, пасут стада гигантских насекомых. Курьер с шумом проносится на спине шестиметрового краба. Повсюду съежившиеся рабы: аргониане, хаджиты, люди."


Карманный путеводитель по Империи и её окрестностям, 1-е издание


#33
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08

Не стоит - возможны проблемы с освещением. И конфликты с модами.

С другой стороны - для небольших помещений проблем с освещением станет только меньше. Да и для остальных постараюсь свести их к минимуму). А в плане конфликтов - опционально же.

#34
Марк К. Марцелл

Марк К. Марцелл
  • Retired Morrowind Fan

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:8 302
  • Регистрация:01-Август 07
  • Город:Тула

С другой стороны - для небольших помещений проблем с освещением станет только меньше. Да и для остальных постараюсь свести их к минимуму). А в плане конфликтов - опционально же.

И то правда :-)

"Путешественник, пересекший Теневой проход, может даже предположить, что покинул Тамриэль и вошел в другой мир. Небо окутано вуалью тьмы из-за регулярных яростных пепельных бурь, извергаемых могучим вулканом посреди Вварденфелла. Знакомую флору и фауну Тамриэля сменили причудливые эндемики, которые только и способны выжить при систематических выбросах пепла. Темные эльфы в плащах и масках, как правило, пасут стада гигантских насекомых. Курьер с шумом проносится на спине шестиметрового краба. Повсюду съежившиеся рабы: аргониане, хаджиты, люди."


Карманный путеводитель по Империи и её окрестностям, 1-е издание


#35
Quazar

Quazar
  • Воин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:425
  • Регистрация:26-Январь 14
  • Город:Альд'Хабар
Порылся сегодня в инете, нашел несколько интересных работ на эту же тематику. Возможно пригодится как модресурс или еще как:

- UV Corrected Telvanni - исправляет текстурную развертку на моделях архитектуры Теллвани
- Telvanni Mesh Improvement - то же самое, но + улучшение моделей.
- HD Architecture Meshes - улучшает модели Редоранской архитектуры, Холамаяна, панциря Императорского краба.

когда-то попадались улучшенные модели статуй и двемерских руин, но где именно - не вспомню, даже название не задержалось.

#36
Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • Scarab AE Aurbex

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:20 441
  • Регистрация:12-Январь 09
  • Город:Таганрог, Марс

- HD Architecture Meshes - улучшает модели Редоранской архитектуры, Холамаяна, панциря Императорского краба.

Не смог нагуглить :( Скриншотов или ссылочки не завалялось?
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Размещенное изображение


#37
Вевик

Вевик
  • Сунул Вивек Вивек в Вивек - ВИВЕК ВИЕВК ВЕИВК ВЕВИК

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 028
  • Регистрация:17-Февраль 12
  • Город:Тир
Лежало у Краба в теме, ибо он и придумал и реализовал. Лежит на PES (который отказался работать) и на MW MH.
"My favorite work is as a левелдизайна!" © Melchior Dahrk


...и имя ему было Часовщик, хоть мы и не знаем правды о механизме его субъединства, – он встал над этой и другими креациями и громогласный стон его шестерёнок разбил Дракона. Медная кожа Часовщика полыхала кровью; давемские мускулы непрестанно щёлкали, высчитывая время-и-место-и-назначение; эбонитовые кости дышали в унисон с землёй. Его единственный Глаз озарял всё голубым пламенем, а в адамантиевой груди билось Живое Сердце...


#38
Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • Scarab AE Aurbex

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:20 441
  • Регистрация:12-Январь 09
  • Город:Таганрог, Марс

Лежало у Краба в теме, ибо он и придумал и реализовал. Лежит на PES (который отказался работать) и на MW MH.

А, ну вот его я и нагуглил) Не предполагал, что Quazar его имеет в виду) Чего только не нароешь в инете ;-)
Конечно, видел и ставил себе.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Размещенное изображение


#39
Siberian Crab

Siberian Crab
  • (\/)Oo(\/)

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 308
  • Регистрация:03-Май 09
  • Город:Боклер
Слава Азуре, кто-то еще взялся за эту работу. Одобряю обеими клешнями :ura:

Лежало у Краба в теме, ибо он и придумал и реализовал. Лежит на PES (который отказался работать) и на MW MH.


У краба еще лежит оптимизированные вариант оного в котором полигонов раза в два меньше, но руки не доходят доделать. =(

PS: Sky The Dragon, возникнут трудности - пиши. Поделюсь секретами.

Сообщение изменено: Siberian Crab, 11 Февраль 2014 - 11:59 .

«Мы брат, всего боимся, как положено смертным и всего хотим, как будто награждены бессмертием.» - Петр Стаматин

#40
raddimus

raddimus
  • Биовизирь

Уровень: 1280
  • Группа:Адаптаторы
  • сообщений:2 607
  • Регистрация:23-Январь 11
  • Город:Кемерово
На оффоруме в теме скучающего моделлера, принимающего предложения по совместной работе, тоже недавно упоминали колдовство с моделями архитектуры Хлаалу http://forums.bethso.../#entry23459594
И чуть ниже Мельхиор выложил свою лесенку. Может, пригодится. Размещенное изображение

Сообщение изменено: raddimus, 10 Март 2014 - 05:45 .

Сегодня видел собаку-крысу! Она была плотноцилиндрическая и с печальными глазами. И с пожилой хозяйкой. Отличная собака, очень милая. Она не была таксой, и именно это делало её чудесной и необычной. Но, в то же время, она была похожа на крысу. Я уже даже стал думать: "А не крыса ли это, которая очень похожа на собаку?" Но нет, это была собака, а вовсе не крыса. Совершенно точно, это была собака!




Темы с аналогичными тегами (одним или более): Morrowind, Meshes, Fix, Smooth, Hlaalu

Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Top.Mail.Ru