Доброго времени суток всем жителям форума. Я начинаю работу над Сердцем Хаоса с целью улучшения и исправления багов.
Перейду сразу к делу.
1. Ведется работа над диалогами. Исправлены ошибки в диалогах (удаленные ссылки при не измененном тексте и других параметрах), специально для этого была написана программа. Сердце хаоса состоит из более чем 20000 диалогов, исправлено 2851. Еще не все. Будут появляться записи об предполагаемых изменениях и опросы.
Установка сердца хаоса
На сх 1.7 нужно ставить целых пять фиксов обязательно, MCP ставится последним:
Это временная мера, в следующей версии такого не будет.
Что делают фиксы:
Спойлер
- критические исправления скриптов, которые не работали, в основном трибунальские;
- несколько критических исправлений трибунала;
- блок ветки за Альму, не стабильная;
- исправлен эффект молний, взрывался в руках;
- исправлены два кинжала, не правильная принадлежность;
- охранники порталов эшлендеров теперь призраки, убийство не агрит племена;
- Исправлено название навыка взлома;
- переименована усталость в запас сил;
- подправлена продажа новых артов в музей;
- исправлена покупка посохов в гильдии магов, через топик;
- исправлен стартовый стражник;
- критический фикс обращений к главе гильдий;
- в игру вернулся тот самый скамп, с новыми диалогами;
- исправлена пачка разных скриптов;
- скрипты учеников ГМ;
- пофикшена скорость прокачки навыков специальности;
- срок респавна отъехал к ванили (есть подозрение, что игра чаще вылетает от низкого);
- критический фикс угроз;
- ключ в начале можно тырить;
- исправлен пол Гарисы;
- исправлено второе оружие святош и скелетов;
- исправлен трактирщик Тель Шадар;
- парочка диалогов из 1.8;
- Часть клинка Неревара теперь у Барилзара а не Альмалексии, а то не сходится ничего;
- Исправлена передача денег в фонд Вабдас;
- Критический фикс кафедры двемеров;
- Амулет Свадстара крадется из кармана;
- Фикс создавальщиков заклинаний;
- Мертвый Редоранец по квесту Камонна Тонг считается убежденным;
- Фикс выдачи квестов раньше времени. Ресдайнский Легион и Одрал;
- Фикс агрессивных стражей Холамаяна;
- фикс зацикливания диалогов мастера войны;
- исправлено появление орков и МТ в городе игрока;
- фикс выдачи квестов одновременно налетчику и контрабандисту;
- нормальное сражение в одросале;
- Фикс доли за хаджита;
- другая записка с компроматом на Дрена;
- замес в Альдсоте отодвинут на Игрока МТ или храма;
- фикс кристаллов и сбора с них камней душ, игрок телванни больше не получит 2х бонуса;
- заработала фича империя против мятежников, после начала мятежа империя из эбенгарда будет пытаться атаковать мятежные форты;
- исправлены вылеты в телваннийских городах после смерти лорда мага;
- исправлен серьезный баг с фермой ловцов жемчуга;
- исправлены записки Вивека;
- видящие не появляются с начала;
- состоялось большое вырезание лишних переменных;
- началось вырезание криво реализованной фичи связанной с угрозами. Оптимизация;
- исправлена парализованная Ранис;
- при игре за Дагота можно инициировать уничтожение нваховских городов. Это управляется из Когоруна;
- в форте грозовой бабочки остались одни мятежники;
- в канале загадок теперь стражи призрачные воины;
- заработала храмовная телепортация;
- несколько исправлений в мятежном легионе (квест на убеждение канцелярии, легионеры кальдеры);
- новая магическая защита в канале загадок (сопротивление магии спасет);
- открылась халява с доступом к доле компаньона, теперь подчинённые в гильдиях охотней дадут доступ к инвентарю. Полная кастомизация компаньонов;
- ребаланс заклинаний;
- фикс трактирщика Алона;
- снижено количество никс гончих возле Аданарупала;
- нерф абилки Дух Неревара;
- улучшена оптимизация скриптов всех кораблей;
- фикс невозможности получать новые квесты клана Аунда. Походу их вообще никто не играл:(
- захваченные центурионы теперь дохнут в воде. Если они потонут в водоеме, то сломаются;
- доработаны топики кафедр гильдии магов, исправлены баги;
- восстановлено около тысячи гиперссылок;
- народ Морровинда немного расслабил булки, сила волн разрушения снижена с (0,2,3,4) до (1,2,3). Кольцо более не является триггером разрушений;
- распространение моровых бурь замедлено;
- Мораг тонг, камонна тонг и эшлендеры теперь немного снижают силу разрушений также как остальные гильдии;
- поднерфлены копья, они одноручные, но урон немного снижен;
- исправлено поведение золотых святош, теперь они активно сопротивляются захвату души и перестали тупить в бою;
- у паладинов убрано безмолвие из-за плохого AI;
- исправлен баг в хижине Хулин;
- призрачные воины возле алтарей Когоруна имунны к молнии;
- исправлен баг с квестом Орваса на аргонианскую миссию;
- несколько правок Трибунала в ветках короля и мятежников;
- исправлен бой в конце ветки Альмы и катсцена;
- добавлено компаньонское поведение вечным стражам и Тельшадарским стражникам;
- игрок глава гильдии воров немного улучшает отношения в Ресдайнском легионе;
- ключ и амулет по квестам ГМ ищутся спеллами;
- усилена меткость центуриона лучника;
- караванщик Эрабенимсунов не работает с самого начала;
- исправлен баг ордена инквизиции в диалоге с Терином;
- теперь можно продавать сахар Камонна тонг а остальным нет;
- два новых квеста в начало игры при развитии через горький берег. Это еще один способ избавиться от проблем с законом. На берегу нужно пойти к капитану корабля Велфреду;
- исправлены баги с дагот идрисом и видящими;
- исправлен баг в диалоге Гильваса Барело;
- сложнее спереть лут в Аркнтанде;
- оптимизация скриптов;
- исправлена перегораживающая проход на пристань стена в Одарниане;
- исправлены баги в квестах жкзамен мастера войны, абелле хридитте и ветке короля трибунала;
- нельзя заразиться корпрусом до 13 уровня;
- исправлены заканчивающиеся дротики у центурионов.
Rescue:
- кардинально пофикшено непоявление информационных топиков;
- приструнил тренирующихся магов телванни в Вивеке, говорят, вызывали вылет;
- снижены адовы требования гильдий по характеристикам, вернулись почти к ванильным;
- Реализовано спасение ключевых неписей, связанных с квестами, из уничтоженных городов. Спасенные переедут в ваш собственный город, когда он появится. Гильдейцы, такие как Хрунди или Эдвинна возглавят ваши отделения гильдий, ищите их там. Важных людей, таких как Нилено ищите в одном из торговых зданий. В вашей таверне появится ячейка гильдии воров. Имперский легион продолжит функционировать в вашем форте грозовой бабочки. Кай Косадес будет тереться у кого-нибудь в гостях в вашем городе.
Версия сердце хаоса 1.8 находится в активной разработке:
Исправление диалогов - 99% сделано;
Написание диалогов для фракций, классов - 94% готово;
Перепил начала игры, добавление варианта побега, замена диалогов - 30% готово;
Количество пройденных фракций с целью отыскать баги - 9;
Восстановление сюжета трибунала - 66%;
Переделка Майн квеста - 20 %.
Количество невыполненных дел в списке TODO - 88.
Ведется работа над улучшением совместимости сх со сторонними модами.
Это новостная тема по прогрессу разработки. Баги рассматриваются здесь https://www.fullrest...3716-bagi-v-sh/
Сообщение изменено: Larkin, 30 Декабрь 2020 - 08:34 .
Учитывая, что посохи сделаны, емнип, из топоров, то куда пойдут топоры?
Пока что будет работать скриптовый велосипед, ванильный движок не позволяет оазвернуься, а там на опенмв прикрутят луа с возможностью создавать новые навыки и состоится переход сх на опенмв.
Пока что будет работать скриптовый велосипед, ванильный движок не позволяет оазвернуься, а там на опенмв прикрутят луа с возможностью создавать новые навыки и состоится переход сх на опенмв.
Пока что будет работать скриптовый велосипед, ванильный движок не позволяет оазвернуься, а там на опенмв прикрутят луа с возможностью создавать новые навыки и состоится переход сх на опенмв.
Я спрашиваю не про велосипед, а про то, какой навык будет отвечать за топоры, если выиграет вариант "ванильные навыки + сохранение посохов".
Сообщение изменено: Муурн Шепард, 27 Апрель 2020 - 01:48 .
Здравствуйте! Слежу за форумом уже несколько лет, и радостно, что Сердце Хаоса оживает, спасибо вам, Larkin, и также DuX, что продолжаете делать для такого глобального проекта!
Собственно, у меня появились идеи, после прохождения главного квеста за дом Дагот меня посетила мысль - почему у ГГ от Великого Дома Дагот нет возможности постройки своего уголка? Да, есть Когорун, молодцы, мы помогли восстановить, но даже там домика для героя нет:)
Какие идеи появились, мои варианты:
1. Постройка поместья, как в ванилле. Например в районе Красной горы, как было интересно реализовано в модификации "Шестой дом"
2. Постепенная постройка своего города, как в остальных Великих Домах в СХ. Так сказать, расширение влияния Дома:)
3. Переоборудование какой-либо двемерской крепости под наш дом, но это возможно бредово)
4. Захват существующего города, если будет переработана система разрушения городов в пользу большего захвата территорий.
Здравствуйте! Слежу за форумом уже несколько лет, и радостно, что Сердце Хаоса оживает, спасибо вам, Larkin, и также DuX, что продолжаете делать для такого глобального проекта!
Собственно, у меня появились идеи, после прохождения главного квеста за дом Дагот меня посетила мысль - почему у ГГ от Великого Дома Дагот нет возможности постройки своего уголка? Да, есть Когорун, молодцы, мы помогли восстановить, но даже там домика для героя нет:)
Какие идеи появились, мои варианты:
1. Постройка поместья, как в ванилле. Например в районе Красной горы, как было интересно реализовано в модификации "Шестой дом"
2. Постепенная постройка своего города, как в остальных Великих Домах в СХ. Так сказать, расширение влияния Дома:)
3. Переоборудование какой-либо двемерской крепости под наш дом, но это возможно бредово)
4. Захват существующего города, если будет переработана система разрушения городов в пользу большего захвата территорий.
Что думаете по этому поводу?
Будет вам дом в Когоруне. Там полно места, будет две стадии постройки дома.
О переработке системы разрушения городов чуть позже начну рассказывать, следите за темой.
Понял, что критически важно похерить зачарование. Равно как спеллмэйкинг оригинального Морровинда позволял творить абсурдные оверпавернутые комбинации, так и энчант в СХ уже через 3 минуты игры позволяет создать любую убивашку в любом сочетании фантазии автора. 240 вместимости на изящных кольцах/амулетах, по 60 на одежде -- это либо стопроцентный хамелеон, либо уворот под 300, да ещё и останется на всякие там регены хп/мп/стамины. А перманентки доступны уже с крылатого сумрака. Вновь складывается ситуация, в которой ЛЕГЕН *подожди-подожди*ДАРНЫЕ артефакты Первой и Второй Эры оказываются жалкими игрушками, созданными руками мага с кафедры ясельной метафизики. Вот если полностью выпилить зачарование на постоянный эффект, то геймплей заиграет новыми красками. Появится смысл искать и комбинировать различные предметы между собой. Одновременно с этим, напротив, предлагаю вообще любые артефакты перебалансить на перманентный эффект, как то: Кольцо Хаджита, Золотая Игла, Сапоги Апостола и прочее. Кроме того, думаю, имеет смысл ВСЕМ мантиям (возможно, любым элементам одежды) в игре установить объём зачарки на максимум: вещь чисто эстетическая, учитывая, что самая вместительная роба обходится в пару сотен голды.
Как тут уже где-то писалось, Золотым Святошам, думается мне, всё же следует выпилить дорогой лут из инвентаря.
Если это возможно, то следует убрать или отремастерить навык торговли. Ну неправильно же выкупать у дилера его товары в полцены и тут же продавать с накруткой в 200-300 процентов. Лично мне хватает одной даэдрической/эбонитовой/стеклянной шмотки в самом начале пути, чтобы скопить себе пару миллионов на прокачку.
По-хорошему, конечно, Морровинду нужен свой аналог Requiem Skyrim. Особенно в редакции от Xandr. Со своей системой EXp вместо ванильной прокачки, удалением всяких абузов и другого. Но где же найти столько энтузиастов-тестеров?
Сообщение изменено: freeanddead, 04 Май 2020 - 07:22 .
Слишком радикально. Но постоянный эффект будет убран с сумрака и оставлен на святоше, который активно сопротивляется похищению души, рассеивая чары. Там еще цены на зачарование малые, они вернутся к ванильным большим ценам.
Какой-то ребаланс легендарного шмотья проделан, самые дикие вещи типа печатки хелсета поднерфлены.
По-хорошему, конечно, Морровинду нужен свой аналог Requiem Skyrim. Особенно в редакции от Xandr. Со своей системой EXp вместо ванильной прокачки, удалением всяких абузов и другого. Но где же найти столько энтузиастов-тестеров?
Думаю стоит тут уточнить, что вашему Морровинду это нужно. Но никак не в целом. Потому что описанное вами явно не является всеми любимой игрой, неважно оригинал это, или СХ.
... "Морровинд на третьей минуте игры позволяет создать супер-мего-убиваку..."
эээ, кому позволяет? NPC? Нет. Только игроку позволяет? Да. Так эт, товарищ, игрок, не создавай. Не ломай баланс.
Замечу, что обсуждается не ванильный Морровинд, а мод, который уже затрагивает геймплейную часть, целиком удаляя, к примеру, пользовательские наборы заклинаний и выдавая строго ограниченный список оных; многократно увеличивает стоимость прокачки, одновременно нивелируя, на мой взгляд, эту опцию разжиревшим депозитарием торговцев; меняет свойства значительной части артефактной экипировки. Перечисленные манипуляции авторов мода с сердцем Лорхана с геймплеем будто бы намекают невнимательному читателю, какого масштаба и для каких целей был вырыт археологический котлован.
Исправлены баги, в основном от freeandead и _aa_oo_aa_:
- Вернулась исправленная ветка за короля;
- Часть клинка Неревара теперь у Барилзара а не Альмалексии, а то не сходится ничего;
- Исправлена дача денег в фонд Вабдас;
- Критический фикс кафедры двемеров;
- Амулет Свадстара крадется из кармана;
- Фикс создавальщиков заклинаний;
- Мертвый Редоранец по квесту Камонна Тонг считается убежденным;
- Фикс выдачи квестов раньше времени. Ресдайнский Легион и Одрал;
- Фикс агрессивных стражей Холамаяна;
- фикс зацикливания диалогов мастера войны;
- исправлено появление орков и МТ в городе игрока;
- фикс выдачи квестов одновременно налетчику и контрабандисту.
Перекачать ch7 larkinfix1.rar v3 из первого поста.
Улучшен старт игры. Будут новые диалоги, скрытые ответы в зависимости от навыков, квесты и два способа избавления от штрафа за угон корабля. Переделаны истории персонажей. Исправлено множество огрехов.
1) полноценная вампирская ветка и играбельность за вампира
2) возможность собрать ресданийский легион и личную гвардию нереварина это конечно здорово, но помоему не хватает варианта самому завладеть сердцем лорхана со всеми божественными вытекающими
1) полноценная вампирская ветка и играбельность за вампира
2) возможность собрать ресданийский легион и личную гвардию нереварина это конечно здорово, но помоему не хватает варианта самому завладеть сердцем лорхана со всеми божественными вытекающими
Не слабые хотелки. 1 куча новых квестов в клане аунда, заражение от вампиров магов в гробницах, шлемы в сх предохраняют от спаливания вампиризма; 2 а с какими вытекающими то?
Не слабые хотелки. 1 куча новых квестов в клане аунда, заражение от вампиров магов в гробницах, шлемы в сх предохраняют от спаливания вампиризма; 2 а с какими вытекающими то?
Кстати, отличная идея, сделать у вампиров свою ги и поднятие ранга как в обычных с требованиями и заменить шлемы на пасивки на высоких рангах. Да и с сердцем тоже - задумка классная.
Доброго времени суток. Например, у заклинания Вызов дреморы при усовершенствовании до уровня 1-2-3 стоимость каста повышается, хотя в учебнике написано, что стоимость не увеличивается и таких примеров ещё много. Не знаю как у остальных, но у меня не работает спел на призыв гоблина.
Кстати, отличная идея, сделать у вампиров свою ги и поднятие ранга как в обычных
Да есть же, и ранги и квесты новые. Клан аунда.
Доброго времени суток. Например, у заклинания Вызов дреморы при усовершенствовании до уровня 1-2-3 стоимость каста повышается, хотя в учебнике написано, что стоимость не увеличивается и таких примеров ещё много. Не знаю как у остальных, но у меня не работает спел на призыв гоблина.
Проблема известна, с заклинаниями много чего изменится.
Gmst fix подключен? Отключаем. GFM тоже можно не подключать.