Перейти к содержанию

Fritz

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1079
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Fritz

  1. Вот тут человек решил замутить наконец русификацию терминалов.
  2. На UESP встречалось сообщение, что приказами на казнь от Хелсета можно воспользоваться после окончания квеста. Т.е. приказы в инвентаре, убиваем какого нибудь НПЦ и предьявляем приказ на Хлоггара, к примеру, штраф снимается. Правильно ли я понимаю, что преблема в том, что в скрипте BILL_MT_redeem_writs нет дополнительных проверок, как у приказов для МТ находящихся ниже? if ( MT_LegitKills > 0 ) if ( GetJournalIndex TR08_Hlaalu_Hloggar_A >= 1 ) ???????????????????????????????????????? if ( Player->GetItemCount, "writ_Hloggar" > 0 ) set MT_LegitKills to ( MT_LegitKills - 1 ) Player->RemoveItem "writ_Hloggar" 1 endif endif endif if ( MT_LegitKills > 0 ) if ( GetJournalIndex MT_WritVarro >= 80 ) if ( GetJournalIndex MT_WritVarro < 110 ) if ( Player->GetItemCount, "writ_Varro" > 0 ) set MT_LegitKills to ( MT_LegitKills - 1 ) Player->RemoveItem "writ_Varro" 1 endif endif endif endif Т.е. получается, что скрипт не знает, что приказ уже недействителен для первых трёх НПЦ? Видимо не достаёт if ( GetJournalIndex TR08_Hlaalu_Hloggar_A < 5 ) if ( GetJournalIndex TR08_Hlaalu_Alen_A <5 ) и if ( GetJournalIndex TR08_Hlaalu_Berano_A <5 )
  3. >У меня почему-то при включенном MGE XE исчезает небо в Морнхолде. Выглядит просто как светлый фон? МГЕ не отрабатывает альфа-канал вроде, но для дистант мешей. http://forums.bethso...ods/?p=22913292 Может с моделью активатора EditorMarker_box_02, который закрывается небо, как то проблема наподобие? Модель EditorMarker_box_02.nif >Подскажите как решить такую проблему - стоит morrowind&dlc&mge xe. Кажется подобная проблема правится MCP.
  4. >Фриц, в записке может ошибка? Ну, а Горис тоже ошибка природы? В англ. тоже: We are outnumbered, five undead to a man. I don't know how they got in! We swept the halls of this house of the dead, then we locked up. В общем не заморачивайся)
  5. >Можешь убрать изменения в гробнице Индаренов в новой версии? Могу, но не буду. Я не просто так их убрал, Эл. В гробнице НПЦ Тайрониус. У него sc_Tyronius, в котором сказано: ...Нас намного превосходили числом, пятеро нежитей на одного. ... ...Я здесь с должной расплатой от Гориса.... ...но этот больной дурак живет в склепе со своими еще более мертвыми дружками. ... Горис - это некромант Goris the Maggot King, класс тоже некромант. Эл, я не делаю изменений от балды, каждому есть веская причина) Пока смотрел инфу для тебя, наткнулся на очередной бред Акеллы. Тема освободить меня ...как только на побережье станет поспокойней.->как только путь будет свободен. П.С. >ты читал на UESP про эту гробницу Да, читал, но на UESP тоже есть всякие ошибки и неполная инфа, всё нужно проверять.
  6. Эл, в ридми же написано. *Спавн даэдра в Indaren Ancestral Tomb заменён на правильный спавн нежити Ещё пара не работавших диалогов нашлась: *Тема Цитадели в кратере Для диалогов: Древние цитадели {Двемеров} на {Красной Горе} теперь известны не под их {Двемерскими} именами, но несут имена своих лордов из Дома Дагот: Эндусал, Одросал, Веминал, Турейнулал, и {Дагот Ур}. Единственный подход к @цитаделям в кратере# вверх по @Фояда# Эсаннудан, из @форта Лунной Бабочки#, через @Призрачный Предел# у крепости @Призрачные Врата#, и вниз в кратер. Назвачены условия Random100<66 и Random100<33, иначе эти два диалога никогда не показывались.
  7. >"Daemon-charmers" - это, скорее, "заклинатели демонов". "Демоночарователи". А о каких заклинателях демонов может идти речь? И что подразумевается под зачарованием демонов? Я думаю так Хлаалу называют самих Телванни - демоны. Я неправильно перевёл как дьяволы, ведь это devils. >Лол. Ага, снова привет Акелле и её дружкам)
  8. Оказывается не заражённые шалки то не должны нападать первыми. Диалог из игры: @Шалк# - это большой, неагрессивный жук, выращиваемый ради мяса и @смолы#, получаемой из его панциря. В англ. версии аналогично. Интересности ещё про рыб убийц вычитал: @Рыбы-убийцы# малы, но очень агрессивны, а более крупные виды, слепая @рыба-убийца# и электрическая @рыба-убийца#, очень опасны. Также по диалогам нашлось несколько ошибок новых: *Тема свежие сплетни Рассказывают, что для @Балена Андрано# из Поселения Редоран настали трудные времена. Он потерял значительную часть своего @бизнеса#. Добавлена пропущенная журнальная запись Journal EB_Bone 10 *Тема свежие сплетни Говорят, что заклинатель Миун-Гей порядком подустал от несносных @Бретонцев#, торгующих всякой мелочью у его лавки. Удивительно, на что только не идут ради лишнего дрейка. Говорят, что заклинатель Миун-Гей из @Квартала Чужеземцев# порядком подустал от несносных @Бретонцев#, торгующих всякой мелочью у его лавки. Удивительно, на что только не идут ради лишнего дрейка. Добавлена пропущенная журнальная запись Journal EB_Actor 10 *Тема свежие сплетни маленьким дьяволам и лице-мерам->маленьким дьяволам-волшебникам(little daemon-charmers) *Тема свежие сплетни Добавлен диалог Говорят, что кузнец Алусарон теряет свой {бизнес}, а его ближайший конкурент недавно подписал контракт на большую сумму. Добавлена пропущенная журнальная запись Journal EB_Deed 10
  9. Наткнулся сегодня на текст в удостоверении гостя: Здесь, на общем заседании лордов-магов и их представителей, проводящемся для всех земель династии Телванни в городе Садрит Мора в 16-й день месяца Сева в четыреста двадцать первый год правления Его Величества Короля Хлаалу Атина Ллетхана, соизволением Всех Богов, короля Морроувинда и Герцога Морнхолда; защитника народа и блюстителя закона; верного слуги Императора и Империи; и пр.<BR> Ну, во первых понятно, что не Ллетхана, а Ллетана. А во вторых король же Хелсет. Когда он захватил власть, известно ли что то про это?
  10. >призывания Это всё таки summoning. Может вызывания? Спросил у англичан на Бефорумах. Недавно залез в убеждения/лесть/угрозы. Ваще)) *Admire Fail Я это не покупаю.->Я на это не куплюсь. Что? Я думал, мы уже близко.->Ну вот! Я думал, мы близки. Я вижу, где это происходит. Возможно, тебе лучше уйти.->Я вижу, что происходит. Возможно, тебе лучше уйти. *Admire Success Никто не говорил мне, что это так долго.->Никто не говорил мне этого так давно. *Bribe Fail Ты угрожаешь мне, %PCName.->Ты оскорбляешь меня, %PCName. И это я достоин, по-твоему?->И этого я достоин, по-твоему? *Intimidate Fail Зачем так @говоришь#, дорогой?->Зачем так @говоришь#? *Intimidate Success Ладно, присаживайтесь.->Ладно, успокойтесь. Промт и фен не рулят) П.С. Англичане вот что говорят по поводу Staff of Carnal Channeling: Given the context, Carnal Channeling is definitely referring to necromancy, but a specific branch of necromany, one which requires a sacrifice from the caster. Channeling by itself is synonymous with words like conduct and transmit. It is called what it is because the player is channeling/transporting/transmitting some of his or her own flesh (carnal = fleshly) to create the bonewalker. So it could very simply be called the Staff of Flesh Moving. Т.е. подходит - Посох передачи плоти видимо. И так правильно потому что зачарование посоха отнимает здоровье у применяющего.
  11. >но ты оба раза игнорировал мои вопросы и говорил Так игнорировал или говорил?)) У меня у даэдрического лука прочность 1800 стоит. >Ну и вернуть прочность 1к даедрическому луку и Ауриэльскому. Согласитесь, луки по определению не могут быть слишком прочными (тетива не металлическая же), имхо 1к потолок для самых крутых луков, что беседка собственно и сделала. Лук Ауриэля не может иметь 2500, а лук теней может иметь 3000 в оригинале, у него тетива полимерная? Вроде нормальные пропорции 1800, 2500, 3000. С учётом их бешеной стоимости. >Последнее - а посох Требониуса то тоже должен быть эбонитовым, как по ИД (ebony_staff_trebonius), так и по статам, но он почему то не исправлен еще. Фриц задай нужный меш в след. версии ГФМ. Ого, не замечал даже. >Так что мой вердикт тут - нерф энчанта эбонитового посоха надо откатить. Посох Мариона эбонитовый, ёмкость 140 в оригинале. Посох Требониуса аналогично, хотя и перепутана модель. Посох волшебника, на который ты ссылаешься - тоже 140 в оригинале. Посох адского огня, тоже 140. И т.п. П.С. Я так думаю было 900 у посоха, потому что у них 900 прочности, просто перепутали, когда вбивали статы. П.П.С. Название посоха Staff of Carnal Channeling как лучше на русском обозначить? У Акеллы Посох плотского канала, но тут значение же более глубокое. http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/9702-staff-of-carnal-channeling/?p=87745
  12. >Обнаружил в GFM 6.2.4 совершенно безобразные исправления одной из самых первых версий, когда некто Hamster подумал Исправления Руслана никуда и не девались, я их, насколько помню, не трогал. Во вторых всё же не некто Hamster (хороший ведь человек, сделавший много полезностей, собственно с общения с ним начались и мои плагиностроительные потуги), ведь без него не было бы и GFM 6, как минимум. Теперь надо каждый пункт рассматривать по отдельности. К примеру: Эбонитовый посох имеет ёмкость 140 теперь, даэдрический 210. Ведь правильно по логике, не так ли? Ведь ситуация, когда когда у ростового щита прочность равна прочности обычного щита вызывает мысли о нелогичности? Тогда почему такое отношение к эбонитовому посоху? Многие могут сказать - это не баг, а фича, но под это определение можно подвести достаточно много багов. К примеру у ДУ нынче добавлен неиспользуемый ранее спелл Рука Дагота, который по логическому размышлению разработчики забыли добавить ДУ. Тут чистая логика - ведь у братьев ДУ спеллы есть, все именные, но менее мощные. Т.е. добавление по сути исправлением бага не является, но по логике должно быть именно так. С посохом, я так мыслю, ситуация похожа, и именно этими соображениями Руслан и руководствовался. Я предлагаю по каждому сомнительному изменению давать факты и рассматривать их вместе.
  13. >Есть второй Призрачный Страж. GFM фиксит его, насколько я понял. Так вот, он делает его тоже правым, хотя исходно он был левым. Так было задумано или это ошибка? Так задумано, что в игре теперь можно раздобыть только одну перчатку. *misc Уникальный артефакт двемеров теперь весит столько же, сколько и Призрачный Страж. *armor Призрачный страж правый->Призрачный страж Призрачный страж левый->Призрачный страж Цена 10000->500000 Changed to Right Gauntlet type Changed to use Right Hand "a_art_wraithguard" Added Right Wrist Т.е. получаешь либо от Вивека либо от гнома. >"Эдрино Арети поблагодарила меня за решение проблемы с зараженными крысами в Поместье Инглинг." Эта подходит, чтобы новые не плодить, спасибо.
  14. Хорошо, раз мнение положительное, то диалог: Инглинг сказал мне, вы вылечили @крыс#. Так как вы не убили @боевых крыс#, Инглинг попросил меня заплатить вам 1000 дрейков. Будет работать, только награда будет 1500. Ну, а стандартный диалог (при убийстве крыс) останется прежним: Инглинг сказал мне, что вы убили больных @крыс#. Так как большинство @боевых крыс# выжили, Инглинг попросил меня заплатить вам 1000 дрейков.
  15. Возник вопрос по поводу неиспользуемого скрипта gameratscript. Скрипт связан с квестом от Эдрино Арети по поводу крыс у Инглинга. Оказывается можно их вылечить и у Эдрино есть специальный диалог, если ГГ вылечил моровых боевых крыс (кстати переводчики и тут накосячили, дав крысам имя моровая дикая крыса). Так вот стоит ли восстановить скрипт на крысах, вернув возможность альтернативно выполнить квест и стоит ли немного увеличить награду, если крысы вылечены, а не убиты? Сейчас в обоих вариантах +1000 монет, но по идее, если крысы больше не моровые, то у Инглинга становится в 2 раза больше боевых крыс.)
  16. >в отличие от той же Готики респавнятся В Готике тоже респавнятся, только по главам. И если учитывать, что в Готике, у тебя столько руды/монет, что некуда тратить, то, да, в Готике доход тоже неограничен.
  17. >Собственно, откуда ему знать, что имеется в виду именно локальная, а не глоблальная. Посмотреть на локальный список обявленных переменных ему, видимо, интеллекта не хватает Так в скрипте же список локальных переменных, как то странно не проработали этот вопрос девы. >Ну, так оно выглядит логичнее. Добавлю 0. Я попроверяю другие скрипты ещё этим замечательным MWEdit. Жаль раньше не пользовался. Все скрипты Strong_Buildххх тоже ошибочно используют daysPassed, вместо localDaysPassed оказывается. Ещё давно было на ФР такое сообщение: Квест Гонка на время (Доклад). Надо доставить пакет Карниусу Магиусу за 5 часов. Делаем возврат к пометке возле Карниуса - он продолжает стоять на своём месте в форте Инеевой бабочки, хотя по сюжету должен быть совершенно в другом месте. К тому же, если с ним поговорить - то квест считается проваленным (видимо, игра "решает" что уже прошло 5 часов и Карниус вернулся на своё место, хоть он с него и не сходил). Я посмотрел скрипт - ColonyReportTimer. if ( Carniusloc == 0 ) "Carnius Magius"->PositionCell -182810.047 170592.203 999.986 0 "Solstheim, Brodir Grove" elseif ( Carniusloc == 1 ) "Carnius Magius"->PositionCell -215704.859 178240.875 455.276 90 "Solstheim, Hirstaang Forest" elseif ( Carniusloc == 2 ) "Carnius Magius"->PositionCell -151707.906 164880.609 205.601 0 "Solstheim, Isinfier Plains" endif И вот что говорит нам по этому поводу расчудесный MWEdit: User Message: Error: Line 26 (99): The object ID 'Solstheim, Hirstaang Forest' is not valid! Аналогично он ругается на "Solstheim, Isinfier Plains" Очевидно это от того, что обе координаты это множество ячеек, в отличии от "Solstheim, Brodir Grove". Так куда же должен перемещаться Карниус по остальным 2-м вариантам? Ведь из за этой ошибки он зачастую и стоит на месте. Вопрос снимается, тут вот оказывается какая хитрость: I tell you a trick: whenever having problems with a PositionCell command to a exterior place, use "Balmora" (or any other standard exterior cell) instead of problematic cell name, what really is needed by the engine is a existing cell name, then only given X Y Z world coordinates really matter. so something like this should work "Carnius Magius"->PositionCell -215704.859 178240.875 455.276 90 "Balmora" ; this is really "Solstheim, Hirstaang Forest" "Carnius Magius"->PositionCell -151707.906 164880.609 205.601 0 "Balmora" ; this is really "Solstheim, Isinfier Plains" >Хгмм. Странно. Возможно, синтаксис глючит. Выяснил, это MW глючит в таких случаях, когда переменная меняется для другого НПЦ.
  18. Ну, допустим varvurSarethiScript считается ошибочным по ошибке. Но что делать с таймером. Я обратил внимание на скрипт drenSlaveOwners, предложенный аботом на оф. форумах, как исправление текущего. Там у него: set timer to ( timer * 0.00005 ) ; 0 <= timer <= 0.5 set timer to ( timer + 2 ) ; 2 <= timer <= 2.5 Т.е. видимо в RitualTransform должно быть: if (timer > 0.75 ) Или и без нуля считается корректно, кто-то сталкивался может в скриптах?
  19. >В смысле "не велит"? В прямом.) Не говорит замени локальную, чтоб не было конфликта с глобальной, как поступает MWEdit. >А "timer" - какого типа переменная? локальная float timer >Нет, эта строчка о том, что на актере "athyn sarethi" должен быть скрипт, в котором должна быть переменная "varvurMoved". А скрипт не находится. Но на нём есть скрипт. И в скрипте есть short varvurMoved. >Теперь расхлебывайте. Я поправил только в тех скриптах, которые изменялись GFM. Глобальная может где то в другом месте и используется, я просто не вникал особо глубоко. Но в нескольких скриптах она не пришей. В bladefixScript, в plant2Script ещё, к примеру.
  20. >А сам скрипт компилируется? Ну да, стандартный редактор вообще ошибок не даёт. Но дело в том, что я теперь знаю, что он многое пропускает. К примеру colonytimer скрипт: User Message: Warning: Line 6 (18): Local variable 'DaysPassed' conflicts with a global variable. Возможен потенциальный конфликт и проблемы, потому что стандартный редактор не велит менять DaysPassed на localDaysPassed, как положено.
  21. MWEdit жалуется на скрипт RitualTransform, а именно на строку: if (timer > .75 ) Должно быть 0.75, кто то может подсказать? И ещё по поводу скрипта varvurSarethiScript Set "athyn sarethi".varvurMoved to 1 Ошибка User Message: Error: Line 27 (36): Object 'athyn sarethi' has no script assigned! Должно быть без "athyn sarethi", не так ли?
  22. >что фича с выбором заклинаний с русским не работает. Отпишем автору, если это так.
  23. >С этим фиксом, Быстрый Эдди при прохождении Дома Телванни, не хочет давать квест на колечко, как отключаю фикс или меняю на более ранний, квест сразу появляется... Не надо ложной паники. Я не знаю на какой ты меняешь, но исправление *Fast Eddie's "задания" dialogue is available before he becomes your mouth Change "PC Rank Wizard" checks to "PC Rank Master" ПРОВЕРЕНО! Сделано уже очень давно. И всё там работает. >Если только "на лошади" отрезать, получается совсем обрублено, так лучше. В принципе никаких файлов редактировать не надо. У Данмеров мужчин 2 реплики: Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом? У Данмеров женщин 2 реплики: Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом? и Зачем идти пешком, когда можно поехать на лошади? Очень легко просто заменить Hlo_DF228.mp3 на Hlo_DF132.mp3, с правкой субтитров. Получится всё ровно. В общем так и сделал: *Данмеры женщины-караванщики Зачем идти пешком, когда можно поехать на лошади?->Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом? Но возможен вариант замены, окончания фразы из Hlo_DF228.mp3 на окончание из Hlo_DF132.mp3, чтоб интонация разная была. Новый файл тоже сделал. Помнится давно было такое сообщение: Квест по поместью дома Редоран - нужно привлечь в свою крепость женщин. В редакторе исходя из реплик топика "нужны жёны", можно, помимо двух женщин из Альд'руна и покупки рабынь в Садрит Море, поговорить с Дезель в Суране, с Ильмени Дрен (которая направит в Альд Велоти за рабынями) - только не понятно, как это активировать, потому что топика "нужны жёны" ни у Дезель, ни у Ильмени Дрен не появляется. Теперь я посмотрел это дело. Дело в том, что Дезель, Ильмени Дрен и Savile Imayn поставляют одних и тех же женщин: "Assimusa Samsi"->Enable "Heniele Milielle"->Enable Просто у работорговки мы их купим, а Дезель и в Альд Велоти получим бесплатно. Поэтому и не было топика, плюс у Ильмени Дрен условие это прогресс в ДЛ.
  24. >"Зачем идти пешком, если можно поехать на лошади?" Не, ну если обрезать - на лошади, то только так.
×
×
  • Создать...