Перейти к содержанию

Плагины и скрипты usolo


Рекомендуемые сообщения

1. Плагин "Динамическое замедление прокачки" v.1.1

 

  Показать контент

 

 

2. Плагин "Динамическое увеличение множителя критического удара" v.1.0

 

  Показать контент

 

 

3.. Плагин "Нож в спину"

Будет переделан

Фича:

- реакция стражников и неписей на крадущегося ГГ

 

Планы на будущее

 

  Показать контент
 

Архив

 

  Показать контент

 

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 215
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Круто!) А когда плагин то тестить будем, который так красиво был расписан в теме соседнего раздела?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том виде, в каком он есть - он мне не нравится, собственно, поэтому я и начал выкладывать скрипты, а не плагин.

 

Верна ли мысль: если мы говорим о повышенном расходе усталости, логично считать, что в неких условиях она должна быстрее восстанавливаться? Скажем, в бою, если ГГ не наносит удары, а просто ждет и отходит от противника. Так сказать, накапливает силы на новый удар. Скажем, это не должно повторяться бесконечное кол-во раз, но пару-несколько. Ибо при текущей скорости восстановления усталости как-то одноразово все получается.

Я хочу сделать бой не только сложней, но и интересней

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/6/2014 в 12:57 PM, usolo сказал:

Верна ли мысль: если мы говорим о повышенном расходе усталости, логично считать, что в неких условиях она должна быстрее восстанавливаться? Скажем, в бою, если ГГ не наносит удары, а просто ждет и отходит от противника. Так сказать, накапливает силы на новый удар.

Можно попробовать восстанавливать усталость чуть быстрее при убранных оружии/магии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжаю работу над плагином по тратам усталости.

 

Реализовал ускоренное восстановление выносливости на величину 0,001 * Выносливость ГГ в фрейм.

Условия старта регена:

  • более 5 секунд ГГ не наносит ударов
  • оружие не спрятано (боевые условия) - заклинания не катят
  • ГГ ведет бой (xGetCombat)
  • ГГ не бежит

Бег или прятание оружия сбивают таймер в ноль, придется снова ждать 3 секунды

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/7/2014 в 9:32 AM, usolo сказал:

Продолжаю работу над плагином по тратам усталости.

 

Реализовал ускоренное восстановление выносливости на величину 0,001 * Выносливость ГГ в фрейм.

Условия старта регена:

  • более 3 секунд ГГ не наносит ударов
  • оружие не спрятано (боевые условия) - заклинания не катят
  • идет бой (xGetCombat)
  • ГГ не бежит

Бег или прятание оружия сбивают таймер в ноль, придется снова ждать 3 секунды

Если при в бою восстановление бодрости будет идти быстрее, чем вне боя - это будет более, чем странно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут есть игровая сторона - нельзя восстанавливать ускоренно вне боя, т.к. бег не будет тратить усталость тогда.

 

Но есть и физическая сторона медали. От длительных по времени "анаэробных" нагрузок вроде бега и прыжков восстанавливаться нужно длительней, чем от разовых интенсивных, вроде ударов мечом.

Иными словами быстро бежать с вещь мешком - выматывает в целом сильней, чем махать оружием. Пробежав 20 минут, через 10 минут отдыха не получится бежать еще 20 без супер подготовки. А ударив 10 раз мечом и чуть передохнув, запросто можно ударить еще 10.

Просто таким образом шкала усталости становится более условной. И вводим понятие скорости восстановления от типа нагрузки.

Что думаете?

 

upd: Как вариант, можно ограничить кол-во пунктов, которое может восстановиться в бою, имитируя тем самым ситуацию, что полная и окончательная усталость в длительном бою рано или поздно наступит. Скажем, усталость восстанавливается в диапазоне: 0 - Максимум усталости. Например, ускоренно отрегенилось 25%, ГГ помахал оружием, отрегенил еще 50%, помахал еще, добавил еще 25% и все, больше реген не работает до момента окончания боя.

 

upd2: Тест показал, что 1 максимума усталости мало. Поэтому принял решения привязаться к выносливости, что логичней. Более вынослив - лучше регенишь усталость в бою. Скажем, достаточно будет 5 х Выносливость.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/7/2014 в 9:32 AM, usolo сказал:
  • более 5 секунд ГГ не наносит ударов

Попробуй в бою 5 секунд не наносить удары. Надо хотя бы до 3 секунд снизить.

 

 

  В 10/7/2014 в 10:51 AM, usolo сказал:
upd2: Тест показал, что 1 максимума усталости мало. Поэтому принял решения привязаться к выносливости, что логичней. Более вынослив - лучше регенишь усталость в бою. Скажем, достаточно будет 5 х Выносливость.
Более вынослив - и так имеешь больше сил. Лучше к чему-нибудь другому привязать, к той же воле, например.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Надо хотя бы до 3 секунд снизить.
мне по тесту показалось, что 3 мало. Хорошо, выложу в бете 3 секунды
  Цитата
Лучше к чему-нибудь другому привязать, к той же воле, например
воля? интересный вариант

 

Камерады,

выставил в ноль константы

fFatigueAttackBase

fFatigueAttackMult

fWeaponFatigueMult

 

но атака все равно забирает усталость. Что еще нужно обнулить?

в расход идет около 5 пунктов

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/7/2014 в 5:45 PM, usolo сказал:

Камерады,

выставил в ноль константы

fFatigueAttackBase

fFatigueAttackMult

fWeaponFatigueMult

 

но атака все равно забирает усталость. Что еще нужно обнулить?

в расход идет около 5 пунктов

Очень странно.

Это, конечно, танцы с бубном, но попробуй выложить всё из инвентаря.

Ну, или установить значение fFatigueAttackBase в -5.

  В 10/9/2014 в 8:43 AM, raddimus сказал:

А можно ли реализовать переключение с бега на ходьбу при значении "усталости" меньше 3, например?

Вполне, можно и прыжки отключить и валить игрока на землю при нуле.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 8:43 AM, raddimus сказал:

А можно ли реализовать переключение с бега на ходьбу при значении "усталости" меньше 3, например?

можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом.

 

  В 10/9/2014 в 9:03 AM, R-Zero сказал:

Очень странно.

Это, конечно, танцы с бубном, но попробуй выложить всё из инвентаря.

Ну, или установить значение fFatigueAttackBase в -5.

спасибо, протестирую
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 9:15 AM, usolo сказал:

можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом.

Так можно затраты усталости на бег уменьшить. Или привязать их к Атлетике, а то в ванильной игре это довольно бесполезный навык.

Кстати, советую ознакомиться:

http://wiki.openmw.org/index.php?title=Formulae

Игровые формулы Морровинда по исследованиям команды OpenMW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 9:32 AM, R-Zero сказал:

Так можно затраты усталости на бег уменьшить. Или привязать их к Атлетике, а то в ванильной игре это довольно бесполезный навык.

А разве не привязаны в ванили?

Я всегда беру атлетику в навыки, т.к. это скорость бега. Мне казалось, что и усталость медленней потребляется

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 9:40 AM, usolo сказал:

А разве не привязаны в ванили?

Я всегда беру атлетику в навыки, т.к. это скорость бега. Мне казалось, что и усталость медленней потребляется

Нет, от Атлетики зависит только скорость бега/плавания (не ходьбы и сника). В обливионе были добавлены перки на восстановление усталости за каждые 25 очков навыка.

Скорость восстановления усталости зависит от Выносливости.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 9:03 AM, R-Zero сказал:

Вполне, можно и прыжки отключить и валить игрока на землю при нуле.

  В 10/9/2014 в 9:15 AM, usolo сказал:

можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом.

Очень хорошо! Попадались только моды, которые валили с ног, а это уже перебор, конечно.

Предлагаю попробовать поиграть с коэффициентами. Если немного увеличить изначальную скорость передвижения (а она в ванили оооооочень низкая, особенно при низкой силе и атлетике, у чистых магов, например) и скорость восстановления "усталости" может получиться вполне играбельное соотношение, когда шагом персонаж будет перемещаться не в разы медленнее, чем бегом с оригинальной скоростью.

  В 10/9/2014 в 9:32 AM, R-Zero сказал:

Так можно затраты усталости на бег уменьшить. Или привязать их к Атлетике, а то в ванильной игре это довольно бесполезный навык.

Да, лучше всего сделать многофакторную привязку.

 

И вот ещё что. Конечно, я чересчур далеко заглядываю, но было бы здорово, если бы в будущем получился модульный или вариантный плагин, в котором были бы аккуратно реализованы требования есть_пить_спать, но исключительно на оригинальных продуктов, без всякого НоМ с кучей всего. И соответственно, наетость, напитость и выспатость заметно влияли на эффективность передвижения и боя персонажа, выступая множителями в формуле скорости восстановления "усталости", чтобы можно было съесть заначенного скаттла, глотнуть водицы, и, слегка пошатываясь с недосыпа, добраться до таверны, где уже выспаться и затариться едой наперёд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 9:42 AM, R-Zero сказал:

Нет, от Атлетики зависит только скорость бега/плавания (не ходьбы и сника)

Странно, судя по описанию, я бы сказал, что должно влиять.

Про сник - да, тут только скорость

 

  В 10/9/2014 в 9:44 AM, raddimus сказал:

Предлагаю попробовать поиграть с коэффициентами. Если немного увеличить изначальную скорость передвижения (а она в ванили оооооочень низкая, особенно при низкой силе и атлетике, у чистых магов, например) и скорость восстановления "усталости" может получиться вполне играбельное соотношение, когда шагом персонаж будет перемещаться не в разы медленнее, чем бегом с оригинальной скоростью.

Так уже проще сделать, чтоб бег при должном уровне атлетики почти не расходовал сил.

Ведь ты предлагаешь минимизировать потребность в беге за счет увеличения скорости ходьбы.

 

  Цитата
И вот ещё что. Конечно, я чересчур далеко заглядываю, но было бы здорово, если бы в будущем получился модульный или вариантный плагин, в котором были бы аккуратно реализованы требования есть_пить_спать, но исключительно на оригинальных продуктов, без всякого НоМ с кучей всего. И соответственно, наетость, напитость и выспатость заметно влияли на эффективность передвижения и боя персонажа, выступая множителями в формуле скорости восстановления "усталости", чтобы можно было съесть заначенного скаттла, глотнуть водицы, и, слегка пошатываясь с недосыпа, добраться до таверны, где уже выспаться и затариться едой наперёд.
это интересно.

Как правило, в таких масштабных геймплейных плагинах куда сложнее с идеей и подбором перечня условий/параметров, чем с их реализацией.

Возьмешься начать? С реализацией буду помогать

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 9:44 AM, raddimus сказал:

Очень хорошо! Попадались только моды, которые валили с ног, а это уже перебор, конечно.

Предлагаю попробовать поиграть с коэффициентами. Если немного увеличить изначальную скорость передвижения (а она в ванили оооооочень низкая, особенно при низкой силе и атлетике, у чистых магов, например) и скорость восстановления "усталости" может получиться вполне играбельное соотношение, когда шагом персонаж будет перемещаться не в разы медленнее, чем бегом с оригинальной скоростью.

Соглашусь. Заодно увеличить зависимость скорости от загрузки персонажа, чтобы не вставал внезапно как вкопанный, подняв пёрышко.

  Цитата
было бы здорово, если бы в будущем получился модульный или вариантный плагин, в котором были бы аккуратно реализованы требования есть_пить_спать, но исключительно на оригинальных продуктов, без всякого НоМ с кучей всего. И соответственно, наетость, напитость и выспатость заметно влияли на эффективность передвижения и боя персонажа, выступая множителями в формуле скорости восстановления "усталости", чтобы можно было съесть заначенного скаттла, глотнуть водицы, и, слегка пошатываясь с недосыпа, добраться до таверны, где уже выспаться и затариться едой наперёд.

Не думаю, чтобы это можно было реализовать аккуратно, так чтобы потребности со временем не начинали просто на нервы действовать. Лучше уж как в Скайриме, без штрафов за голод, но с бонусами за еду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 9:56 AM, R-Zero сказал:

Соглашусь. Заодно увеличить зависимость скорости от загрузки персонажа, чтобы не вставал внезапно как вкопанный, подняв пёрышко.

а вот это мне нравится
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 9:49 AM, usolo сказал:

Так уже проще сделать, чтоб бег при должном уровне атлетики почти не расходовал сил.

Ведь ты предлагаешь минимизировать потребность в беге за счет увеличения скорости ходьбы.

 

Возьмешься начать? С реализацией буду помогать

Мне кажется, что с этим и в ванили всё нормально - при развитой атлетике бежишь столько же времени, но, за счёт техники, покрываешь большее расстояние. Только небольшое снижение затрат "усталости на бег" будет выглядеть нормально.

 

Нет, не возьмусь. Скриптер из меня плохой, травомод очень далёк от завершения, за фракции я ещё даже не брался, а работы там предстоит много.

 

  В 10/9/2014 в 9:56 AM, R-Zero сказал:

Соглашусь. Заодно увеличить зависимость скорости от загрузки персонажа, чтобы не вставал внезапно как вкопанный, подняв пёрышко.

 

Не думаю, чтобы это можно было реализовать аккуратно, так чтобы потребности со временем не начинали просто на нервы действовать. Лучше уж как в Скайриме, без штрафов за голод, но с бонусами за еду.

С одной стороны, это люто дисбалансирует воинов на начальных уровнях, которые вынуждены таскать с собой тяжёлые доспехи и оружие. Помню, как-то мне захотелось поиграть орком. Радостно добыл стальные доспехи, надел и почувствовал, что таким медленным персонажем играть не смогу.

С другой - добавит ролево-стратегический элемент гибкости, прикидок и подсчёта, которого в Морровинде маловато - чтобы быстро двигаться, будет почти необходимо в начале игры найти/купить хотя бы небольшой дом, который будет не складом артефактов, а реальной стратегической базой. Перед каждой серьёзной вылазкой нужно будет прикидывать время путешествия и внимательно выбирать снаряжение, с которым отправишься в подход.

 

Чтобы избавиться от действия на нервы потребуется просто отключить модуль или заменить на версию без эффекта тамагочи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 12:35 PM, raddimus сказал:

С одной стороны, это люто дисбалансирует воинов на начальных уровнях, которые вынуждены таскать с собой тяжёлые доспехи и оружие. Помню, как-то мне захотелось поиграть орком. Радостно добыл стальные доспехи, надел и почувствовал, что таким медленным персонажем играть не смогу.

С другой - добавит ролево-стратегический элемент гибкости, прикидок и подсчёта, которого в Морровинде маловато - чтобы быстро двигаться, будет почти необходимо в начале игры найти/купить хотя бы небольшой дом, который будет не складом артефактов, а реальной стратегической базой. Перед каждой серьёзной вылазкой нужно будет прикидывать время путешествия и внимательно выбирать снаряжение, с которым отправишься в подход.

Да, наконец-то появится повод беспопоиться о своём уровне загрузки - не то что в ванили. Зато с ростом Сил и Выносливости, которые воины качают в обязательном порядке, будет полегче.

  Цитата

Чтобы избавиться от действия на нервы потребуется просто отключить модуль или заменить на версию без эффекта тамагочи.

Я считаю, если уж делать модуль, нужно его планировать так, чтобы игроку не хотелось его через некоторое время выключить.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/9/2014 в 7:33 PM, R-Zero сказал:

Да, наконец-то появится повод беспопоиться о своём уровне загрузки - не то что в ванили. Зато с ростом Сил и Выносливости, которые воины качают в обязательном порядке, будет полегче.

 

Я считаю, если уж делать модуль, нужно его планировать так, чтобы игроку не хотелось его через некоторое время выключить.

Пожалуй, что так. И на высоких уровнях ходячим музеем тоже не особо походят.

 

Игрок игроку рознь, у всех разные требования.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Описание плагина "Усталость в бою (ссылка в шапке)

Включение тестового режима: прописать в консоли set usl_test to 1

Суть: перерасчет механизма расходования и восстановления усталости при нанесении ударов оружием ближнего боя. На начальных уровнях воинам будет уместнее использовать одноручное легкое оружие.

 

Величина затрат усталости при нанесении удара зависит от:

  • веса оружия
  • типа оружия
  • длительности замаха
  • длительности паузы между замахами
  • величины профильного навыка
  • величины профильной характеристики

Оружие делится по типам на:

  1. Массивное и немассивное - критерием деления служит вес в 25 фунтов (все, что легче 25 - немассивное, тяжелее - массивное). Влияет на требования к характеристике - для обычного оружия штраф усталости отменяется при величие хар-ки 65, для массивного - 85.
  2. Короткие клинки и все остальное оружие. Влияет на расход усталости напрямую - для коротких клинков в расчет берется двойной вес оружия
  3. Тяжелое, легкое и сверхлегкое. Влияет на нештрафуемые длительности замахов и пауз между ударами: для тяжелого - не штрафуется более 1с паузы и менее 3с замаха, для легкого - не штрафуется более 0,7с паузы и 2с замаха, для сверхлегкого - не штрафуется более 0,5с паузы и 2с замаха. Создано против закликивания и передвижения с зажатой кнопкой удара.

  • тяжелым оружием являются двуручные мечи, секиры, молоты
  • легким оружием являются мечи, топоры, булавы и копья
  • сверхлегкими являются короткие клинки и посохи

По зависимости от характеристик оружие делится на:

  • зависимое от силы - мечи, топоры, булавы; одно- и двуручные
  • зависимое от скорости - посохи, копья, короткие клинки

Восстановление усталости происходит так:

  • если ГГ находится в бою, не бежит, достал оружие
  • если пауза после предыдущего удара длиться более 3с
  • бег, спрятанное оружие, режим меню сбрасывают таймер (придется снова ждать 3с)
  • усталость восстанавливается на величину 0,1% от Силы Воли во фрейм
  • усталость восстанавливается на общее кол-во фреймов равное 10х Сила Воли, после чего прекращается восстанавливаться
  • восстановление усталости будет возобновлено после окончания боя при начале следующего боя на тех же условиях либо если пауза между ударами в бою превысила 60с

Минимальная величина расхода усталости: половина веса оружия (целый вес для короткого клинка)

 

Штрафы за закликивание и перезамах:

  • закликивание добавляет штраф в 1 вес оружия для некоротких клинков и в 4 веса оружия для оных
  • перезамах добавляет штраф в 2 веса оружия для всех типов

Расчет усталости для примера при нормальное ударе:

 

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Камерады, есть идея в состав плагина включить изменения для железного оружия. А именно - сделать его ощутимо легче и чуть менее эффективным. Таким образом для начинающих воинов железо будет удобнее стали и двемерика, но и менее эффективно - для баланса. Как думаете?

 

Чтобы обыграть это красиво, хорошо бы не просто снизить вес, но и поменять текстуру. А именно - сделать деревянные рукояти топорам, копьям и тупому оружию.

Вариант 2 (чтоб все не делать) - все уже сделано в плагине Волкоеда с оружием из Обливы и Скайрима. Можно, более массово распространить его модели железа среди ванильных моделей.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 10/10/2014 в 7:16 AM, usolo сказал:

Камерады, есть идея в состав плагина включить изменения для железного оружия. А именно - сделать его ощутимо легче и чуть менее эффективным. Таким образом для начинающих воинов железо будет удобнее стали и двемерика, но и менее эффективно - для баланса. Как думаете?

Чтобы обыграть это красиво, хорошо бы не просто снизить вес, но и поменять текстуру. А именно - сделать деревянные рукояти топорам, копьям и тупому оружию.

Думал о том, что можно бы сделать с железом, но такая удачная мысль мне не приходила. Разумеется, я за деревянные элементы на оригинальных моделях (а ещё лучше - моделях Ферима http://forums.bethsoft.com/topic/1495484-rel-real-reflective-weapons-iron/), а не за полные реплейсеры, непохожие на оригинал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...