Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

Хм; а Idle-войсы как работают?

 

ТЫ ГЕНИЙ! :bravo: Я бы ни в жизни бы не додумался! Они работают не хуже чем все остальные диалоги. Срабатывают правда не сразу, но срабатывают, и из них можно запустить скрипт, который аттачится на того что этот Idle произнёс. Просто супер!!! :yahoo:

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Зачем для creature типы? Удобно сортировать, или у каждого типа свой плюс? Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Парни хачу расширить скрипт течения времени (увеличить длинну одного игрового часа до 5 минут)По маим наблюдениям 1 час морровинда равен 2 минутам реального времени, для меня это очень мало, хотелось бы поднять планку до 5 минут.

 

Место нахождения скрипта Gameplay -> Globals -> TimeScale и вот дальше загвозтка...Пожалуйста напишите мне точные цифры для увеличения длины одного часа от 5 до 7 минут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем для creature типы? Удобно сортировать, или у каждого типа свой плюс?

Вообще, тип определяет возможность поражения оружием (серебро, даэдрик) и воздействие некоторых заклятий (типа "усмирить гуманоида"/"усмирить животное"). Вроде, больше ни на что не влияет.

 

Парни хачу расширить скрипт течения времени (увеличить длинну одного игрового часа до 5 минут)По маим наблюдениям 1 час морровинда равен 2 минутам реального времени, для меня это очень мало, хотелось бы поднять планку до 5 минут.

 

Место нахождения скрипта Gameplay -> Globals -> TimeScale и вот дальше загвозтка...Пожалуйста напишите мне точные цифры для увеличения длины одного часа от 5 до 7 минут.

 

При чем тут СКРИПТ течения времени так и не уловил - правится одна глобальнаяпеременная. Ответ элементарно гуглится:

 

Timescale

• Time passes more rapidly in Morrowind than in real life. How rapidly is determined by the global timescale. By default, timescale is set to 30 – i.e., one hour of gameplay equals 30 hours in Morrowind time.

 

Т.е., чтоб повысить с двух до пяти, считаем элементарную пропорцию: (2/5)=(30/х). Ответ: х=75.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е., чтоб повысить с двух до пяти, считаем элементарную пропорцию: (2/5)=(30/х). Ответ: х=75.

В другую сторону, наверно.

Не 75, а 12.

Изменено пользователем AlexHog
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я ставил и 20.0000 и 50.0000 и 1.0000....менял по разному не трогая послднии четыре нуля но эффекта увеличения игрового часа не заметил.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я ставил и 20.0000 и 50.0000 и 1.0000....менял по разному не трогая послднии четыре нуля но эффекта увеличения игрового часа не заметил.
Timescale можно изменять в игре, через консоль:

Set Timescale to число

То есть можно подобрать нужное значение в игре, и потом записать его в плагин.

 

Чем больше значение - тем быстрее идет время.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

потавил метку на значение Long и выставил течение времени 10. все отлично работает вот толкьа одно НО... в старых сохранениях не хочит работать Изменено пользователем Zloyelf
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У абота был плагин подобный. Вот. Ещё в его Водной Жизни есть подобное.

Работает безотказно. (имею в виду, что мною проблем замечено не было)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Короче, вот вопрос. Я захотел создать пещерку. Написал ID на английском(Ну... Так же правильно?) Создал пещерку, думаю, супер! Но вот я в игре иду к ней, о боже! Она на английском. :megalol: Собственно, я знал что так будет, поэтому начал искать способ переписки названия на русский. Но кроме как способа изменения ID я не нашел. Помогите мне! Я хочу чтобы в ID было на английском, а в игре на Русском! Как это сделать? И вообще, возможно ли?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Короче, вот вопрос. Я захотел создать пещерку. Написал ID на английском(Ну... Так же правильно?) Создал пещерку, думаю, супер! Но вот я в игре иду к ней, о боже! Она на английском. :megalol: Собственно, я знал что так будет, поэтому начал искать способ переписки названия на русский. Но кроме как способа изменения ID я не нашел. Помогите мне! Я хочу чтобы в ID было на английском, а в игре на Русском! Как это сделать? И вообще, возможно ли?
Нет у них ID, названия только.

Вернее, в отличие от объектов, у ячеек функции ID и названия сведены в одно поле (вот в Обливионе не так, там и ID, и название отдельно, если память не подводит).

Так что - писать по русски.

 

Хотя, способ есть, через файлы *.cel. Но для небольших плагинов он не стоит того заморачивания.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Madara, цитата из соседней темы:

Попробуйте в КС назвать локацию по-латински с названием, начинающимся на "Vivec, ", потом создать блокнотом [название плагина].cel файл, там переименовать локацию по такому принципу: 
Marandus Марандус

Vivec, Foreign Quarter Вивек, Квартал Чужеземцев

Vivec, Arena Вивек, Арена

Vivec, St. Olms Вивек, Округ Святого Олмса

Vivec, Temple Вивек, Храм

 

Если плагин в формате .esm, то файлы .cel, .top и .mrk подхватятся сразу (без .cel и .top игра не загрузится вообще, .mrk не критичен), если .esp - надо в angel.ini поменять здесь

LoadTopdataForPlugins=0

LoadMarkTopicForPlugins=0

LoadCellsForPlugins=0

 

нули на единички, тогда будут подхватываться соответствующие файлы.

Надеюсъ тебе тоже поможет)) Я исполъзовал этот метод, что-бы не добавлятъ вручную каждому неписю здоровый стек стандартных диалогов для данного города. В твоём случае это может бытъ излишним.

 

Можно без таких заморочек  выделитъ всё содержимое интериора, скопироватъ в русскоязычно названую пещеру и всего делов   :-)

Изменено пользователем Cherna
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Парни я лол,помогите плиззз,без трибунала создать компаньонов я знаю точно что можно,ну не совсем таких как в трибунале,а просто чтобы в диалоге была надпись-пойти вмести и побочные команды-типа жди сдесь или следуй за ной....только не знаю как...для этого скрипт какойто нужен,или тупо диалог NPC отредоктировать???

подскажите плиззз!!!!!!!!!!!

я уже неделю это для своего плагина выяснить пытаюсь...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Парни я лол,помогите плиззз,без трибунала создать компаньонов я знаю точно что можно,ну не совсем таких как в трибунале,а просто чтобы в диалоге была надпись-пойти вмести и побочные команды-типа жди сдесь или следуй за ной....только не знаю как...для этого скрипт какойто нужен,или тупо диалог NPC отредоктировать???

подскажите плиззз!!!!!!!!!!!

я уже неделю это для своего плагина выяснить пытаюсь...

Можно. Создаем топики с командами, в резалте для следования указывам следующее: [идентификатор персонажа] -> AIFollow, Player, 0, 0, 0, 0, в резалте для стояния указываем [идентификатор персонажа] -> AiWander 128 6 0 40 30 20 0 0 0 0 0 0. Сделать "долю компаньона" без триба невозможно.

Можно еще готовых компаньонов посмотреть - типа этого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно. Создаем топики с командами, в резалте для следования указывам следующее: [идентификатор персонажа] -> AIFollow, Player, 0, 0, 0, 0, в резалте для стояния указываем [идентификатор персонажа] -> AiWander 128 6 0 40 30 20 0 0 0 0 0 0. Сделать "долю компаньона" без триба невозможно.

Можно еще готовых компаньонов посмотреть - типа этого.

 

bi-666

Сенкью верри матч!)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё одна проблема происходит....я топики(темы)создаю,в диалог NPC в констракшэне добавляю,а в самой игре их нет!!!

Чё это за *****???подскажите плиз как темы то в игру добавить,плиззззз!!!!!!!!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё одна проблема происходит....я топики(темы)создаю,в диалог NPC в констракшэне добавляю,а в самой игре их нет!!!

Чё это за *****???подскажите плиз как темы то в игру добавить,плиззззз!!!!!!!!!!

Проверьте, что у всех ответов на тему выполнимые условия, что в достижимом диалоге есть ответ с @гиперссылкой# на топик или с командоЙ AddTopic [что-то там] в резалте.

Посмотрите вот это - я там, правда, ничего не читал, но там должен быть дельный материал по теме диалогов. Еще в мсфд подобное есть, тоже посмотрите, лишним не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проверьте, что у всех ответов на тему выполнимые условия, что в достижимом диалоге есть ответ с @гиперссылкой# на топик или с командоЙ AddTopic [что-то там] в резалте.

Посмотрите вот это - я там, правда, ничего не читал, но там должен быть дельный материал по теме диалогов. Еще в мсфд подобное есть, тоже посмотрите, лишним не будет.

я нажимаю на updatehyperlinks что слева находится,жду не много,а потом вылазиют в нужных местах символы гиперссылки(# @)

сохраняю,иду в морру проверять,но не тут то было!темы то и нету в диалоге!я думаю ладно щас зайду в конструктор посмотрю чё со знакаи гиперссылки стало...захожу а от знаков след простыл...ну думаю ладно может ещё раз попробывать,только сохранить,выйти и уже не заходить в морру, а просто конструктор опять загрузить и проверить-будут символы или нет,так десять раз делал,символы ни разу не сохранялись....

можт я чё не так делаю????

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это баг Construction Set'а. Используй утилиту ModPrepare. Вместо @ и # нужно написать { и }. Затем загрузить плагин в утилиту и нажать "Подготовить для игры". Вроде, так все.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как сделать static активатором? Но не делая новый объект, а заменить старый, чтобы не пришлось переставлять объект в каждой локации. Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как сделать activator статикой? Но не делая новый объект, а заменить старый, чтобы не пришлось переставлять объект в каждой локации.

Убираете старый активатор, создаете новый статик со старым идентификатором - задетые удалением активатора локации можно потом чем-нибудь удалить. Это в теории.

Только вот, собственно, зачем? Активатор без имени и скрипта - тот же статик, но с возможностью дать ему имя и повесить скрипт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Убираете старый активатор, создаете новый статик со старым идентификатором - задетые удалением активатора локации можно потом чем-нибудь удалить. Это в теории.

Только вот, собственно, зачем? Активатор без имени и скрипта - тот же статик, но с возможностью дать ему имя и повесить скрипт.

 

Перепутал и поправил. Смысл заменить статику активатором, чтобы потом навесить на него скрипт. Но двигать и удалять всю статику, потом таскать активатор, а потом еще звуки и подсветку на нем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как сделать static активатором? Но не делая новый объект, а заменить старый, чтобы не пришлось переставлять объект в каждой локации.

Если статик активатором, то с бса достаёшъ моделъ нужного объекта, кидаешъ в ответствующую ему папку, в КСе делаешъ новый активатор с этой моделъю и потом Edit -> Search & Replace, выбери какой объект на какой будешъ заменятъ и убедисъ что галочка "Current Cell Only" убрана.  

Изменено пользователем Cherna
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...