Перейти к содержанию

Fritz

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Fritz

  1. Эл, в ридми же написано. *Спавн даэдра в Indaren Ancestral Tomb заменён на правильный спавн нежити Ещё пара не работавших диалогов нашлась: *Тема Цитадели в кратере Для диалогов: Древние цитадели {Двемеров} на {Красной Горе} теперь известны не под их {Двемерскими} именами, но несут имена своих лордов из Дома Дагот: Эндусал, Одросал, Веминал, Турейнулал, и {Дагот Ур}. Единственный подход к @цитаделям в кратере# вверх по @Фояда# Эсаннудан, из @форта Лунной Бабочки#, через @Призрачный Предел# у крепости @Призрачные Врата#, и вниз в кратер. Назвачены условия Random100<66 и Random100<33, иначе эти два диалога никогда не показывались.
  2. >"Daemon-charmers" - это, скорее, "заклинатели демонов". "Демоночарователи". А о каких заклинателях демонов может идти речь? И что подразумевается под зачарованием демонов? Я думаю так Хлаалу называют самих Телванни - демоны. Я неправильно перевёл как дьяволы, ведь это devils. >Лол. Ага, снова привет Акелле и её дружкам)
  3. Оказывается не заражённые шалки то не должны нападать первыми. Диалог из игры: @Шалк# - это большой, неагрессивный жук, выращиваемый ради мяса и @смолы#, получаемой из его панциря. В англ. версии аналогично. Интересности ещё про рыб убийц вычитал: @Рыбы-убийцы# малы, но очень агрессивны, а более крупные виды, слепая @рыба-убийца# и электрическая @рыба-убийца#, очень опасны. Также по диалогам нашлось несколько ошибок новых: *Тема свежие сплетни Рассказывают, что для @Балена Андрано# из Поселения Редоран настали трудные времена. Он потерял значительную часть своего @бизнеса#. Добавлена пропущенная журнальная запись Journal EB_Bone 10 *Тема свежие сплетни Говорят, что заклинатель Миун-Гей порядком подустал от несносных @Бретонцев#, торгующих всякой мелочью у его лавки. Удивительно, на что только не идут ради лишнего дрейка. Говорят, что заклинатель Миун-Гей из @Квартала Чужеземцев# порядком подустал от несносных @Бретонцев#, торгующих всякой мелочью у его лавки. Удивительно, на что только не идут ради лишнего дрейка. Добавлена пропущенная журнальная запись Journal EB_Actor 10 *Тема свежие сплетни маленьким дьяволам и лице-мерам->маленьким дьяволам-волшебникам(little daemon-charmers) *Тема свежие сплетни Добавлен диалог Говорят, что кузнец Алусарон теряет свой {бизнес}, а его ближайший конкурент недавно подписал контракт на большую сумму. Добавлена пропущенная журнальная запись Journal EB_Deed 10
  4. Наткнулся сегодня на текст в удостоверении гостя: Здесь, на общем заседании лордов-магов и их представителей, проводящемся для всех земель династии Телванни в городе Садрит Мора в 16-й день месяца Сева в четыреста двадцать первый год правления Его Величества Короля Хлаалу Атина Ллетхана, соизволением Всех Богов, короля Морроувинда и Герцога Морнхолда; защитника народа и блюстителя закона; верного слуги Императора и Империи; и пр.<BR> Ну, во первых понятно, что не Ллетхана, а Ллетана. А во вторых король же Хелсет. Когда он захватил власть, известно ли что то про это?
  5. >призывания Это всё таки summoning. Может вызывания? Спросил у англичан на Бефорумах. Недавно залез в убеждения/лесть/угрозы. Ваще)) *Admire Fail Я это не покупаю.->Я на это не куплюсь. Что? Я думал, мы уже близко.->Ну вот! Я думал, мы близки. Я вижу, где это происходит. Возможно, тебе лучше уйти.->Я вижу, что происходит. Возможно, тебе лучше уйти. *Admire Success Никто не говорил мне, что это так долго.->Никто не говорил мне этого так давно. *Bribe Fail Ты угрожаешь мне, %PCName.->Ты оскорбляешь меня, %PCName. И это я достоин, по-твоему?->И этого я достоин, по-твоему? *Intimidate Fail Зачем так @говоришь#, дорогой?->Зачем так @говоришь#? *Intimidate Success Ладно, присаживайтесь.->Ладно, успокойтесь. Промт и фен не рулят) П.С. Англичане вот что говорят по поводу Staff of Carnal Channeling: Given the context, Carnal Channeling is definitely referring to necromancy, but a specific branch of necromany, one which requires a sacrifice from the caster. Channeling by itself is synonymous with words like conduct and transmit. It is called what it is because the player is channeling/transporting/transmitting some of his or her own flesh (carnal = fleshly) to create the bonewalker. So it could very simply be called the Staff of Flesh Moving. Т.е. подходит - Посох передачи плоти видимо. И так правильно потому что зачарование посоха отнимает здоровье у применяющего.
  6. >но ты оба раза игнорировал мои вопросы и говорил Так игнорировал или говорил?)) У меня у даэдрического лука прочность 1800 стоит. >Ну и вернуть прочность 1к даедрическому луку и Ауриэльскому. Согласитесь, луки по определению не могут быть слишком прочными (тетива не металлическая же), имхо 1к потолок для самых крутых луков, что беседка собственно и сделала. Лук Ауриэля не может иметь 2500, а лук теней может иметь 3000 в оригинале, у него тетива полимерная? Вроде нормальные пропорции 1800, 2500, 3000. С учётом их бешеной стоимости. >Последнее - а посох Требониуса то тоже должен быть эбонитовым, как по ИД (ebony_staff_trebonius), так и по статам, но он почему то не исправлен еще. Фриц задай нужный меш в след. версии ГФМ. Ого, не замечал даже. >Так что мой вердикт тут - нерф энчанта эбонитового посоха надо откатить. Посох Мариона эбонитовый, ёмкость 140 в оригинале. Посох Требониуса аналогично, хотя и перепутана модель. Посох волшебника, на который ты ссылаешься - тоже 140 в оригинале. Посох адского огня, тоже 140. И т.п. П.С. Я так думаю было 900 у посоха, потому что у них 900 прочности, просто перепутали, когда вбивали статы. П.П.С. Название посоха Staff of Carnal Channeling как лучше на русском обозначить? У Акеллы Посох плотского канала, но тут значение же более глубокое. http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/9702-staff-of-carnal-channeling/?p=87745
  7. >Обнаружил в GFM 6.2.4 совершенно безобразные исправления одной из самых первых версий, когда некто Hamster подумал Исправления Руслана никуда и не девались, я их, насколько помню, не трогал. Во вторых всё же не некто Hamster (хороший ведь человек, сделавший много полезностей, собственно с общения с ним начались и мои плагиностроительные потуги), ведь без него не было бы и GFM 6, как минимум. Теперь надо каждый пункт рассматривать по отдельности. К примеру: Эбонитовый посох имеет ёмкость 140 теперь, даэдрический 210. Ведь правильно по логике, не так ли? Ведь ситуация, когда когда у ростового щита прочность равна прочности обычного щита вызывает мысли о нелогичности? Тогда почему такое отношение к эбонитовому посоху? Многие могут сказать - это не баг, а фича, но под это определение можно подвести достаточно много багов. К примеру у ДУ нынче добавлен неиспользуемый ранее спелл Рука Дагота, который по логическому размышлению разработчики забыли добавить ДУ. Тут чистая логика - ведь у братьев ДУ спеллы есть, все именные, но менее мощные. Т.е. добавление по сути исправлением бага не является, но по логике должно быть именно так. С посохом, я так мыслю, ситуация похожа, и именно этими соображениями Руслан и руководствовался. Я предлагаю по каждому сомнительному изменению давать факты и рассматривать их вместе.
  8. >Есть второй Призрачный Страж. GFM фиксит его, насколько я понял. Так вот, он делает его тоже правым, хотя исходно он был левым. Так было задумано или это ошибка? Так задумано, что в игре теперь можно раздобыть только одну перчатку. *misc Уникальный артефакт двемеров теперь весит столько же, сколько и Призрачный Страж. *armor Призрачный страж правый->Призрачный страж Призрачный страж левый->Призрачный страж Цена 10000->500000 Changed to Right Gauntlet type Changed to use Right Hand "a_art_wraithguard" Added Right Wrist Т.е. получаешь либо от Вивека либо от гнома. >"Эдрино Арети поблагодарила меня за решение проблемы с зараженными крысами в Поместье Инглинг." Эта подходит, чтобы новые не плодить, спасибо.
  9. Хорошо, раз мнение положительное, то диалог: Инглинг сказал мне, вы вылечили @крыс#. Так как вы не убили @боевых крыс#, Инглинг попросил меня заплатить вам 1000 дрейков. Будет работать, только награда будет 1500. Ну, а стандартный диалог (при убийстве крыс) останется прежним: Инглинг сказал мне, что вы убили больных @крыс#. Так как большинство @боевых крыс# выжили, Инглинг попросил меня заплатить вам 1000 дрейков.
  10. Возник вопрос по поводу неиспользуемого скрипта gameratscript. Скрипт связан с квестом от Эдрино Арети по поводу крыс у Инглинга. Оказывается можно их вылечить и у Эдрино есть специальный диалог, если ГГ вылечил моровых боевых крыс (кстати переводчики и тут накосячили, дав крысам имя моровая дикая крыса). Так вот стоит ли восстановить скрипт на крысах, вернув возможность альтернативно выполнить квест и стоит ли немного увеличить награду, если крысы вылечены, а не убиты? Сейчас в обоих вариантах +1000 монет, но по идее, если крысы больше не моровые, то у Инглинга становится в 2 раза больше боевых крыс.)
  11. >в отличие от той же Готики респавнятся В Готике тоже респавнятся, только по главам. И если учитывать, что в Готике, у тебя столько руды/монет, что некуда тратить, то, да, в Готике доход тоже неограничен.
  12. >Собственно, откуда ему знать, что имеется в виду именно локальная, а не глоблальная. Посмотреть на локальный список обявленных переменных ему, видимо, интеллекта не хватает Так в скрипте же список локальных переменных, как то странно не проработали этот вопрос девы. >Ну, так оно выглядит логичнее. Добавлю 0. Я попроверяю другие скрипты ещё этим замечательным MWEdit. Жаль раньше не пользовался. Все скрипты Strong_Buildххх тоже ошибочно используют daysPassed, вместо localDaysPassed оказывается. Ещё давно было на ФР такое сообщение: Квест Гонка на время (Доклад). Надо доставить пакет Карниусу Магиусу за 5 часов. Делаем возврат к пометке возле Карниуса - он продолжает стоять на своём месте в форте Инеевой бабочки, хотя по сюжету должен быть совершенно в другом месте. К тому же, если с ним поговорить - то квест считается проваленным (видимо, игра "решает" что уже прошло 5 часов и Карниус вернулся на своё место, хоть он с него и не сходил). Я посмотрел скрипт - ColonyReportTimer. if ( Carniusloc == 0 ) "Carnius Magius"->PositionCell -182810.047 170592.203 999.986 0 "Solstheim, Brodir Grove" elseif ( Carniusloc == 1 ) "Carnius Magius"->PositionCell -215704.859 178240.875 455.276 90 "Solstheim, Hirstaang Forest" elseif ( Carniusloc == 2 ) "Carnius Magius"->PositionCell -151707.906 164880.609 205.601 0 "Solstheim, Isinfier Plains" endif И вот что говорит нам по этому поводу расчудесный MWEdit: User Message: Error: Line 26 (99): The object ID 'Solstheim, Hirstaang Forest' is not valid! Аналогично он ругается на "Solstheim, Isinfier Plains" Очевидно это от того, что обе координаты это множество ячеек, в отличии от "Solstheim, Brodir Grove". Так куда же должен перемещаться Карниус по остальным 2-м вариантам? Ведь из за этой ошибки он зачастую и стоит на месте. Вопрос снимается, тут вот оказывается какая хитрость: I tell you a trick: whenever having problems with a PositionCell command to a exterior place, use "Balmora" (or any other standard exterior cell) instead of problematic cell name, what really is needed by the engine is a existing cell name, then only given X Y Z world coordinates really matter. so something like this should work "Carnius Magius"->PositionCell -215704.859 178240.875 455.276 90 "Balmora" ; this is really "Solstheim, Hirstaang Forest" "Carnius Magius"->PositionCell -151707.906 164880.609 205.601 0 "Balmora" ; this is really "Solstheim, Isinfier Plains" >Хгмм. Странно. Возможно, синтаксис глючит. Выяснил, это MW глючит в таких случаях, когда переменная меняется для другого НПЦ.
  13. Ну, допустим varvurSarethiScript считается ошибочным по ошибке. Но что делать с таймером. Я обратил внимание на скрипт drenSlaveOwners, предложенный аботом на оф. форумах, как исправление текущего. Там у него: set timer to ( timer * 0.00005 ) ; 0 <= timer <= 0.5 set timer to ( timer + 2 ) ; 2 <= timer <= 2.5 Т.е. видимо в RitualTransform должно быть: if (timer > 0.75 ) Или и без нуля считается корректно, кто-то сталкивался может в скриптах?
  14. >В смысле "не велит"? В прямом.) Не говорит замени локальную, чтоб не было конфликта с глобальной, как поступает MWEdit. >А "timer" - какого типа переменная? локальная float timer >Нет, эта строчка о том, что на актере "athyn sarethi" должен быть скрипт, в котором должна быть переменная "varvurMoved". А скрипт не находится. Но на нём есть скрипт. И в скрипте есть short varvurMoved. >Теперь расхлебывайте. Я поправил только в тех скриптах, которые изменялись GFM. Глобальная может где то в другом месте и используется, я просто не вникал особо глубоко. Но в нескольких скриптах она не пришей. В bladefixScript, в plant2Script ещё, к примеру.
  15. >А сам скрипт компилируется? Ну да, стандартный редактор вообще ошибок не даёт. Но дело в том, что я теперь знаю, что он многое пропускает. К примеру colonytimer скрипт: User Message: Warning: Line 6 (18): Local variable 'DaysPassed' conflicts with a global variable. Возможен потенциальный конфликт и проблемы, потому что стандартный редактор не велит менять DaysPassed на localDaysPassed, как положено.
  16. MWEdit жалуется на скрипт RitualTransform, а именно на строку: if (timer > .75 ) Должно быть 0.75, кто то может подсказать? И ещё по поводу скрипта varvurSarethiScript Set "athyn sarethi".varvurMoved to 1 Ошибка User Message: Error: Line 27 (36): Object 'athyn sarethi' has no script assigned! Должно быть без "athyn sarethi", не так ли?
  17. >что фича с выбором заклинаний с русским не работает. Отпишем автору, если это так.
  18. >С этим фиксом, Быстрый Эдди при прохождении Дома Телванни, не хочет давать квест на колечко, как отключаю фикс или меняю на более ранний, квест сразу появляется... Не надо ложной паники. Я не знаю на какой ты меняешь, но исправление *Fast Eddie's "задания" dialogue is available before he becomes your mouth Change "PC Rank Wizard" checks to "PC Rank Master" ПРОВЕРЕНО! Сделано уже очень давно. И всё там работает. >Если только "на лошади" отрезать, получается совсем обрублено, так лучше. В принципе никаких файлов редактировать не надо. У Данмеров мужчин 2 реплики: Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом? У Данмеров женщин 2 реплики: Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом? и Зачем идти пешком, когда можно поехать на лошади? Очень легко просто заменить Hlo_DF228.mp3 на Hlo_DF132.mp3, с правкой субтитров. Получится всё ровно. В общем так и сделал: *Данмеры женщины-караванщики Зачем идти пешком, когда можно поехать на лошади?->Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом? Но возможен вариант замены, окончания фразы из Hlo_DF228.mp3 на окончание из Hlo_DF132.mp3, чтоб интонация разная была. Новый файл тоже сделал. Помнится давно было такое сообщение: Квест по поместью дома Редоран - нужно привлечь в свою крепость женщин. В редакторе исходя из реплик топика "нужны жёны", можно, помимо двух женщин из Альд'руна и покупки рабынь в Садрит Море, поговорить с Дезель в Суране, с Ильмени Дрен (которая направит в Альд Велоти за рабынями) - только не понятно, как это активировать, потому что топика "нужны жёны" ни у Дезель, ни у Ильмени Дрен не появляется. Теперь я посмотрел это дело. Дело в том, что Дезель, Ильмени Дрен и Savile Imayn поставляют одних и тех же женщин: "Assimusa Samsi"->Enable "Heniele Milielle"->Enable Просто у работорговки мы их купим, а Дезель и в Альд Велоти получим бесплатно. Поэтому и не было топика, плюс у Ильмени Дрен условие это прогресс в ДЛ.
  19. >"Зачем идти пешком, если можно поехать на лошади?" Не, ну если обрезать - на лошади, то только так.
  20. Наверное пора шапку темы обновить по поводу ссылки на актуальную версию плагина?
  21. >Проверял? Да. >Ну вот первый же скрипт, в котором написано "done" вместо "doonce" ("AhniaNote") в GFM я не вижу, что бы был затронут. Скрипт не работает? Ни разу и нигде не видел жалоб на этот скрипт. Если автор заменил done на doonce в рабочем скрипте, то к чему это делать в принципе? В общем я это обсуждение пока заканчиваю, т.к. автор причёсывания сам сказал, что ничего интересного в плане исправлений там нет. Если будут факты про некие нерабочие скрипты, которые работают в скрипт тиди, тогда другое дело.
  22. >В C, например, это серьезная ошибка. Здесь это ни на что не влияет. >в скрипте объявлена одна переменная, а используется другая, или когда имя локальной переменной совпадает со глобальной. Всё это давно исправлено в UUMP и GFM, как я уже сообщал.
  23. >И что же он тогда вон в редме о двустах исправленных скриптах с ошибками пишет? К примеру, где было =, стало == Это не ошибки, а как причёсывание текста. Если есть ошибка, я просто стараюсь её исправить, без переделки всего скрипта, чтоб было красиво. >"Красота" в программировании - это, собственно, и есть синоним оптимизации и стабильности. Когда она по делу, да, а не просто чтоб было. П.С. Архив с GFM перезалил, чтоб bloodmoon.mrk в нём был. П.П.С. Abot намутил исправление фермы Дрена проще и практичнее, на мой взгляд. Но в общем разницы не могу заметить, т.к. лаг проявляется на больших сохранениях, а у меня таких нет. Намного больше меня интересует - как сделать так, чтобы Прячущего Ногу можно было нормально вывести в плантации Дрена. По умолчанию в скрипте стоит: if ( GetDetected "hides_his_foot" == 1 ) StartCombat "hides_his_foot" Но его обнаруживают всегда. Попытка менять на: if ( GetDetected "Player" == 1 ) StartCombat "hides_his_foot" ни к чему хорошему не приводит, т.к. ГГ почему то тоже всегда обнаруживают и прибегает даже охранник из доков плантации. Тут что то новое надо придумать. Просьба потестить скрипт abot-а тем у кого есть большое сохранение. Интересно сколько будет выигрыш в кадрах. Если кто то возьмется, скину esp с тем скриптом.
  24. >Я думал, его давно уже исправили везде, где только можно. Да вроде как раз таки нигде до этого и не правили. А лаг, да, тот самый. >Но вообще надо бы протестить. Ну, я пообщался с автором и ничего интересного он не поведал мне. Чисто к красоте привёл. И я так мыслю, что к намного большей стабильности приведёт прекращение работы скриптов, когда они больше не нужны. Что сделано в UMP и GFM. >Первый вопрос: целесообразность подключения complete armor joints, если часть исправлений из него уже входило в 5.5. В 6.2.4, насколько мне известно, каких то ошибок с доспехами не осталось. >Второй вопрос, этот фикс Ну, это скорее мод, а НПЦ в GFM уже переименован как положено. >Теперь уже в ГФМ нет исправленного bloodmoon.mrk. Действительно нет, я похоже случайно удалил. Там собственно сделано было Олегом, чтобы в текстовике лишних ошибок не было. Ver 4.03 - Добавлен файл BloodMoon.mrk в котором удалены топики из: "morrowind.mrk" и "tribunal.mrk". Добавлю в следующей версии обратно, спасибо, что заметил. Ещё возник у меня вопрос про skeleton entrance. Это такие скелеты-стражи, стоящие около гробниц. Так вот по поведению они вовсе не стражи, а какие то бандиты, нападающие без всякой на то причины, на любого ГГ, кто просто идёт мимо даже на приличном расстоянии, не имея цели ничего грабить в их вотчине. М.б. стоит уменьшить им параметр Fight, дабы они нападали, только если ГГ близко, а значит хочет грабить их склеп? Ошибка наподобие раньше была с центурионами Берне, которые нападали всегда, даже если ГГ вампир Берне.
×
×
  • Создать...