Перейти к содержанию

Проблемы (не)баланса игровой экономики


Рекомендуемые сообщения

"Лёгкие" источники обогащения должны быть доступны в начале игры (разложенные вручную предметы, бандиты, агрессивные контрабандисты) и постепенно кончаться к середине.

К середине игры приобретают большее значение "ремесленные" источники - алхимия, зачарование, кражи.

 

Кстати, насчёт лута в сундуках - там стоит отставить ходовые для самих обитателей предметы не очень и минорные элементы брони - те же наплечники, шлемы, перчатки, которые мешают в обычной жизни, но не так драматически эффективны при внезапном бое в пещере, как кираса или поножи. А в жёстких ботинках и просто ходить удобнее, чем в тапочках. То же и с оружием - короткое можно оставить, но не молоты, копья и луки.

В ящиках, по идее, должны быть уложены предметы для долговременного хранения или отправки контрабандой - местные товары и всякая экзотика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 209
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Вообще стоит и ограничивать игрока в средствах заработка и  давать игроку возможность тратить.  С этим согласны все, думаю. Ограничение в средствах заработка в общем-то известны, уже много кто и много чего делал, и нулевые значения стоимости самопальных зелий, и уменьшение золота торговцев, и снижение стоимости камней душ (что кстати не плохо), и ограничения доступа к дорогому луту(имхо тоже неплохо). Но так как ингредиенты бесконечны - алхимия является постоянным средством заработка. Лута тоже в избытке.  По сути ключевым звеном к обогащению игрока являются торговцы. Вот их бы логику продумать так, чтоб игрок был стеснен в возможностях заработка и возможно этого было бы достаточно. Что касается трат... траты в игре конечны, обучение в конце концов ограничится 100 навыками, покупки ограничатся скупкой ингредиентов, починка - скупкой молотков. И вот хотелось бы найти то, во что можно вливать деньги постоянно. 

Есть мысли кое какие, но они бы больше подошли TES3MP. Это ограничение игрока использованием главных и важных навыков, тогда зачаровывать доспехи воин будет точно у сервисмастера, вроде был плаг с сервисом перезарядки предметов, что дает дополнительную постоянную графу расходов. Тот кто не умеет в ремонт, будет постоянно чиниться у кузнецов, это будет постоянной графой расходов. Все классы, из-за того, что они ограничены классовым отыгрышем будут покупать зелья, свитки и т.д. На каждый поход что-то да понадобится. Опять же такое решение зайдёт...мало кому.  Ну это так, мысли в слух.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как уже многие тут упоминали, и не зря, баланс должен быть комплексным - не только цен, но и всего мира вокруг, навыков, абилок, иначе, латаются одри дыры, остаются др, или образуются новые. Когда я к4 года назад лепил свой хардкорный плаг на усиление все и вся, больше всего у меня пострадали классы традиц бродяг - хп мало, здоровья и урона у вражин прибавилось, а урона от лука - нет, в ближнем пара ударов даже в стекле были ощутимы - вот где мне приходилось тоннами скупать зелья, свитки, тратить бабло на зачаровку. Жизнь мага изменилась не сильно, а бойцы, как ни странно, оказались в плюсе - для них сложность выросла лишь в кол-ве покупаемых-выпиваемых зелий (пусть даже в 3 раза), зато и прокачка выросла, ибо больше хп - дольше выбиваешь дурь-больше качаешь навык. При этом расходы выросли ненамного, на фоне общей эффективности.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что за напасть с ребалансами, народ? Чиф, зачем ты их всех заразил?

 

Когда я слышу, что неплохо бы понерфить то, поправить цены там, увеличить урон, защиту, длину тому-то, поменять гендер тем-то, повысить стоимость заклинаний, путешествий, всегонасвете, поправить гмст и прочие проэкты эквилибристики по-муравиндски, то мне становится гадко и совестливо на душе не по себе. Повышаете в одном месте — портится в другом.

В темку Чифа я перестал заходить с первых страниц, а там их 23 уже, я просто боюсь туда соваться.

 

Если честно, то я пришёл к выводу, что просто не понимаю о каком балансе может идти речь в этом избыточно дырявом дуршлаге. Это обычная беседковская песочница с более интересным миром и атмосферой, нежели обычно у беседки выходит. Что касается темы экономики, то о чём вообще говорить, когда:

  • пять буханок хлеба или пара собранных цветков стоят как один кинжал, и так во всём.
  • деньги ничего не весят, их нельзя обменять на векселя, да и банков нет (привет Даггерфолл).
  • Нельзя деньги отдать в долг с процентами или вложить их в постройку новой колонии в Шигораде и прогореть, потому что кассу похитили; вложиться в плантации в Дешаане и прогореть, потому что местные Две Лампы и ящурки с котейками устроили бунд и посевы сдохли пока его утихомиривали; вложиться в производство пепельных статуй и прогореть, потому что чот с развитием сюжета в мире становится всё меньше желающих их купить.
  • торговцы готовы купить сотый стальной правый наплечник по той же цене, что и первый, хотя им нафиг не надо столько наплечников, при этом вы ничего не можете продать богатеям в обход торговцев. Цены в игре не меняются в зависимости от спроса и предложения
  • никто не украдёт ваши деньги и вещи, если просто оставить их на улице, бегая с полным вещмешком между торговцами
  • в ходе игры просто некуда потратить деньги, разве что принципиально не раскидывать их по сторонам, одаривая бедняков; их не обязательно тратить на еду, вы "сыты" по умолчанию, нет коммуналки и нологов

Игра полна условностей, вот смысл менять стоимость стеклянного дырокола на пять процентов, когда это нивелируется продажей очередной порции хлама очередному торговцу?

Лучше домики в Балморе делать, право слово: их мало не бывает. Главное делать их покупными, что в разы полезнее для похудения кошельков, чем пересмотр цен, плюс сделать покупную мебель, платные опции расширения интерьера, платную прислугу, которая бы расставляла книги и ингредиенты на полки и в сундучки, плюс платную телепортацию домой из любой жопы мира. Вот вам и фан, и геймплей и деньги есть куда потратить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что за напасть с ребалансами, народ? Чиф, зачем ты их всех заразил?

 

Когда я слышу, что неплохо бы понерфить то, поправить цены там, увеличить урон, защиту, длину тому-то, поменять гендер тем-то, повысить стоимость заклинаний, путешествий, всегонасвете, поправить гмст и прочие проэкты эквилибристики по-муравиндски, то мне становится гадко и совестливо на душе не по себе. Повышаете в одном месте — портится в другом.

В темку Чифа я перестал заходить с первых страниц, а там их 23 уже, я просто боюсь туда соваться.

 

Если честно, то я пришёл к выводу, что просто не понимаю о каком балансе может идти речь в этом избыточно дырявом дуршлаге. Это обычная беседковская песочница с более интересным

[*]Нельзя деньги отдать в долг с процентами или вложить их в постройку новой колонии в Шигораде и прогореть, потому что кассу похитили; вложиться в плантации в Дешаане и прогореть, потому что местные Две Лампы и ящурки с котейками устроили бунд и посевы сдохли пока его утихомиривали; вложиться в производство пепельных статуй и прогореть, потому что чот с развитием сюжета в мире становится всё меньше желающих их купить.

приятель, повеселил от души) про статуи просто орнул, спасибо))))
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На мой взгляд, решение проблемы неограниченного заработка игрока лежит в плоскости снижения интенсивности боевой части игры. Потому что когда игрок сотнями истребляет всяких контрабасистов, даэдр, животных и прочая, лута с них волей-неволей валится столько, что хватает на все немногочисленные потребности персонажа. Если же просто урезать этот самый лут - это сделает боевку несколько более унылой и безблагодатной, ибо без фактора вознаграждения многочисленные драки будут сильнее воспринимтаься как скучная обязанность.

С другой стороны, снижение интенсивности необходимо компенсировать напряженностью и накалом отдельно взятых схваток. Что бы каждый поход в пещеру с тремя анонимусами воспринимался игроком как подвиг. А какая-нибудь зачистка вампирского логова - так и вовсе как невиданных масштабов эпическое деяние. А для этого необходима глубокая переработки боевой механики. И, вероятно, системы левелинга.

 

Это касаемо заработка. Что же до расходов - так тут вечный вопрос "как бы ввергнуть игрока в траты". В свете вышесказанного, логичным видятся повышение трат на подготовку к боевым походам - там, на ремонты, склянки, свитки.

Что еще? Добавить траты "обычного человека" - на еду, на гигиену, на содержание жилья, разнообразные налоговики, в Морровинде, как известно, могут хоть до мага Тельвании докопаться, хоть до каджиита в канализации вивека). Но это на любителя. Если игрока не привлекает подобный реализм, эти траты станут еще одной скучной обязанность.

Что еще? Добавить какой-нибудь интересный контент доступный за внутриигровую валюту? Там, миниигры какие-нибудь, книги, которые нельзя найти а только купить у книготорговцев, приватные анимации в "Доме земных наслаждений"... Сложновато реализуется на движке Морра (кроме книг, разве что).

 

Что касается темы экономики, то о чём вообще говорить, когда:

  • пять буханок хлеба или пара собранных цветков стоят как один кинжал, и так во всём.
  • деньги ничего не весят, их нельзя обменять на векселя, да и банков нет (привет Даггерфолл).
  • Нельзя деньги отдать в долг с процентами или вложить их в постройку новой колонии в Шигораде и прогореть, потому что кассу похитили; вложиться в плантации в Дешаане и прогореть, потому что местные Две Лампы и ящурки с котейками устроили бунд и посевы сдохли пока его утихомиривали; вложиться в производство пепельных статуй и прогореть, потому что чот с развитием сюжета в мире становится всё меньше желающих их купить.
  • в ходе игры просто некуда потратить деньги, разве что принципиально не раскидывать их по сторонам, одаривая бедняков; их не обязательно тратить на еду, вы "сыты" по умолчанию, нет коммуналки и нологов
Это-то как раз относительно легко меняется.

 

 

  • торговцы готовы купить сотый стальной правый наплечник по той же цене, что и первый, хотя им нафиг не надо столько наплечников, при этом вы ничего не можете продать богатеям в обход торговцев. Цены в игре не меняются в зависимости от спроса и предложения
  • никто не украдёт ваши деньги и вещи, если просто оставить их на улице, бегая с полным вещмешком между торговцами

 

А это изменить нелегко, но теоретически возможно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и обучение резануть, как в Обливе - до 5 максимум за уровень. С минимальным вторжением в ценник. Это вообще реально на движке Морры? Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обычным ребалансом и игрой с циферками проблемы экономики не исправить. Я тоже давно говорю, что для этого нужен именно новый контент.

 

 

На мой взгляд, решение проблемы неограниченного заработка игрока лежит в плоскости снижения интенсивности боевой части игры. Потому что когда игрок сотнями истребляет всяких контрабасистов, даэдр, животных и прочая, лута с них волей-неволей валится столько, что хватает на все немногочисленные потребности персонажа. Если же просто урезать этот самый лут - это сделает боевку несколько более унылой и безблагодатной, ибо без фактора вознаграждения многочисленные драки будут сильнее воспринимтаься как скучная обязанность.
С другой стороны, снижение интенсивности необходимо компенсировать напряженностью и накалом отдельно взятых схваток. Что бы каждый поход в пещеру с тремя анонимусами воспринимался игроком как подвиг. А какая-нибудь зачистка вампирского логова - так и вовсе как невиданных масштабов эпическое деяние. А для этого необходима глубокая переработки боевой механики. И, вероятно, системы левелинга.

Это касаемо заработка. Что же до расходов - так тут вечный вопрос "как бы ввергнуть игрока в траты". В свете вышесказанного, логичным видятся повышение трат на подготовку к боевым походам - там, на ремонты, склянки, свитки.

На ум приходит необходимость поиска наёмников для сопровождения в места зачистки. Во-первых, при увеличении сложности боёв они станут неплохим подспорьем (не в одиночку ж переться?). Во-вторых, при стоимости услуг наёмника в районе 300-500 монет в день (а более опытных - и ещё дороже) появляется ещё одна статья расходов.

Но только не больше одного наёмника за раз.

Хорошо бы ещё переложить на игрока необходимость снаряжать этого самого наёмника, кормить его и чинить вещи. Но тут, конечно, возникают сложности в реализации - как за этим уследить. Если бы была возможность проследить за тем, сколько секунд за последний день наёмник провёл в бою, можно было бы привязать это время к усреднённому количеству затрат. Т. е., если дрался много, то стоимость услуг за этот день возрастёт вдвое.

Ну и за неуплату снижать репутацию игрока у наёмников. Не платит - сложнее найти того, кто согласится пойти, цены вырастут и т. д.

 

 

Ну и обучение резануть, как в Обливе - до 5 максимум за уровень. С минимальным вторжением в ценник. Это вообще реально на движке Морры?

Реально - Dagot_Prolaps этим недавно занимался, и вроде успешно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот тут Морроу приводит в пример вклад денег в различные дела, вроде засеивание поля риса или еще чего. Как думаете, расширение скажем тех же Великих Домов за счет квестов на развитие Дома - хорошая идея? Например, игроку будут предлагать вложиться в развитие определенных частей города, открывать новые шахты, ну или собственные поля? При том, что игрок сам же будет видеть, как за счет его действий меняется мир игры.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот тут Морроу приводит в пример вклад денег в различные дела, вроде засеивание поля риса или еще чего. Как думаете, расширение скажем тех же Великих Домов за счет квестов на развитие Дома - хорошая идея? Например, игроку будут предлагать вложиться в развитие определенных частей города, открывать новые шахты, ну или собственные поля? При том, что игрок сам же будет видеть, как за счет его действий меняется мир игры.

С засеиванием полей и вкладом в бизнес только одна проблема. Это вложение кучи денег ради получения ещё большей кучи денег. А не статья расхода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот тут Морроу приводит в пример вклад денег в различные дела, вроде засеивание поля риса или еще чего. Как думаете, расширение скажем тех же Великих Домов за счет квестов на развитие Дома - хорошая идея? Например, игроку будут предлагать вложиться в развитие определенных частей города, открывать новые шахты, ну или собственные поля? При том, что игрок сам же будет видеть, как за счет его действий меняется мир игры.

Если это возможно исполнить на уровне хотя бы примитивной экономической стратегии.

Тут главное, что бы игроку интересно это делать было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С засеиванием полей и вкладом в бизнес только одна проблема. Это вложение кучи денег ради получения ещё большей кучи денег. А не статья расхода.

Вообще сама тема очень спорная. Я ловил большой кайф, когда к примеру видел как развивается Воронья скала моими усилиями. Но по окончании квестов ВИК уже было пофиг и я дропал игру. Нужно как-то поймать ту грань, когда ради развития поселения игрок кидает большие деньги, но и делать это не для заработка денег, точнее не мотивровать этим.

 

Если это возможно исполнить на уровне хотя бы примитивной экономической стратегии.Тут главное, что бы игроку интересно это делать было.

Согласен, поэтому нужна хорошая идея для этого. Изменено пользователем Moran Remar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот всякие поля с рисом меня реально не вставляют. А вот идея с компаньонами всегда нравилась. Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот всякие поля с рисом меня реально не вставляют. А вот идея с компаньонами всегда нравилась.

Да, они же туповатые в Моррке, да чего уж там, и в Скайриме тоже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, они же туповатые в Моррке, да чего уж там, и в Скайриме тоже.

Тупые-не тупые, если не говорить о каких-то индивидуальных спутниках, от наемников мозгов не требуется особо. При серьезном усилении врагов + снижении скорости прокачки, герою бойцу они будут нужны в качестве напарников на начальном и среднем этапе игры, магам, ворам - частично и на высшем, в качестве пушечного мяса.

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обычным ребалансом и игрой с циферками проблемы экономики не исправить. Я тоже давно говорю, что для этого нужен именно новый контент.

 

 

На ум приходит необходимость поиска наёмников для сопровождения в места зачистки. Во-первых, при увеличении сложности боёв они станут неплохим подспорьем (не в одиночку ж переться?). Во-вторых, при стоимости услуг наёмника в районе 300-500 монет в день (а более опытных - и ещё дороже) появляется ещё одна статья расходов.

Но только не больше одного наёмника за раз.

Хорошо бы ещё переложить на игрока необходимость снаряжать этого самого наёмника, кормить его и чинить вещи. Но тут, конечно, возникают сложности в реализации - как за этим уследить. Если бы была возможность проследить за тем, сколько секунд за последний день наёмник провёл в бою, можно было бы привязать это время к усреднённому количеству затрат. Т. е., если дрался много, то стоимость услуг за этот день возрастёт вдвое.

Ну и за неуплату снижать репутацию игрока у наёмников. Не платит - сложнее найти того, кто согласится пойти, цены вырастут и т. д.

 

Воу, воу, полегче. Ты не забыл что Морровинд весьма криво работает с компаньонами? Сама идея хороша, хоть и не нова, но вот наёмники станут не подспорьем, а геморроем четвертой стадии.  Кто захочет приобретать геморрой за игровую валюту? Там в МСР что-то подрихтовали вроде в плане компаньонов, всё стало на столько хорошо и радужно? 

Интересной статьёй расходов было бы содержание бойца, который выступает на арене, если бы на арене проводились бои. Поиск бойцов, покупка снаряжения. Это могло стать постоянной графой расходов. Ну как постоянной, периодической. Обустройство своего подвальчика у Телванни, тоже могло бы быть весьма затратным. Каждый член совета лордов имеет свою индивидуальную блажь, почему бы игроку не заиметь свою. Покупка тех же редких зверей в свой зоопарк, либо упоротость в двемерские технологии, либо какой-нибудь даедрический алтарь, варианты точно есть. Другим Домам тоже можно что-то придумать. Покупка своего транспортного судна с затратами на оплату экипажа и починку, с возможностью плавать в любой порт из любого порта, с уплатой налогов за причальное место. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Воу, воу, полегче. Ты не забыл что Морровинд весьма криво работает с компаньонами?

А что там кривого? Компаньоны ванильного Морра криво реализованы, это да. А вот Julan, например, отлично реализован.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что там кривого? Компаньоны ванильного Морра криво реализованы, это да. А вот Julan, например, отлично реализован.

Я даже не поленился посмотреть мод. В описании к нему написан целый список "Не делать, чтоб не поломать!" Т.е. проблемы то всё равно имеются. Я так понимаю, что на каждого компаньона ты не будешь 5000 строк текста писать. Впрочем это сильно и не нужно. Скрипт Джулана занимает порядка 1к+ скриптовых строк, точнее там на 660 строк только управляющий скрипт, стартующий нужные реакции. В целом он годно сделан, но... Для нормальной реализации наемника  скрипты Джулана надо не хило так доделывать, так как поведение разных классов в бою должно отличаться. Я уже когда-то думал над подобным, там реально столько проблем вылазит, что пзц. Давай по проблемам разберем:

1. НПК плохо находит пути, застревает. Это решали телепортацией, скорее всего это нужно реализовать так, чтобы телепортация производилась тогда, когда не видит игрок, ибо смотрится это, мягко говоря, не айс.

2. НПК не атаковали враждебные игроку цели, до удара по игроку, хилый игрок не всегда переживал такие удары. Надо смотреть на сколько это было поправлено в МСР.

3. Потеря нпк при различных телепортациях и путешествиях. Теоретически решаемо, я думаю, но надо щупать.

4 НПК не запрограммирован вести себя логично, нет нормального выбора заклинаний, способностей, оружия, соответствующего ситуации, не умеют использовать банки(не знаю как обстоят дела со свитками)

Это из критичных проблем. Из не критичных - надо бы научить разные классы вести себя соответственно его роли: вор - ворует, воин - воюет, хилер - хилит, маг -магичит. Это весьма не просто, и даже в скриптах Джулана не реализовано в должной мере. Так что ты либо лицемеришь на счет отличной реализации, либо не понимаешь, что проблемы то остались, но слегка сглажены тоннами скриптов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я даже не поленился посмотреть мод. В описании к нему написан целый список "Не делать, чтоб не поломать!"

Там, по большей части, инструкция о том, как не поломать его квесты. А не о том, как зачищать с ним подземелья.

Джулан - на редкость надёжный компаньон. Надо очень постараться, чтобы потерять его в путешествиях, например.

Большинство наворотов в его скриптах связано именно с тем, чтобы он вёл себя как живой спутник и реагировал на окружение. Для простых наёмников это всё не нужно. Достаточно хотя бы того, чтобы они отвлекали огонь на себя.

 

Твоя вечная проблема - берёшь простой вопрос и начинаешь думать, как его в теории решить максимально круто и с максимальным размахом. Но на практике достаточно не отличной, а просто неплохой реализации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там, по большей части, инструкция о том, как не поломать его квесты. А не о том, как зачищать с ним подземелья.

Джулан - на редкость надёжный компаньон. Надо очень постараться, чтобы потерять его в путешествиях, например.

Большинство наворотов в его скриптах связано именно с тем, чтобы он вёл себя как живой спутник и реагировал на окружение. Для простых наёмников это всё не нужно. Достаточно хотя бы того, чтобы они отвлекали огонь на себя.

 

Твоя вечная проблема - берёшь простой вопрос и начинаешь думать, как его в теории решить максимально круто и с максимальным размахом. Но на практике достаточно не отличной, а просто неплохой реализации.

Там написано, что при тех-то и тех-то действиях компаньон потеряется.  Там внушительная часть скриптов обучает компаньона пить зелья, при том реалистично, с удалением банок, но без учета самопала. Ну в общем посмотреть то можно, часть лишнего выпилить и глянуть что можно добавить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. НПК плохо находит пути, застревает. Это решали телепортацией, скорее всего это нужно реализовать так, чтобы телепортация производилась тогда, когда не видит игрок, ибо смотрится это, мягко говоря, не айс.

2. НПК не атаковали враждебные игроку цели, до удара по игроку, хилый игрок не всегда переживал такие удары. Надо смотреть на сколько это было поправлено в МСР.

3. Потеря нпк при различных телепортациях и путешествиях. Теоретически решаемо, я думаю, но надо щупать.

4 НПК не запрограммирован вести себя логично, нет нормального выбора заклинаний, способностей, оружия, соответствующего ситуации, не умеют использовать банки(не знаю как обстоят дела со свитками)

Это из критичных проблем. Из не критичных - надо бы научить разные классы вести себя соответственно его роли: вор - ворует, воин - воюет, хилер - хилит, маг -магичит. Это весьма не просто, и даже в скриптах Джулана не реализовано в должной мере. Так что ты либо лицемеришь на счет отличной реализации, либо не понимаешь, что проблемы то остались, но слегка сглажены тоннами скриптов.

1. В ОпенМВ пофиксят. Сейчас только костылями, как ты и сказал.

2. В MCP пофиксили - теперь компаньоны сразу бегут атаковать враждебное существо\непися. Проблема только в том, что они это будут делать всегда: хоть в даэдрике с хризамером в руках, хоть будучи хилером в одной робе с штанами и с голыми кулаками.

3. Решаемо. Вон у Дест её гуарчик никуда не исчезал. Можно было его и призвать откуда угодно в случае чего.

4. Не  решено. Но в ОпенМВ они уже должны быть более адекватными в этом плане, хотя бы не используя на себя бесполезные заклинания только потому, что они стоят больше, а кастуя что-то нужное. Свитки и банки используют, но не тогда, когда надо.

 

Про "вести себя соответственно их роли" — что-то из области фантастики с откровенно убогой Морровской и ТЕСошной вообще системой взаимодействия с компаньонами и кривым интеллектом неписей. Даже тот же Джулан — качественно прописанный непись для погружения в игру, для отыгрыша и фана в диалогах, а не для совместных тактических боёв. Его просто жалко потерять в бою, кнопочки "беги мне за спину, болван" нету и всегда проще и разумнее накастовать пушечного мяса и костей в виде даэдр и скелетов: их не жалко.

 

В общем и целом инвестирование в поля солёного риса выглядит лучше возни со спутниками))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Инвестиции в рисовые поля выглядят унылым скатлом, так как это инвестиции разовые и не интересные игроку. Телепортацию сделать можно, хоть и костыль, но довольно крепкий. Если в мср пофиксили боевое поведение - это хорошо, надо поиграться с ситуационными настройками бегства/атаки, чтоб нпк были более живучими. Гуарчика не смотрел, надо будет глянуть учтена ли там видимость гуара для игрока. Со свитками и зельями ясно всё, имхо учить нпк пить банка на 500 скриптовых строк - излишество, можно просто условностью сделать то, что нпк может хилиться столько раз, сколько ты поместил в него банок, а банки изымать сразу. С некоторыми умными функциями точно будет много возьни, но заставить нпк кастовать на себя или игрока лечения, исцеления и т.п вполне можно. Кроме того стоит учесть опыт Ларкина в подборе заклинаний для нпк. С воинами всё довольно просто должно быть, с магами и хилерами -относ тельно просто. Сложности обязательно будут с воровскими классами. Очень тяжело реализовать воровство, ну и взлом не просто. Хотя воровской класс наиболее интересен в качестве компаньона. Можно реализовать алхимиков с несколькими рецептами зелий.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Компаньоны ванильного Морра криво реализованы, это да. А вот Julan, например, отлично реализован.

Компаньены типа Джулана отлично реализованы в сюжетном плане. Но в геймплейном плане это все те же бесполезные идиоты, несмотря на массу костылей, улучшающих их поведение в бою.

Ну и в целом компаньены - это столь же на любителя, как и тот же реализм с едой и гигиеной, например. Правда, они концептуально более опциональны, а опциональные возможности это всегда здорово.

 

Инвестиции в рисовые поля выглядят унылым скатлом, так как это инвестиции разовые и не интересные игроку.

Если у этих полей будет видимое визуальное отображение, то это уже неплохо.

Типа как в Цивилизации можно было дворец строить - смысла никакого, но на душе приятно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Инвестиции в рисовые поля выглядят унылым скатлом, так как это инвестиции разовые и не интересные игроку. Телепортацию сделать можно, хоть и костыль, но довольно крепкий. Если в мср пофиксили боевое поведение - это хорошо, надо поиграться с ситуационными настройками бегства/атаки, чтоб нпк были более живучими. Гуарчика не смотрел, надо будет глянуть учтена ли там видимость гуара для игрока. Со свитками и зельями ясно всё, имхо учить нпк пить банка на 500 скриптовых строк - излишество, можно просто условностью сделать то, что нпк может хилиться столько раз, сколько ты поместил в него банок, а банки изымать сразу. С некоторыми умными функциями точно будет много возьни, но заставить нпк кастовать на себя или игрока лечения, исцеления и т.п вполне можно. Кроме того стоит учесть опыт Ларкина в подборе заклинаний для нпк. С воинами всё довольно просто должно быть, с магами и хилерами -относ тельно просто. Сложности обязательно будут с воровскими классами. Очень тяжело реализовать воровство, ну и взлом не просто. Хотя воровской класс наиболее интересен в качестве компаньона. Можно реализовать алхимиков с несколькими рецептами зелий.

Как мне помнится, MCP решил вопрос с выпиванием всех зелий зараз. Со свитками не помню, но зелья жрать залпом перестали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как мне помнится, MCP решил вопрос с выпиванием всех зелий зараз. Со свитками не помню, но зелья жрать залпом перестали.

так они всё же пьют банки?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...