Перейти к содержанию

Контейнерная Алхимия


SlowPoke

Рекомендуемые сообщения

  В 12/15/2016 в 5:12 PM, aL☢ сказал:

У меня встречный вопрос - а зачем? Чем старые не устраивают?

  В 12/15/2016 в 5:04 PM, apparat сказал:

Вопрос такой. Новые иконки для ингредиентов(молотые жемчужены, кости, шкуры) будут нарисованы или старые, подредактированные, прикрутите?

Скорее всего будут на основе ванильных иконок и моделей с редакцией цветовой гаммы, чтоб не путаться в инвентаре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 77
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

  В 12/15/2016 в 5:21 PM, mortuus сказал:

 

Скорее всего будут на основе ванильных иконок и моделей с редакцией цветовой гаммы, чтоб не путаться в инвентаре.

 

Могу из евы сыпануть, там вполне аутентичные иконки для костей и шкур разных.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/15/2016 в 7:10 PM, aL☢ сказал:

Могу из евы сыпануть, там вполне аутентичные иконки для костей и шкур разных.

 

Есть что-нибудь что подойдет под молотые ингредиенты? Кстати как ты относишься к идее добавления ингредиентов, введенных в EVA в скрипты Контейнерной Алхимии?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/15/2016 в 8:29 PM, SlowPoke сказал:

Есть что-нибудь что подойдет под молотые ингредиенты? Кстати как ты относишься к идее добавления ингредиентов, введенных в EVA в скрипты Контейнерной Алхимии?

 

Неплохо отношусь. Но я бы не стал сейчас ее связывать, т.к. у меня еще килограмм новых ЛОРных ресов, которые хотят попасть в МФР, плюс некоторые свойства буду пересматривать.

По поводу новых иконок - а давай чуть позже в личку залью архивчик, выберешь сам, что приглянется.

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/15/2016 в 9:59 PM, aL☢ сказал:

 

 

Неплохо отношусь. Но я бы не стал сейчас ее связывать, т.к. у меня еще килограмм новых ЛОРных ресов, которые хотят попасть в МФР, плюс некоторые свойства буду пересматривать.

По поводу новых иконок - а давай чуть позже в личку залью архивчик, выберешь сам, что приглянется.

 

Хорошо, кидай в кличку - посмотрю. На этих выходных я выпущу обновление, а заодно выложу мануал по ингредиентной совместимости, чтобы любой желающий мог адаптировать понравившийся ему плагин с новыми ингредиентами под систему контейнерной алхимии. Как много новых ингредиентов планируется? Их число сопостовимо с количеством ингредиентов в оригинальной игре? Будут ли новые эффекты?

Изменено пользователем SlowPoke
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/16/2016 в 6:18 AM, SlowPoke сказал:

 

 

Хорошо, кидай в кличку - посмотрю. На этих выходных я выпущу обновление, а заодно выложу мануал по ингредиентной совместимости, чтобы любой желающий мог адаптировать понравившийся ему плагин с новыми ингредиентами под систему контейнерной алхимии. Как много новых ингредиентов планируется? Их число сопостовимо с количеством ингредиентов в оригинальной игре? Будут ли новые эффекты?

 

Новых ингредиентов сейчас незначительно меньше ванильных. Будет примерно раза в 2 больше. Новые эффекты... да вроде все старое будет) а что там нового можно добавить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Например: хамелеон, прыжки, замедленное падение, светоч, пометка, сопротивление оружию, щит.

В два раза больше это внушительно. У тебя есть какой-либо их список?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/16/2016 в 9:23 AM, SlowPoke сказал:

Например: хамелеон, прыжки, замедленное падение, светоч, пометка, сопротивление оружию, щит.

В два раза больше это внушительно. У тебя есть какой-либо их список?

 

А. вроде что то из таких эффектов добавлял в пределах разумного. Собственно списка то нет, у меня куча начатых дел по мере возникновения энтузиазма, потому и говорю не торопись с новыми ресами. Релизь свою версию для ванили, а там дальше видно будет.

 

Архив выслал в личку.

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/16/2016 в 10:18 AM, aL☢ сказал:

А. вроде что то из таких эффектов добавлял в пределах разумного. Собственно списка то нет, у меня куча начатых дел по мере возникновения энтузиазма, потому и говорю не торопись с новыми ресами. Релизь свою версию для ванили, а там дальше видно будет.

 

Архив выслал в личку.

Добавьте меня в конференцию, а то я уже не успеваю следить за развитием плагина.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выпущено крупное обновление контейнерной алхимии. Кроме всего уже описанного в теме, была заскриптована вся остальная алхимическая аппаратура, а не только тайного мастера и введены основы разделения аппаратуры по качеству. Подробности будут завтра, когда обновлю первый пост.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Подскажи, плз, насколько велика роль интеллекта в твоем плагине?

Мы обсуждаем классы в соседней ветке. И там стоит вопрос, что асассину некуда девать свой очень хорошо прокачиваемый 2-мя навыками интеллект.

Если бы интеллект имел в плагине очень весомую роль, скажем, прямо пропорционально влиял на силу зелий (50 алхимии и 30 интеллекта - слабое зелье, 50 и 80 - сильное, само собой, все в шансах) - тогда в нем появился бы дополнительный смысл, особенно для воровских классов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Система работает следующим образом:

 

Вычисляется успех алхимии по формуле: Навык + Интеллект/2 + ( Rand100 по модулю Удачи ) - Сложность устройства.

 

Аппаратура привязана к качеству зелья, с которым может работать. Для большинства устройств при значении успеха алхимии < 40 работа не удается, а при значениях > 70 получается работать с зельями на одно качество выше. Аналогично работают критические провалы, когда игрок может устроить взрыв, отравиться, заразиться и т.д.

 

Как можно, понять, более высокий интеллект при том же навыке алхимии позволяет использовать более сложную аппаратуру и, следовательно, получать более качественные зелья или же реже страдать от неудач.

 

Кстати, я сохранил возможность накрутки интеллекта выше 100, но избавился от экспоненциального роста. Каждые следующие 100 очков интеллекта влияют на успех алхимии в два раза слабее. Если со 100 интеллекта игрок получает 50 очков успеха алхимии, то с 300 только 87.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потихоньку двигаюсь к полноценному релизу. Переписал изрядную часть кода, связанного с ретортами, они получили возможность готовить зелья от уцененных до эксклюзивных, в зависимости от качества, испорченные зелья теперь можно получить в результате алхимической ошибки, а не только из-за сочетания ингредиентов. Дальнейшая работа будет в основном вестись над интеграцией системы в игру и добавлением новых сложных рецептов зелий, до тех пор пока не произойдет переезд на OpenMW, который позволит нормально реализовать яды. Впрочем, если кто-то готов помочь мне с расширенными скриптами, можем обсудить перспективу более скорого введения в игру ядов, наносимых на оружие.

К слову об интеграции. Кто как смотрит на идею проката алхимической аппаратуры в Гильдии Магов? Механика контейнерной алхимии позволяет оборудовать стационарные алхимические столы, за которыми игрок сможет работать, заплатив небольшую сумму. Ниже черновик текста, который войдет во внутриигровую книгу, разъясняющую механику алхимии. Принимаю критику и предложения о том, от чьего имени ее вводить в игру. Кстати, что у нас вообще по алхимической теории? Есть какие-нибудь объяснения, как это работает в принципе?

 

 

  Показать контент

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/27/2017 в 10:25 AM, SlowPoke сказал:

переезд на OpenMW, который позволит нормально реализовать яды. Впрочем, если кто-то готов помочь мне с расширенными скриптами, можем обсудить перспективу более скорого введения в игру ядов, наносимых на оружие.

как ты видишь реализацию? Набросай алгоритм Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/27/2017 в 10:25 AM, SlowPoke сказал:

Потихоньку двигаюсь к полноценному релизу.

 

Весьма неплохое описание, все сдержанно и по существу. Думаю, книгу можно будет обозвать просто, что-то типа "Учебник Алхимика". И вообще, потрясающая работа, лично я все-таки считаю данный мод отличной альтернативой ванильной алхимии Морровинда, и очень хотел бы его поставить в Фуллрест, все очень логично, вдумчиво, а главное интересно и свежо. Спасибо за вашу титаническую работу ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/27/2017 в 11:26 AM, Strogg сказал:

и очень хотел бы его поставить в Фуллрест

если Слоу не против, опционально мод будет предложен. Ну и если не будет сложных конфликтов с МФР

Мне тоже очень нравится эта концепция, на мой взгляд, лучше оригинала

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При нанесении яда на оружие должен активироваться скрипт, отслеживающий попадания игрока по целям и смену оружия. При попадании по цели на нее должен накладываться соответствующий магический эффект, а скрипт должен закончить свою работу. Если оружие менялось - скрипт ждет, когда игрок снова возьмет в руки отравленное оружие. Впрочем тут можно и просто заканчивать работу скрипта, так как все равно весьма проблемно отслеживать все оружие которое игрок может отравить.

 

Как я уже говорил, я не против включения контейнерной алхимии в сборку. Вместе со следующим обновлением выложу мануал по совместимости с ингредиентными плагинами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как нанести яд? Скрипт на бутылке, эффект при выпивании?

Если оружие убрано, то наверняка нужно убирать эффект яда.. Иначе мы никак не отловим, что яд нанесен на железный кинжал А, а не железный кинжал Б.

 

Допустим, яд нанесен.

Как понять, что мы ударили именно противника А, а не противника Б? По звуку снова?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Локальный скрипт на бутылке, его я могу написать и на обычном скриптовом языке.

 

Вот тут-то и нужен MWSE'шный функционал. Я рассчитывал на то, что есть способ точного определения цели атаки или там получается только вплоть до одинакового id?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уникальный айди вернуть можно. Но я пока не вижу способа узнать, что именно ГГ ударил цель 1. Скажем, при условии, что на ГГ нападает еще и цель 2, рядом кричер вступил в бой с целью 3. Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

звуками, похоже.

насколько я смог разобраться за полминуты.

типа одни объекты делают PlaySound, а другие GetSoundPlaying.

плюс какие-то спеллы и оружие.. еще какие-то прикольные кастомные активаторы типа "MWE_BODY_b_n_breton_m_forearm" - для каждой расы и для обоих полов по 3 активатора, а еще обе руки как активаторы...

 

 

жрет фпс тучу, наверное)

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Активаторы там нужны для того чтобы у нпс можно было отрубать конечности. В любом случае там как-то происходит подсчет попаданий, которые игрок наносит противнику именно эта механика нас интересует.

 

Вообще говоря, есть еще два способа ввести яды в Morrowind, кроме ожидания OpenMW и использование MWSE.

 

Первый это VoiceScripting. При помощи него можно обнаруживать попадания по противнику, когда он издает реплики Hit. Я пробовал модифицировать GMST, отвечающие за болтливость npc, результаты были достаточно неплохие, однако был и ряд нюансов:

 

1. Факт что удар был нанесен противнику именно игроком устанавливается вероятностным методом при помощи звука маха оружием от игрока и повреждения здоровья от цели. В массовой боевке могут быть ошибочные срабатывания.

2. НПС не произносят реплику Hit, когда и так уже что-то говорит. Приходится запускать нацеленный скрипт, который отслеживал бы попадания, нанесенные, пока нпс выдает реплики idle, attack или hello.

3. НПС не произносят реплик, когда лежат в нокауте. Приходится запускать нацеленные скрипты, которые бы отслеживали попадания, нанесенные нпс в состоянии обморока. Причем по всей видимости, нпс перестают произносить реплики уже в момент ухода в нокаут так что отследить его для запуска скрипта - проблемно.

 

Второй способ обладает меньшим функционалом, но зато значительно проще. Можно разрешить отравлять лишь фиксированные виды оружия, например дротики, еще на стадии создания яда. И тут мне уже понадобится помощь с созданием в кс по 5 копий каждого дротика для каждого вида яда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Обновление, а в общем-то даже и релиз. Кроме всего уже описанного несколько изменены условия для использования аппаратуры: простейшую аппаратуру стало использовать легче, в то время как более продвинутую - труднее. Параметры качества аппаратуры отображают сложность - это то самое значение, которое вычитается при подсчете алхимического успеха. Более того, если значение вашего навыка алхимии и/или интеллекта меньше значения качества используемой аппаратуры, то разность будет дополнительно вычитаться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...