Перейти к содержанию

Расширение Hollaajith's Weapons Overhaul (M)


Рекомендуемые сообщения

Вот, к примеру, растаскивание и торговля двемерскими предметами запрещены. Значит, на них нужно вешать те же скрипты, что висят на индорильской броне, на двемерские доспехи и оружие. А то и чтобы их изымали при поимке.

А как реализован отказ в торговле ГГ с лунным сахаром? Через диалоги с торговцами? Может по аналогии усложнить жизнь Нереварину?

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 95
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А как реализован отказ в торговле ГГ с лунным сахаром? Через диалоги с торговцами? Может по аналогии усложнить жизнь Нереварину?

отказ сделан как-то очень топорно.

неужели ГГ не может положить лунный сахар в потайной карман и не показывать его торговцу?

а при попытке сбыть - торговец был бы звать стражу и прекращать торговлю с ГГ.

 

как же опенМВ может преобразить Морку, красота)

 

а по теме.

допустим, перевод закончен и плагин готов к доработке.

Задача 1: сделать хитиновое оружие востребованным. Какие пути все же предлагаем?

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как реализован отказ в торговле ГГ с лунным сахаром? Через диалоги с торговцами? Может по аналогии усложнить жизнь Нереварину?

Skooma trade is different in AB. Merchants won't refuse to trade with you if you have skooma or moon sugar.

But if you sell it to them, they will report it to guards and refuse to trade with you for the next few days. Khajiits,

smugglers and NPCs with disposition 90 and higher will buy skooma without any questions, but there is still a 10%

chance that it will be reported to guards because risky business should be risky.

 

а по теме. допустим, перевод закончен и плагин готов к доработке. Задача 1: сделать хитиновое оружие востребованным. Какие пути все же предлагаем?

Уменьшаем вес и прочность, увеличиваем режущий урон до значений стали, увеличиваем скорость. Манаёмкость оставляем низкой. На начальных уровнях будет очень удобно быстро тренировать навык коротких клинков, подбирая / покупая хорошие и выбрасывая негодные.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоже с длинными мечами - ими можно и рубить и колоть и резать, и все они делают неплохо. Катана же, лучше длинного меча должна резать, чуть хуже рубить, и примерно так же колоть.

Мечи режут хуже, чем рубят.Колют более менее. Катана отлично режет, но рубит совсем плохо, балансировка другая. Колет совсем плохо.Сабли лучше и того, и другого в рубящих ударах, в принципе и резать можно неплохо. Колют никак. А по игре катана имбо, ибо культ. И кстати, меч предпочтительно режущий ( катана) не может быть тяжёлый, это нонсенс. Так что всеми любимые дэйдрические дайкатаны в 70 ед. веса на стенку только вешать. А урон от режущего должен поглощаться нормальными доспехами 100%, но это норот не одобрит.

Чересчур масштабно у вас получится, на мой взгляд, если всё по уму делать.

Изменено пользователем stayer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мечи режут хуже, чем рубят.

Эт ты не получал вскользь закругленным кончиком, например, русского меча. В кольчуге от такого остается длинная рассеченная дыра, и кольца летят во все стороны. А вот прокола кольчуги таким мечом, я ни разу не видел. А европейским, с острым кончиком - запросто. Так что говорить, что меч делает что-то лучше, а что-то хуже, не совсем корректно - все зависит от его типа. Вот поэтому, в качестве усреднения все его характеристики в Морровинде одинаковые - это подчеркивает универсальность меча, эдакий собирательный образ прямого клинка. Но при всем этом, палаш делает меч в колющих ударах, а сабля - в рубящих и режущих. Катаной можно наносить колющие удары, однако они редки, возможно из-за того, что катаны редко использовались против одоспешных воинов. Но что кОтана слишком переоценена, это да, правда.

Говоря же по делу, поглощение урона доспехом реализовать непросто, а кроме того, пытаться сделать это довольно глупо. Клинки Земли эволюционировали вместе с доспехами. Например, сабли, вытеснили мечи только после того, как огнестрельное оружие сделало бесполезными доспехи. Здесь же, мы имеем дикую смесь оружия разных временных периодов - и при этом еще и пытаемся говорить о балансе. Нет, коллеги. Тут может быть только один выход - если игра нам говорит что кОтана рулит, а остальные сосут, значит так оно и есть, и не нужно пытаться это исправлять.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А урон от режущего должен поглощаться нормальными доспехами 100%, но это норот не одобрит.
Удар от клинкового, скорее. И то в зависимости от его веса.

Потому что удар клевцом (аннигилирующий фуллплэйт), например, в механнике Морровинде тоже был бы скорее "режущим".

 

Катаной можно наносить колющие удары, однако они редки, возможно из-за того, что катаны редко использовались против одоспешных воинов. Но что кОтана слишком переоценена, это да, правда.
А это тоже от типа катаны зависит, надо полагать. Одно дело - колоть такой штукой:

http://xn--80abele7bh.xn--p1ai/intro/images/Mumei_p.jpg

 

А другое - такой:

http://xn--80abele7bh.xn--p1ai/intro/images/Yukiharu_p.jpg

 

Например, сабли, вытеснили мечи только после того, как огнестрельное оружие сделало бесполезными доспехи.
Это они в Европе вытеснили. А в Азиях всю жизнь саблями рубились, вне зависимости от того, какие там доспехи бледнолицие варвары таскали.

Так что тут скорее разных региональных заморочек смесь.

 

Тут может быть только один выход - если игра нам говорит что кОтана рулит, а остальные сосут, значит так оно и есть, и не нужно пытаться это исправлять.
А по-моему, игра говорит как раз о том, что котана переоцнена.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эт ты не получал вскользь закругленным кончиком, например, русского меча. В кольчуге от такого остается длинная рассеченная дыра, и кольца летят во все стороны. А вот прокола кольчуги таким мечом, я ни разу не видел. А европейским, с острым кончиком - запросто. Так что говорить, что меч делает что-то лучше, а что-то хуже, не совсем корректно - все зависит от его типа. Вот поэтому, в качестве усреднения все его характеристики в Морровинде одинаковые - это подчеркивает универсальность меча, эдакий собирательный образ прямого клинка. Но при всем этом, палаш делает меч в колющих ударах, а сабля - в рубящих и режущих. Катаной можно наносить колющие удары, однако они редки, возможно из-за того, что катаны редко использовались против одоспешных воинов. Но что кОтана слишком переоценена, это да, правда.

Говоря же по делу, поглощение урона доспехом реализовать непросто, а кроме того, пытаться сделать это довольно глупо. Клинки Земли эволюционировали вместе с доспехами. Например, сабли, вытеснили мечи только после того, как огнестрельное оружие сделало бесполезными доспехи. Здесь же, мы имеем дикую смесь оружия разных временных периодов - и при этом еще и пытаемся говорить о балансе. Нет, коллеги. Тут может быть только один выход - если игра нам говорит что кОтана рулит, а остальные сосут, значит так оно и есть, и не нужно пытаться это исправлять.

Так и я о том, что мечи довольно усредненные.

А с доспехами если делать, то делать, то как положено- уязвимые места чтобы пробивались обычным ударом, силовым чтобы почти все доспехи пробивались. На разное оружие разное пробитие, но это WoT получается, а не Морка. Как по мне, в ребалансах главное остановиться вовремя.

А кстати, а почему вы думаете, что удар стальным мечом и дэйдрическим- это одно и тоже? А ведь кромка может быть толщиной в молекулу, в этой игре действует магия. Как по мне, просто надо оружие облегчить, ну не может никто такими мечами махать, а доспехи утяжелить. А то ходишь в фуллплэйте и ещё хабара носишь в рюкзаке на двоих, дурь же получается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мечи режут хуже, чем рубят.Колют более менее. Катана отлично режет, но рубит совсем плохо, балансировка другая. Колет совсем плохо.Сабли лучше и того, и другого в рубящих ударах, в принципе и резать можно неплохо. Колют никак. А по игре катана имбо, ибо культ.

Вот поэтому, в качестве усреднения все его характеристики в Морровинде одинаковые - это подчеркивает универсальность меча, эдакий собирательный образ прямого клинка. Но при всем этом, палаш делает меч в колющих ударах, а сабля - в рубящих и режущих.

Катаной можно наносить колющие удары, однако они редки, возможно из-за того, что катаны редко использовались против одоспешных воинов. Но что кОтана слишком переоценена, это да, правда. Тут может быть только один выход - если игра нам говорит что кОтана рулит, а остальные сосут, значит так оно и есть, и не нужно пытаться это исправлять.

А это тоже от типа катаны зависит, надо полагать. Одно дело - колоть такой штукой:

А другое - такой:

Вот именно. Когда у нас будут иные возможности - будем заводить предметный разговор о реализмах, но подкорректировать эффективность разных типов атак мы можем и сейчас. Например той же пресловутой катане выставить режущую атаку самой лучшей.

Но тут есть вот какая штука - реплейсеры меняют форму акавирского оружия: в оригинале она почти прямая, у Псимонайзера - немного изогнутые, есть реплейсеры с сильно загнутыми клинками. Если уж подходить настолько занудно и холистски, нужно делать полный, единый и неделимый оружейный мод, и к нему отдельным, но зависимым модулем - плагин с расширением арсенала.

 

Опять же, если назначать статы, исходя из дизайна и параметров всегда и везде, то ванильный железный молот может иметь урон даже меньше, чем булава, а даэдрический поднять-то сможет не каждый персонаж 20 уровня.

А с другой стороны - гномье копьё и алебарда, к примеру должны быть не просто хуже-лучше, а обладать разными возможностями атаки. Копьё - легче и колющее, алебарда - потёжелее и рубящая (или режущая?). Здорово, когда можно среди похожих вариантов подобрать оружие, подходящее не только по урону, но и по массе, дизайну и тактике использования. Это - важная задача ребалансера.

И кстати, меч предпочтительно режущий ( катана) не может быть тяжёлый, это нонсенс. Так что всеми любимые дэйдрические дайкатаны в 70 ед. веса на стенку только вешать. А урон от режущего должен поглощаться нормальными доспехами 100%, но это норот не одобрит.

Чересчур масштабно у вас получится, на мой взгляд, если всё по уму делать.

Не нужно забывать, что у нас не симулятор для сдачи экзамена на эксперта-оружейника и не РЛ, а игра-песочница, допускающая некоторые нестыковки и условности.

А кстати, а почему вы думаете, что удар стальным мечом и дэйдрическим- это одно и тоже? А ведь кромка может быть толщиной в молекулу, в этой игре действует магия. Как по мне, просто надо оружие облегчить, ну не может никто такими мечами махать

Даэдрик должен иметь недостатки. Предложишь что-то, кроме веса? Кстати, если это ещё не сделано у Холлааджита, нужно будет посмотреть на соответствие между скоростью и весом. Материал должен вкладывать в урон много, но дайто весом в 70 должно быть эффективнее, но настолько же медленнее, чем при весе 30. Можно сделать главной фишкой даэдрика как раз-таки низкую скорость и высокую убойность - тогда он действительно будет востребован на высоких уровнях развития оружейных навыков. Идеально было бы модулировать скорость в зависимости от силы персонажа, но это слишком хитрый подход, пожалуй.

 

И ещё, раз пошло по поводу баланса - кроме запрета на ношение двемерских предметов было бы круто ранжировать возможность ремонта предметов, в зависимости от ранга кузнечного дела. К примеру, тот же даэдрик может ремонтировать только ИП или НИП с кузнечным делом 90+ или 95+. Ремонт стекла - только у мастеров в Призрачных Вратах. Ремонт артефактов - только при 100. Вот тогда-то обладание уникальными предметами заиграло бы новыми красками. Лихо было бы ещё организовать исчезновение навсегда предметов с прочностью 0, но это уже хардкор и сложно, наверное.

 

А с доспехами если делать, то делать, то как положено- уязвимые места чтобы пробивались обычным ударом, силовым чтобы почти все доспехи пробивались. На разное оружие разное пробитие, но это WoT получается, а не Морка. Как по мне, в ребалансах главное остановиться вовремя.

Да, это перебор и малореально.

 

...доспехи утяжелить. А то ходишь в фуллплэйте и ещё хабара носишь в рюкзаке на двоих, дурь же получается.

С одной стороны, это действительно можно. Можно даже ГМСТ-коэффициент влияния загруженности на скорость увеличить немного.

С другой - как-то пытался я воином поиграть. Создал орка, надыбал ему стальную броню, поиграл немного и бросил - слишком уныло смотреть на едва передвигающуюся по дороге тушку. В морровинде вообще очень низкая стартовая скорость передвижения, это здорово мешает. Впрочем, она вполне соответствует степени сжатия пространства в игре...

 

___________________________

 

В общем, продолжаю перевод и пока не лезу никуда, кроме номенклатуры оружия.

 

Возникли сложности с переводом идиоматических существительных.

 

"Shard" (=удар холодом), переведён Акеллой как "осколок", что к холоду имеет довольно туманное отношение. "мороз" тоже не подходит - в оригинале есть несколько предметов с "frost" в названии и не хочется смешивать разделённое в оригинале. В общем, мне в голову ничего толкового не приходит. А вам?

 

"Shock" (=удар молнией) перевели то "молний", то "электрического разряда". "Lightning" тоже присутствует независимым образом. Electric в оригинальном тексте встречается, но очень редко, что наводит на мысль о неудачности и второго варианта.

Переводить дословно, "удар", "шок", тоже расплывчато, да и удар ещё много чем бывает. "Разряд", вроде бы, подходит хорошо, но в оригинале "discharge" мне найти не удалось.

 

"Bonemold" мне кажется разумным оставить, как есть, но сделать дополнительный топик "Костяные", в который вынести информацию об их изготовлении.

 

Насколько удачен перевод "bloom" как "цветок" в эффектах магии разрушения и связанных с ними вещами? Предлагаю более нейтральный вариант "облако", который ближе отражает суть - эффект действия на расстоянии от цели.

 

Что бы могло значить "Racerbeak", кроме дословного "Клюв наездника"? Это короткий хитиновый меч, зачарованный на отравление и уязвимость к яду при ударе.

 

___________________________________________

 

И ещё, по поводу филологических споров. В названиях всё время встречается "-ический": даэдрический, демонический. Может, исправим это на "даэдровый/даэдрский", "демонский"? Или "гномский" на "гномический", "дреугский" на "дреугический" а "оркский" на "орчический" или "орчий"?

 

__________________________________________

 

Положил текущее состояние в первый пост.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но тут есть вот какая штука - реплейсеры меняют
если будем что-то делать, оглядываясь на реплейсеры и плагины - нафиг вообще вся работа. Ориентация в плане изменений - только на ванильный набор. Дополнения нового - в наиболее предпочтительном виде, как есть, по возможности - опцией.

 

исходя из дизайна и параметров всегда и везде, то ванильный железный молот может иметь урон даже меньше, чем булава, а даэдрический поднять-то сможет не каждый персонаж 20 уровня.
ну, дизайн не годится. Таким молотком, как ванильный молот, воевать невозможно. Я бы менял дизайн.

 

Здорово, когда можно среди похожих вариантов подобрать оружие, подходящее не только по урону, но и по массе, дизайну и тактике использования
все очень правильно, но пока у монстров/врагов нет выборочных иммунитетов к конкретному типу урона - все нафиг) сейчас пофиг как ударить, главное, чтоб посильней.

Боевка безнадежно устарела, увы. Однако опенМВ позволит нам работать более продвинуто.

 

А урон от режущего должен поглощаться нормальными доспехами
в этом реально что-то есть. На то они и тяжелые доспехи, что должны съедать урон ниже определенного уровня. При этом должен быть дикий штраф на перемещение, скорость ведения боя, вес. Так и нужно будет делать.

Средневековый рыцарь в тяжелой броне был по сути терминатором. Правильно будет реализовать все это тут. Против тяжелой брони эффективны будут двуручные молоты > секиры > уникальные двуручные мечи (а ля фламберг) > булавы > топоры. Остальное вообще должно давать шансовую атаку как против щита. И т.д,, в общем) обсудим потом)

 

Можно сделать главной фишкой даэдрика как раз-таки низкую скорость и высокую убойность
но тогда и враги должны на это реагировать уворотами. Учитывается ли в форумах уворота скорость оружия атакующего? Медленное оружие плохо только частотой замахов?

 

было бы круто ранжировать возможность ремонта предметов, в зависимости от ранга кузнечного дела
реально крутая затея, поддерживаю. Но не в ванили)

 

Лихо было бы ещё организовать исчезновение навсегда предметов с прочностью 0, но это уже хардкор и сложно, наверное.
тут целой темы ты касаешься) Ремонт изношенного оружия должен потреблять расходники. Ремонт убитого в 0 оружия - много расходников, сопоставимо, но несколько выгоднее, ковки нового.

Черт, игру просто нужно взять - и переделать серьезнейшим образом)

 

С одной стороны, это действительно можно. Можно даже ГМСТ-коэффициент влияния загруженности на скорость увеличить немного.

С другой - как-то пытался я воином поиграть. Создал орка, надыбал ему стальную броню, поиграл немного и бросил - слишком уныло смотреть на едва передвигающуюся по дороге тушку. В морровинде вообще очень низкая стартовая скорость передвижения, это здорово мешает. Впрочем, она вполне соответствует степени сжатия пространства в игре...

нужно-нужно, и серьезным образом. Но это - часть переделки брони и вообще боевки, а не оружия, о чем мы говорим)

 

==========

shard, noun, a piece of broken ceramic, metal, glass, or rock, typically having sharp edges - то есть реально осколок)

а какие примеры употребления? льдинка?

 

разряд - хорошее слово, имхо

 

облако - тоже логично.

 

"Клюв наездника" - полагаю, перевод неплохой, как имя собственное. Наверняка, у живших в тем миру существ аналогия была очень понятной: нечто быстрое, "кусающее" как клюв скального наездника.

 

В названиях всё время встречается "-ический": даэдрический, демонический. Может, исправим это на "даэдровый/даэдрский", "демонский"? Или "гномский" на "гномический", "дреугский" на "дреугический" а "оркский" на "орчический" или "орчий"?
нет, не думаю. Русский язык не работает по правилам.
  • демонический - скорее как напоминающий видом, нежели происхождение. Вроде демонический вид или образ.
  • даэдрический - а тут речь о происхождении. Я бы вообще заменял на все такие прилагательные "гномский, орочий" на существительные в родительном падеже (чей?): катана даэдра, кираса гномов, молот орков. Так, имхо, смотрится интересней.
  • названия же материалов - переводим стандартными прилагательными: стеклянный, стальной.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

если будем что-то делать, оглядываясь на реплейсеры и плагины - нафиг вообще вся работа. Ориентация в плане изменений - только на ванильный набор. Дополнения нового - в наиболее предпочтительном виде, как есть, по возможности - опцией.

ну, дизайн не годится. Таким молотком, как ванильный молот, воевать невозможно. Я бы менял дизайн.

В общем, ориентироваться в статах нужно на ваниль, приправленную здравым смыслом - типа железного молота R-Zero.

 

все очень правильно, но пока у монстров/врагов нет выборочных иммунитетов к конкретному типу урона - все нафиг) сейчас пофиг как ударить, главное, чтоб посильней.

Боевка безнадежно устарела, увы. Однако опенМВ позволит нам работать более продвинуто.

 

в этом реально что-то есть. На то они и тяжелые доспехи, что должны съедать урон ниже определенного уровня. При этом должен быть дикий штраф на перемещение, скорость ведения боя, вес. Так и нужно будет делать.

Средневековый рыцарь в тяжелой броне был по сути терминатором. Правильно будет реализовать все это тут. Против тяжелой брони эффективны будут двуручные молоты > секиры > уникальные двуручные мечи (а ля фламберг) > булавы > топоры. Остальное вообще должно давать шансовую атаку как против щита. И т.д,, в общем) обсудим потом)

но тогда и враги должны на это реагировать уворотами. Учитывается ли в форумах уворота скорость оружия атакующего? Медленное оружие плохо только частотой замахов?

Не нужно лезть слишком глубоко и представлять себе игровую ситуацию такой реалистичной. Так мы, как-раз таки, впадём в симуляцию средневекового оружейника.

Мне кажется, у нас и так достаточно параметров для балансировки. Учитывать тип движения, конечно, хорошо, но не следует забывать, что за примитивной анимацией и формулами может скрываться много чего интересного, и вовсе необязательно тащить это на поверхность. Тот же режущий удар может быть нанесён в разные части тела, стыки между доспехами и так далее.

Если пытаться додумывать все детали и всё время оглядываться на реальность, можно будет разработать прекрасную боёвку, но для успешной игры тогда нужно будет месяц ходить на курсы обучения ей.

 

У нас пока что есть вполне стройная схема: уровень защиты прямо зависит от веса доспеха (~толщина) и материала, выбор которых есть в любом классе. Та же система вполне сработает с уровнем урона оружия: самое убойное оружие будет тяжёлым, прочным, медленным и дорогим; у остального эти параметры будут сочетаться по-разному. Возникнет выбор - использовать даэдрический меч или продать его, купить 4 стальных и ещё кучу полезных причендалов.

 

тут целой темы ты касаешься) Ремонт изношенного оружия должен потреблять расходники. Ремонт убитого в 0 оружия - много расходников, сопоставимо, но несколько выгоднее, ковки нового.

Черт, игру просто нужно взять - и переделать серьезнейшим образом)

А можно использовать более простые схемы, адаптировав по своему вкусу модификацию ремонта и алхимии от Ежа.

 

shard, noun, a piece of broken ceramic, metal, glass, or rock, typically having sharp edges - то есть реально осколок)

а какие примеры употребления? льдинка?

Пусть будут осколки, до лучших предложений. Меня всегда смущало это название - если с гадюкой или искрами всё понятно, то осколки вяжутся только с разбиванием чего-то замёрзшего. Думал над вариантом "град", но это совсем другое слово в английском языке.

 

"Клюв наездника" - полагаю, перевод неплохой, как имя собственное. Наверняка, у живших в тем миру существ аналогия была очень понятной: нечто быстрое, "кусающее" как клюв скального наездника.

Смущает, что он зачарован на отравление и ещё что-то, и это не вполне вяжется со скальными наездниками.

 

 

Я бы вообще заменял на все такие прилагательные "гномский, орочий" на существительные в родительном падеже (чей?): катана даэдра, кираса гномов, молот орков. Так, имхо, смотрится интересней.

названия же материалов - переводим стандартными прилагательными: стеклянный, стальной.

 

Хорошая идея, спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если пытаться додумывать все детали и всё время оглядываться на реальность, можно будет разработать прекрасную боёвку, но для успешной игры тогда нужно будет месяц ходить на курсы обучения ей.
все оно так. Но от боевки в Морке требуется одно - чтоб она из закликивающей стала скиловой. Мне кажется, это глобальная цель. Плагин сей может быть частью этой цели)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смущает, что он зачарован на отравление и ещё что-то, и это не вполне вяжется со скальными наездниками.

Вполне возможно, что клиффрейсеры не только хищники но и падальщики (длинная голая шея намекает на просовывание головы во внутренности падали). Тогда трупный яд на клюве гадины почти неизбежен.

 

...Я бы вообще заменял на все такие прилагательные "гномский, орочий" на существительные в родительном падеже (чей?): катана даэдра, кираса гномов, молот орков.

Хорошая идея, спасибо!

Плохая идея. Мы не говорим "танк американцев","тапки китайцев" и "виски ирландцев". Мы говорим "американский танк", "китайские тапки" и "ирландский виски". Вот "мозги орка" быть могут. Хотя нет, что это я? Какие же у орков мозги..

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плохая идея. Мы не говорим "танк американцев","тапки китайцев" и "виски ирландцев". Мы говорим "американский танк", "китайские тапки" и "ирландский виски". Вот "мозги орка" быть могут. Хотя нет, что это я? Какие же у орков мозги..

Предложи хороший вариант!

 

В общем, перевод-то закончен, но ещё не выложен.

 

При работе был загружен GFM 6, так как он восстановлен ряд единиц оружия, имеющихся в мастер-файлах. Балансировка этих предметов пока что не выполнена.

 

Банхаммеру оставлена оригинальная модель и иконка, железному молоту установлены соответствующие внутриигровой информации модель и иконка от R-Zero.

 

Теперь название гномьего оружия странно выделяется на фоне нордского, оркского, имперского, даэдрического, демонического, адского и Её. Впрочем, гномы тоже много чем отличаются от остальных народов.

 

"Необычным" оружием оставлено только даэдрическое и всё зачарованное. Как ни странно, Лук Ауриэля относится теперь к категории обычного оружия.

Всем серебряным предметам проставлена настройка "Silver Weapon".

 

Неудачные варианты перевода Акеллы заменены на более подходящие (по моему мнению):

Меч Умбры -> Меч Умбра

Золотая Марка -> Золотой меч

Булава порока -> Булава косноязычия

Счастливый разлом Хаакона -> Счастливый случай Хаакона

Морозная кровь -> Морозный шип

Духовное копье Аиран-Аххе -> Копье Духов Айран-Аххе

Дротик вымогателя -> Дротик-кровосос

... егеря -> ... охотника

Серебряный кинжал Вольфгивера -> Серебряный кинжал Волкодаритель

Серебряный кинжал Вольфендера -> Серебряный кинжал Вологубитель

Гномский короткий дротик -> Гномский дротик разряда

Клеймора -> Клеймор

Дайкатана -> Нодати

Палаш -> Широкий меч

Все одноручные топоры -> Боевой топор / Топор (если в оригинале просто Axe).

Все двуручные топоры -> Секира

и ещё много чего, лень было всё протоколировать.

_________________________________

 

Можно приступать к доработке ребалансера.

Первым делом хочу проверить параметр Reach, разложив предметы рядочками и сгруппировав по длинне. С древковым будет сложнее, видимо - придётся учитывать его положение в руках персонажа. Что есть вам сказать по поводу Холлааджитотвской правки хвата копий, мутсэры?

Второе, что меня беспокоило раньше и, по замечаниям выше, не исправлено автором этого мода - неполезность посохов. Вроде как, они активно используются магами, но совершенно неясно, почему. Кажется, имеет таки смысл им немного поднять урон и прочность (почти до уровня копий, например), может быть, ёмкость зачарования (их же специально для магов есть, наверняка есть какие-то особые приёмы).

Какие у вас будут предложения?

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предложенный Usolo вариант не является правильным с точки зрения русского языка. Суффикс -ческий можно использовать в словах обозначающих происхождение или природу предмета. "Даэдрический" не значит "принадлежащий даэдрам". Это слово значит "сделанный из даэдры" или "сделанный из даэдрика" - как тебе будет угодно. А "катана даэдра" означает как раз то, что данная катана принадлежит даэдра а не тебе.

Я полагаю, что названия в оригинальной игре вполне хороши. Убрать только дурацкое "гномский" заменив его на "гномий" или даже "двемерский". Что касается даэдрика... "Даэдрический" - самое благозвучное. По-хорошему, нужно бы писать "даэдрский", по аналогии с "двемерский" но слово становиться сложновыговариваемым неблагозвучным. "Нордский" лучше перевести как "нордический" или "северный". Ну и вопрос по серебряным изделиям, которые на самом деле по-русски бы назывались "серебрЁными" или "посеребрЁными". А остальное все атлично я щитаю.

 

PS На счет "Гномский" я погорячился. В оригинале используется устаревшее и несколько непривычное до Толкина слово dwarven вместо dwarfen. Но толкиен его ввел в оборот, как и elven. Это его был бзик. Значит и нам нужно переводить так, чтобы звучало как в оригинале: коряво и непривычно. Тут как раз "гномский" - идеальный вариант.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Суффикс -ческий можно использовать в словах обозначающих происхождение или природу предмета. "Даэдрический" не значит "принадлежащий даэдрам". Это слово значит "сделанный из даэдры" или "сделанный из даэдрика" - как тебе будет угодно. А "катана даэдра" означает как раз то, что данная катана принадлежит даэдра а не тебе. По-хорошему, нужно бы писать "даэдрский", по аналогии с "двемерский" но слово становиться сложновыговариваемым неблагозвучным.

Там вообще должна быть непереводимая игра слов, так как ничего толком не известно о процессе изготовления. Собственно, я соглашался с вариантом "... таких-то", как вариантом, а не общим правилом. Даэдрический - нормальное прилагательное с нужной семантикой "обладающее какой-то связью с даэдра или их свойствами", как и "адский", например.

 

Я полагаю, что названия в оригинальной игре вполне хороши. В оригинале используется устаревшее и несколько непривычное до Толкина слово dwarven вместо dwarfen. Но толкиен его ввел в оборот, как и elven. Это его был бзик. Значит и нам нужно переводить так, чтобы звучало как в оригинале: коряво и непривычно. Тут как раз "гномский" - идеальный вариант.

Ну, вот, начали за здравие, закончили хвалой Акеллы :-D

Вообще говоря, если "двемерский" никого не коробило, неясно, зачем было вообще бучу с "гномским" затевать.

Всё же, какая-то это слишком бажная фича, и руки чешутся переименовать всё в "двемерское". Но ничего - почешутся и перестанут.

 

"Нордский" лучше перевести как "нордический" или "северный". Ну и вопрос по серебряным изделиям, которые на самом деле по-русски бы назывались "серебрЁными" или "посеребрЁными". А остальное все атлично я щитаю.

Ну, нет, дорогой, тут имеется в виду не география, а этническая традиция оружейного дела. И называться предметы будут по названию расы, а не региону их обитания; на крайний случай - "... нордов".

"Серебренный" - можно было бы, но "Ё", как известно, морр не умеет, так что это будет похоже на ошибку. И вообще, достаточных оснований для этого нет - в оригинале они называются таки "silver", а не как-то иносказательно. Да и, насколько мне помнится, про остальные серебряные предметы тоже говорят, что они покрыты серебром, а не целиком из него.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, вот, начали за здравие, закончили хвалой Акеллы :-D

Вообще говоря, если "двемерский" никого не коробило, неясно, зачем было вообще бучу с "гномским" затевать.

Всё же, какая-то это слишком бажная фича, и руки чешутся переименовать всё в "двемерское". Но ничего - почешутся и перестанут.

Акелла перевела идеально, но звучит это коряво = вот я о чем. Все доспехи - двемерские, все оружие - гномское. Хотелось бы предположить, что просто два гейм-дизайнера не успели до релиза договориться. Тогда можно было бы смело переименовать и забыть. Но будет ли такое предположение правомерным?

 

А что до серебра... Все знают, что внутри - сталь, снаружи - серебро. Как бы такой предмет назвать? Хм... Конечно, серебряный! Маркетинг по-тамриэльски.

Мне кажется, нам главное решить, что важнее: здравый смысл (возможно к миру TES неприменимый вовсе), или Канон. Если придерживаемся буквы - это одно дело, если стараемся среди этой ахинеи найти смысл - тогда совсем другое. Так что же ты выберешь?

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Даэдрический" не значит "принадлежащий даэдрам". Это слово значит "сделанный из даэдры" или "сделанный из даэдрика" - как тебе будет угодно. А "катана даэдра" означает как раз то, что данная катана принадлежит даэдра а не тебе

тут согласен

Плохая идея. Мы не говорим "танк американцев","тапки китайцев" и "виски ирландцев". Мы говорим "американский танк", "китайские тапки" и "ирландский виски". Вот "мозги орка" быть могут. Хотя нет, что это я? Какие же у орков мозги..

потому что мы имеем ввиду "сделанный в (страна)" и это характеристика предмета. Если же мы будем говорить "сделанный кем" - мы сразу начнем говорить существительными: гол (футбольный) итальянцев (не итальянский гол), секира викингов (не викингская секира) и т.д. И даже упомянутые: Духовное копье Аиран-Аххе -> Копье Духов Айран-Аххе

1. Что есть вам сказать по поводу Холлааджитотвской правки хвата копий, мутсэры?

2. ... неполезность посохов.

Какие у вас будут предложения?

1. Не знаю что это, увы.

2. Урон - да, прочность - да, зачарование - да. И их надо перенести в группу "древковое", имхо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

потому что мы имеем ввиду "сделанный в (страна)" и это характеристика предмета. Если же мы будем говорить "сделанный кем" - мы сразу начнем говорить существительными: гол (футбольный) итальянцев (не итальянский гол)

Но гол сделанный дураком (кем) это "дурацкий гол", а не "гол дурака". Да и между мечом рыцаря и рыцарским мечом есть разница, согласен? А в случае с "викингским" имеет место быть обычная неблагозвучность. Язык живое, изменчивое явление, он не терпит звукосочетаний -гск- -кск- , вот и все.

 

. И даже упомянутые: Духовное копье Аиран-Аххе -> Копье Духов Айран-Аххе

"Духовные переживания" тоже невозможны? Только "переживания духов"?

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Но гол сделанный дураком (кем) это "дурацкий гол", а не "гол дурака".

2. Да и между мечом рыцаря и рыцарским мечом есть разница, согласен?

3. А в случае с "викингским" имеет место быть обычная неблагозвучность. Язык живое, изменчивое явление, он не терпит звукосочетаний -гск- -кск- , вот и все.

4. "Духовные переживания" тоже невозможны? Только "переживания духов"?

1. Нет) Дурацкий - это не "сделанный дураком", это "вышедший нелепым образом" :) Мастер тоже может забить дурацкий гол)

3. Наверное, соглашусь)

4. Возможны, но они не имеют общего с духами, но с духовностью.

2. А вот это, пожалуй, и ядро спорного момента. Пожалуй, тут поединок ИМХО, нежели правила языка, коий велик и могуч есть)

Рыцарский меч - это меч, являющийся типичной принадлежностью рыцаря. Аналоги: собачий ошейник (прилагательное характеризует существительное, дополняет и уточняет его, но не указывает, что ошейник сделан собакой и является чем-то уникальным, отличающим его от других ошейников), украинское сало (опять таки - некий собирательный образ, скорее рецепт и способ готовки, нежели территориальная и этническая принадлежность).

Меч рыцарей (не рыцаря) - мечи, сделанные рыцарями, и/или для рыцарей. Указывает на принадлежность и обобщает характеристики мечей, показывает, что такими мечами воевали рыцари. В то время как "меч рыцаря" - это просто "чей?" меч. Аналоги: сокровища ацтеков (конкретные, а нечто обобщенное), технологии военных (качественно характеризует сами технологии, в то время как "военные технологии" указывают на их направленность)

 

Хотя вопрос совершенно не принципиальный))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуй слишком много противоречий и исключений в нашем языке. Если этот вопрос важен - предлагаю простое голосование.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, либо "гномий" будет возвращён обратно, к варианту "гномский", либо переименован в "двемерский". Активаторы затронуты не будут.

 

Исправлено назначение железному копью иконки стального.

 

Есть предложение кирки сделать не топорами, а боевыми молотами (дробящее оружие) и здоровенную древнюю нордскую кирку сделать двуручной, как и шахтёрскую. Лезвий у них нет, а по виду на даэдрическую дубину очень походят.

Соответственно, у хитинового топора лезвия тоже нет, но он хоть плоский.

Адамантиновый клеймор коротковат и браться там двумя руками не за что - будет самым длинным длинным мечом.

Клинок рьеклингов и даэдрический полумесяц по длине находятся посередине между короткими мечами и кинжалами - будут короткими клинками.

__________________________

 

Натурные испытания показали, что правдоподобная дистанция атаки даэдрических нодати, катаны и кинжала достигается при снижении параметра reach примерно в 2-2,5 раза - до 1,0 / 0,5 / 0,3 соответственно. И это при том, что нодати - из группы самого длинномерного оружия. Эдак может получиться, что у нас больше 1 вообще дистанции не будет. Что думаете, братия? Мне кажется, что требование меньших дистанций в бою - это хорошо! В ванили меня поражала дальнобойность копий.

__________________________

 

Фикс древкового оружия будет включён, чтобы сохранить имбовую дистанцию атаки копий.

Имеется предложение посохи перенести в древковое оружие, ввиду очень схожего вида, хвата и наличия у некоторых посохов шипов на вершине, которыми явно можно кого-нибудь обколоть. Копья можно использовать как палку для путешествий с тем же успехом и уровнем безопасности, что и посох с острыми шипами.

 

Включать ли уникальные модели для уникальных предметов? Кинжал Симмаха и Темреки, вроде как, вполне себе неплохо смотрятся. В оригинале копьё снежного принца и его браня являются стальными. Известен ли был фалмерам сталгрим или это придумка нордов? Стоит ли заменить модели на сталгримовые?

 

Мне всегда не нравился аляпистый стальной кинжал с дурацкой моделью.

 

http://static-8.nexusmods.com/15/mods/100/images/43120-5-1400659692.jpg

 

Имею предложение использовать модели Ферима и составить стилистическое единство для стального оружия (длинный, короткий и кинжал). Драконско-змейскую модель можно оставить каким-нибудь уникальным предметам.

 

http://static-3.nexusmods.com/15/mods/100/images/43120-1-1400659980.jpg

 

 

Включаю в оверхол модели Psymoniser и Pherim, чтобы всё было в одном месте.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть предложение кирки сделать не топорами, а боевыми молотами (дробящее оружие) и здоровенную древнюю нордскую кирку сделать двуручной, как и шахтёрскую. Лезвий у них нет, а по виду на даэдрическую дубину очень походят.

Соответственно, у хитинового топора лезвия тоже нет, но он хоть плоский.

Адамантиновый клеймор коротковат и браться там двумя руками не за что - будет самым длинным длинным мечом.

Клинок рьеклингов и даэдрический полумесяц по длине находятся посередине между короткими мечами и кинжалами - будут короткими клинками.

__________________________

 

Натурные испытания показали, что правдоподобная дистанция атаки даэдрических нодати, катаны и кинжала достигается при снижении параметра reach примерно в 2-2,5 раза - до 1,0 / 0,5 / 0,3 соответственно. И это при том, что нодати - из группы самого длинномерного оружия. Эдак может получиться, что у нас больше 1 вообще дистанции не будет. Что думаете, братия? Мне кажется, что требование меньших дистанций в бою - это хорошо! В ванили меня поражала дальнобойность копий.

__________________________

 

Фикс древкового оружия будет включён, чтобы сохранить имбовую дистанцию атаки копий.

Имеется предложение посохи перенести в древковое оружие, ввиду очень схожего вида, хвата и наличия у некоторых посохов шипов на вершине, которыми явно можно кого-нибудь обколоть. Копья можно использовать как палку для путешествий с тем же успехом и уровнем безопасности, что и посох с острыми шипами.

 

Включать ли уникальные модели для уникальных предметов? Кинжал Симмаха и Темреки, вроде как, вполне себе неплохо смотрятся. В оригинале копьё снежного принца и его браня являются стальными. Известен ли был фалмерам сталгрим или это придумка нордов? Стоит ли заменить модели на сталгримовые?

Ну это же клевец- по сути дела , на топор слабо походит в самом деле, звучит осмысленно.

Есть такое слово полуторный меч, я уже модельки не помню, может он такой.

Копья укорачивать не надо, это фишка Морки, а ты её режешь.

Сколько палкой ни тычь, копьём он не станет. Чтобы с копьём( даже с коротким) ходили путешественники, первый раз слышу.Так что надо посохи апать, а не переводить их в древковое.

А для уникальных предметов модели- это хорошо, если они в общий стиль вписываются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так что надо посохи апать, а не переводить их в древковое.

Согласен. Лучше всего это сделать увеличив (ощутимо) их объем зачарования. Я думаю, посох должен превосходить по емкости любое другое оружие из того же материала в полтора-два раза. Баланс сохранится, полезность вырастет.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Копья укорачивать не надо, это фишка Морки, а ты её режешь.

Не собираюсь укорачивать, только уменьшить дистанцию атаки до правдопообной. Как раз-таки с передвижением центра модели, сделанном в другом моде Холлааджита, средние по длине копья примерно в 1,5 уложатся. Да, это занудство и мало кто играет при обзоре со стороны, но, всё же, когда я вижу - меч просвистел в двух локтях, а цель ранена, мне это не нравится.

Сколько палкой ни тычь, копьём он не станет. Чтобы с копьём( даже с коротким) ходили путешественники, первый раз слышу.Так что надо посохи апать, а не переводить их в древковое.

Согласен. Лучше всего это сделать увеличив (ощутимо) их объем зачарования. Я думаю, посох должен превосходить по емкости любое другое оружие из того же материала в полтора-два раза. Баланс сохранится, полезность вырастет.

А если на палку насажен острый наконечник (как у стального посоха, к примеру), она всё ещё остаётся палкой? Предметы выглядят одинаково, держат их в руках одинаково, удары наносят одинаково, а для владения ими нужны разные навыки. Научившись лупить противника палкой, ты ни за что не сможешь лупить его палкой с лезвием на конце, а вот совершенно непохожим молотом или дубиной - запросто!. Как по мне - это бред.

Само собой, параметры посохам будут подняты сверх оригинального мода, а ёмкость зачарования увеличена.

 

Что по остальным пунктам скажете?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...