Перейти к содержимому

Фотография

MSFP - Mesh Smooth & Fix Project

Morrowind Meshes Fix Smooth Hlaalu

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
46 ответов в этой теме

#831647
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08
Mesh Smooth & Fix Project: Part 1 - Hlaalu Great House
Версия 0.5

Этот плагин - попытка немного "осовременить" графическую составляющую Морровинда, ну и исправить баги стандартных моделей.
Спойлер


Что сделано:

- Всем скругленным моделям увеличено количество полигонов (все делалось вручную, так что избытком полигонов модели не страдают).
- Исправлены все нестыковки текстурной развертки, вылезающие при натягивании на модели Hi-Res текстур.
- Добавлены недостающие коллизии моделям, у которых таковых не было (ex_hlaalu_canal_12.nif, ex_hlaalu_canal_13.nif, ex_hlaalu_canal_01.nif, ex_hlaalu_pole_01.nif, ex_hlaalu_pole_02.nif).
- Округлены и подогнанны координаты как вершин, так и UV-сетки, теперь все стыкуется до последнего миллиметра.
- На мостах/городских стенах развертка отзеркалена так, что при повороте модели на 180 градусов текстура стен совпадает.
- Множество других мелких фиксов.

Пока не затронуты модели интерьеров и самих домов. Они, как и модели, которые не были доделаны разработчиками игры, будут в последующих версиях плагина.

Плагин тестировался на MFR, так что он полностью совместим с текстурами Connary. Впрочем, с другими ретекстурами проблем тоже возникнуть не должно.

Критика очень приветствуется, пожелания и замечания тоже.

PS. Вообще странно, что подобным никто не занимается - все сглаживают только тарелки, лица и броню/оружие)

PPS. Если кто-нибудь подскажет, как тут прятать картинки под спойлер, то я буду очень признателен этому человеку :nimb:

Вложенные файлы

Сообщение изменено: Sky The Dragon, 10 Январь 2014 - 08:29 .


#2
Харгард

Харгард
  • Горожанин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:62
  • Регистрация:04-Февраль 09
  • Город:Готфия
В расширеной форме жмякни 3ю кнопку в верхем ряду (Специальные ВВ коды), а там выбери "скрытый текст".
И исправь after изображения - сейчас всесто полновесных, стоят изображения для предпросмотра.

По самому реплейсеру.

На твоем месте, я бы в первую очередь взялся за наиболее заметные места - арках, дверных проемах, окнах и крупных обектах (ограда и купол храма).
Именно в этих места малое количество треугольников режет глаз.
А вот такие места, как ступеньки и окаймление мостов трогать не стал бы вообще (но признаю, "накачаные ботоксом" они приятней глазу )))

Есть ряд мелких нюансов. Вполне возможно, они есть и на оригинальных моделях
Заметные швы:
http://i062.radikal....d78a6f8da9a.png
http://s020.radikal....2dc2b5566b0.png
http://s020.radikal....e904ea36f60.png
Растянутая текстура основания столба:
http://i016.radikal....2ea7e3909e1.png
Двумя словами: мне нравится. Жду продолжения

Пожалуйста, в следующий раз используйте jpg для скриншотов и страницу "pic.fullrest.ru" для загрузки их на наш сайт. Эстетическая ценность их стремится к нулю и посему качество не особо важно, а вот загрузке отсутствие радикаловской рекламы и меньший размер очень помогает - Tyddyner.

Сообщение изменено: Tyddyner, 11 Январь 2014 - 10:33 .


#3
Марк К. Марцелл

Марк К. Марцелл
  • Retired Morrowind Fan

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:8 302
  • Регистрация:01-Август 07
  • Город:Тула
Весьма неплохо. особенно радует исправление развёртки. Что по влиянию на ФПС? Протестил. Почти не заметное, 0.5 в худшем случае.

Пожелание: пофиксить ex_hlaalu_b_01. Честный данмер застряёт в коллизиях, пытаясь подняться по лестнице.

Сообщение изменено: Марк К. Марцелл, 10 Январь 2014 - 08:32 .

"Путешественник, пересекший Теневой проход, может даже предположить, что покинул Тамриэль и вошел в другой мир. Небо окутано вуалью тьмы из-за регулярных яростных пепельных бурь, извергаемых могучим вулканом посреди Вварденфелла. Знакомую флору и фауну Тамриэля сменили причудливые эндемики, которые только и способны выжить при систематических выбросах пепла. Темные эльфы в плащах и масках, как правило, пасут стада гигантских насекомых. Курьер с шумом проносится на спине шестиметрового краба. Повсюду съежившиеся рабы: аргониане, хаджиты, люди."


Карманный путеводитель по Империи и её окрестностям, 1-е издание


#4
morrow

morrow
  • (ಠ ⌒ ಠ)¤=[]:::::> ヽ(゚ ロ゚ )ノ

Уровень: 1280
  • Группа:Народные представители
  • сообщений:4 815
  • Регистрация:23-Март 08
  • Город:Dagon Fel, The End of the World
На вид - ничего так. По-крайней мере круглые проёмы стали круглыми, а не многоугольными. Остальное в игре надо будет смотреть.

Чтобы добавить скрины в спойлер, можно поместить все картинки в тэг
[spoiler][/spoiler]

d22f522e.jpg


#5
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08

Весьма неплохо. Что по влиянию на ФПС?

Честно говоря не заметил какого-то падения - как их у меня было в Балморе 10, так и осталось. Старался оптимизировать по максимуму, модели посложнее даже на десяток килобайт похудели - дает о себе знать округление координат (там все крайние вершины располагались примерно так: x 127.9996 y 256.0007 z -0.0015). Да и добавление коллизий там, где их не было, тоже вносит свой вклад в оптимзацию


Пожелание: пофиксить ex_hlaalu_b_01. Честный данмер застряёт в коллизиях, пытаясь подняться по лестнице.

На очереди как раз модели зданий

Сообщение изменено: Sky The Dragon, 10 Январь 2014 - 09:53 .


#6
Frikky Flee

Frikky Flee
  • Гвардеец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:788
  • Регистрация:01-Сентябрь 09
Посмотрев на название, подумала было, что это очередной реплейсер, в котором автор просто долбанул по ванильным мешам Meshsmooth'ом в максе.
Советую поменять, думаю, не у меня одной возникли подобные ассоциации.

На деле же сеточки аккуратные, развертка выше всяких похвал и вообще мод однозначно мастхев и, надеюсь, автор не думает останавливаться в таком позитивном начинании :)

#7
cepoe

cepoe
  • Магистр Слова

Уровень: 1280
  • Группа:M[FR] Team
  • сообщений:2 909
  • Регистрация:04-Март 13
  • Город:Киев
для эстетов)

Ты написал много букв; еще одна будет лишней


#8
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08

А вот такие места, как ступеньки и окаймление мостов трогать не стал бы вообще (но признаю, "накачаные ботоксом" они приятней глазу )))

Я ступеньки и не трогал почти, только координаты вида 127.9991 и 57.5003 привел к 128.0000 и 57.5000, да и то не везде. Ну и развертку подогнал так, чтобы ничего нигде не тянулось. А что не так с окаймлением?

Есть ряд мелких нюансов...

Я над этими швами уже полмесяца голову ломаю - вроде координаты вершин и UV-развертки сходятся на обеих шейпах абсолютно. Сначала грешил на текстуру, а теперь оказывается, что дело и не в ней...
А растянутая текстура основания - меньшее из зол, в оригинале там просто был кусок с другой части текстуры, никак не стыкующийся с соседними кусками. Просто геометрия основания такова, что полностью обтянуть его прямоугольной текстурой без растяжений не получится, так что пока этот момент тоже оставлен до прихода какой-нибудь замечательной идеи)

Сообщение изменено: Sky The Dragon, 10 Январь 2014 - 09:53 .


#9
aL☢

aL☢
  • Peace Duke

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:8 907
  • Регистрация:18-Март 11
  • Город:Непуганных Идиотов
Это же здорово, отличная работа! Желаю не останавливаться на достигнутом!

З.Ы. Работаете на сборке М[FR]?)

Там, где я был - смерти никогда не было... Там, где я есть - ее никогда не будет... ©

Просто нужно добрее быть к людям и быть справедливым. И похрену, что это интернеты. ©

MW_userbar.jpgVyXU4.png


Мои проекты:
Morrowind [Fullrest Repack]
Carmageddon 2 [aL Repack]
X-Tension New Life


Хотите помочь?

Карта сбербанка: 4274-3200-4920-6280


#10
Cardboarddog

Cardboarddog
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 210
  • Регистрация:30-Июнь 12
  • Город:Tsk
Интересно. Про округление координат не задумывался.
Игнорирование архитектурных мешей всяческими переделкиными довольно просто объясняется: тут работы больше, нежели клепать тарелки и бутылки. Да и не помню хороших реплейсеров вещей к которым бы не было нареканий.
Хотя и у самого было в планах такое, но весьма не скоро. Больше всего для меня ценно не округление моделей (я и в самом деле подумал под "сглаживанием" результат использования модификатора, чего бы не смог простить автору, будь оно и в самом деле так), а исправление развёртки. В некоторых местах она была ужасна.
Хотелось бы в ближайших "выпусках" увидеть велотийские интерьеры, в них особенно много ошибок развёртки.

#11
raddimus

raddimus
  • Биовизирь

Уровень: 1280
  • Группа:Адаптаторы
  • сообщений:2 607
  • Регистрация:23-Январь 11
  • Город:Кемерово
Важнейшая работа! Очень жду продолжения.

Сегодня видел собаку-крысу! Она была плотноцилиндрическая и с печальными глазами. И с пожилой хозяйкой. Отличная собака, очень милая. Она не была таксой, и именно это делало её чудесной и необычной. Но, в то же время, она была похожа на крысу. Я уже даже стал думать: "А не крыса ли это, которая очень похожа на собаку?" Но нет, это была собака, а вовсе не крыса. Совершенно точно, это была собака!


#12
Вевик

Вевик
  • Сунул Вивек Вивек в Вивек - ВИВЕК ВИЕВК ВЕИВК ВЕВИК

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 028
  • Регистрация:17-Февраль 12
  • Город:Тир

Хотелось бы в ближайших "выпусках" увидеть велотийские интерьеры, в них особенно много ошибок развёртки.

У Велоти всё не так уж плохо - просто повёрнутые на 90° полы, а вот у Редорана надо капитально исправлять почти все интерьерные меши - и править, и сглаживать.
"My favorite work is as a левелдизайна!" © Melchior Dahrk


...и имя ему было Часовщик, хоть мы и не знаем правды о механизме его субъединства, – он встал над этой и другими креациями и громогласный стон его шестерёнок разбил Дракона. Медная кожа Часовщика полыхала кровью; давемские мускулы непрестанно щёлкали, высчитывая время-и-место-и-назначение; эбонитовые кости дышали в унисон с землёй. Его единственный Глаз озарял всё голубым пламенем, а в адамантиевой груди билось Живое Сердце...


#13
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08

З.Ы. Работаете на сборке М[FR]?)

На ней, родимой. Отличнейшая вещь

Интересно. Про округление координат не задумывался.

Кстати, а что вообще влияет на производительность? Кроме количества вершин/полигонов, разумеется. По идее, меньшее количество знаков после точки в координатах должны упрощать обработку мешей. Просто я в этом деле новичок и хотелось бы узнать мнение более опытных моделлеров)

Хотелось бы в ближайших "выпусках" увидеть велотийские интерьеры, в них особенно много ошибок развёртки.

Part 2 скорее всего и будет "по их душу", так как для редорана хотя бы экстерьеры улучшенные существуют. Другое дело, что "ближайшие выпуски" - понятие весьма и весьма относительное, так как еще с хлаалу работы непочатый край осталось)

#14
Cardboarddog

Cardboarddog
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 210
  • Регистрация:30-Июнь 12
  • Город:Tsk

Как всегда, все косяки особенно сильно вылазят, когда ставится ретекстур высокого разрешения. У велотийских мешей кроме упомянутых проблем с полом(что особенно бросается в глаза в гробницах) есть проблема со стенами, в участках стен между окантовок текстур растянуты больше, чем в основной части стены. И хотелось бы чтобы был решён плавный переход от колонн к потолку. Хотя это вряд ли возможно в случаях когда колонны являются отдельным мешем.

У меня опыта не сильно много, потому тоже было бы интересно услышать ответы на этот вопрос. Что вспомнилось, так самое бесполезное в данном случае: меш с единственным шейпом тоже будет просчитываться быстрее, что в данных условиях неосуществимо. И материалами лучше не разбрасываться, если это не столь необходимо. То есть для всех шейпов материал может быть один. Во многих случаях так и есть.
Да, дело не быстрое. Но и торопиться смысла нет.
Возник вопрос: эти меши, переделка оригинальных моделей, а не созданы новые с использованием оригинала только для определения формы и размера? А то было бы здорово когда-нибудь заменить не только движок игры, но и ресурсы, чтобы оригинал был совсем не нужен, кроме всего прочего.

#15
Марк К. Марцелл

Марк К. Марцелл
  • Retired Morrowind Fan

Уровень: 1280
  • Группа:Фанаты Фуллреста
  • сообщений:8 302
  • Регистрация:01-Август 07
  • Город:Тула

Кстати, а что вообще влияет на производительность?

Для Морды критичны коллизии. За ними, прилично поотстав, - полигоны.

"Путешественник, пересекший Теневой проход, может даже предположить, что покинул Тамриэль и вошел в другой мир. Небо окутано вуалью тьмы из-за регулярных яростных пепельных бурь, извергаемых могучим вулканом посреди Вварденфелла. Знакомую флору и фауну Тамриэля сменили причудливые эндемики, которые только и способны выжить при систематических выбросах пепла. Темные эльфы в плащах и масках, как правило, пасут стада гигантских насекомых. Курьер с шумом проносится на спине шестиметрового краба. Повсюду съежившиеся рабы: аргониане, хаджиты, люди."


Карманный путеводитель по Империи и её окрестностям, 1-е издание


#16
Cardboarddog

Cardboarddog
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 210
  • Регистрация:30-Июнь 12
  • Город:Tsk
Кстати. да, верно. Про наличие коллизий почему-то забывают не только отдельные мододелы, но и команды занимающиеся крупными проектами(это всё про Морровинд).
Что здесь добавлены отсутствующие коллизии - ещё один плюс.

#17
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08

Хотя это вряд ли возможно в случаях когда колонны являются отдельным мешем.

А скорее всего фикс конкретно гробниц в том и будет состоять, что все модельки объединю в несколько больших нифоф на гробницу. Таким образом сразу два зайца убиваются - проблема стыковки и проблема неравномерного освещения. Правда, колонны скорее всего все равно будут отдельным шейпом. Как вариант - можно к ним в места стыковки какую-нибудь кайму добавить, что-то вроде тех бортиков у хлаалу, которые с текстурой tx_hlaalu_sideedge_01
.

То есть для всех шейпов материал может быть один.

Кстати, заметил, что во многих морровиндских моделях материал отличается только названием, свойства всегда одинаковые. Есть ли смысл вообще в материале что-то менять? (ведь, по идее, для разных типов поверхностей он должен быть разным, а тут везде одинаковый - что камень, что железо. что стекло...) Или морра его обрабатывает так же топорно, как и бамп?

Возник вопрос: эти меши, переделка оригинальных моделей, а не созданы новые с использованием оригинала только для определения формы и размера? А то было бы здорово когда-нибудь заменить не только движок игры, но и ресурсы, чтобы оригинал был совсем не нужен, кроме всего прочего.

Переделка. А есть ли смысл, т.е. многим ли тогда будут отличаться новые меши от переделанных? Мне кажется, что проще переделать все меши игры и прикрутить к OpenMW какой-нибудь апдейтер, который эти переделки будет выкачивать как плагины. В таком случае и оригинал будет не особо нужен)

#18
Cardboarddog

Cardboarddog
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 210
  • Регистрация:30-Июнь 12
  • Город:Tsk

А скорее всего фикс конкретно гробниц в том и будет состоять, что все модельки объединю в несколько больших нифоф на гробницу. Таким образом сразу два зайца убиваются - проблема стыковки и проблема неравномерного освещения. Правда, колонны скорее всего все равно будут отдельным шейпом. Как вариант - можно к ним в места стыковки какую-нибудь кайму добавить, что-то вроде тех бортиков у хлаалу, которые с текстурой tx_hlaalu_sideedge_01

Такой подход потребует наличия *.esp, что не очень хорошо для реплейсера, даже для специального фикса. Ну и потраченные дополнительные усилия. Я думал отделить у каждого меша пол в отдельный шейп, для удобства редактирования развёртки(и вообще при надобности сделать другой тип пола, в отличии от оригинала). В ряде велотийских моделей мода к Обливиону Шеогорад сделано похожим образом, только там в отдельных шейпах и стены с потолком. О нагрузке в таком случае нечего волноваться, так как это интерьеры
И проблемы освещения лучше уж оставить для решения посредством OpenMW.. Так как решение неравномерного освещения в гробницах, не исправит от проблем с ним в другом месте.
О колоннах с каймой в месте, где они прилегают к потолку, я тоже думал. Пока ничего другого и не приходит на ум.

Кстати, заметил, что во многих морровиндских моделях материал отличается только названием, свойства всегда одинаковые. Есть ли смысл вообще в материале что-то менять? (ведь, по идее, для разных типов поверхностей он должен быть разным, а тут везде одинаковый - что камень, что железо. что стекло...) Или морра его обрабатывает так же топорно, как и бамп?

Отличия есть, хоть и не такие как в 3Д-редакторах.На Тиаруме есть статья о diffuse и ambient color. Похоже попросту никто не хотел заморачиваться с настройками.

Переделка. А есть ли смысл, т.е. многим ли тогда будут отличаться новые меши от переделанных? Мне кажется, что проще переделать все меши игры и прикрутить к OpenMW какой-нибудь апдейтер, который эти переделки будет выкачивать как плагины. В таком случае и оригинал будет не особо нужен)

Мне интереснее сделать своё, максимально похожее и с минимумом ошибок. Да и поводов наехать на всякие бесплатные сборки, у Беседки будет меньше, если там будут не оригинальные и не переделанные модели. Теоретически. А так, на мой же взгляд, переделанная модель - это по сути оригинал, пусть и несколько изменённый. Если в уже упомянутом Шеогораде модели оригинальные, то понятно почему они используются в Скайвинде.

#19
Sky The Dragon

Sky The Dragon
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:20-Июль 08

Такой подход потребует наличия *.esp, что не очень хорошо для реплейсера,

Сам понимаю, что не очень хорошо. Но без .esp в любом случае никуда:
1. Обьединить нифы - .esp.
2. Вынести пол в отдельные шейпы/создать доп. нифы - тоже .esp.

Кстати, выносить их в отдельные шейпы не обязательно, если использовать для работы с разверткой Blender. Там достаточно просто выделить нужный кусок шейпа и редактировать развертку на нем. Плюс еще и примагничивать точки пересечения сетки можно

На Тиаруме есть статья о diffuse и ambient color. Похоже попросту никто не хотел заморачиваться с настройками.

Почитаю и поэкспериментирую на досуге. Ссылочку можно? Или хотя бы название статьи)

Да и поводов наехать на всякие бесплатные сборки, у Беседки будет меньше, если там будут не оригинальные и не переделанные модели. Теоретически. А так, на мой же взгляд, переделанная модель - это по сути оригинал, пусть и несколько изменённый.

Двойная работа. Придется сначала оптимизировать в плане координат оригинал, потом по нему делать новую модель. Которая, к тому же, будет полностью повторять переделанную (чтобы можно было заменить без esp). А по каким критериям вообще можно предъявить претензии на авторство моделей? Если по внешнему виду, то это создание с нуля вообще ничего не даст в этом плане. Если по содержимому нифа (координаты, шейпы и т.д.), так там от оригинального по большей части только название материалов/шейпов и осталось, ну и вертекс пэйнт местами

Сообщение изменено: Sky The Dragon, 11 Январь 2014 - 03:21 .


#20
morrow

morrow
  • (ಠ ⌒ ಠ)¤=[]:::::> ヽ(゚ ロ゚ )ノ

Уровень: 1280
  • Группа:Народные представители
  • сообщений:4 815
  • Регистрация:23-Март 08
  • Город:Dagon Fel, The End of the World

Почитаю и поэкспериментирую на досуге. Ссылочка можно? Или хотя бы название статьи)

http://tiarum.com/wi...nt_color_в_игре
На сайте ещё, кстати, много чего интересного.

d22f522e.jpg




Темы с аналогичными тегами (одним или более): Morrowind, Meshes, Fix, Smooth, Hlaalu

Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Top.Mail.Ru