Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1449
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. У NPC есть текущие координаты и их смещение при анимации. Проигранная анимация возвращает NPC в текущие координаты, но при выходе из ячейки или записи игры сохраняются координаты с текущим смещением (для не законченной анимации). В результате NPC (которые должны стоять на месте) постепенно смещаются и падают с постаментов или проваливаются сквозь стены. Эта ошибка исправляется заменой файлов базовой анимации. Эти файлы есть в GFM 7xx для MFR, у меня в модресурсе и вроде в симфонии. Для движущихся NPC этой ошибки нет, они возвращаются в текущие координаты с заданным периодом проигрывания ожидания.
  2. @Vasik >выскочило 60 табличек Всегда так было при загрузке MTB. Я исправил их в GFM. Если грузить с GFM.esm, то не будет. Только потом у мода станет зависимость от него. Поэтому я использую для редактора GFM.esp @Vladii Ты случайно не про кнопку лампочки говоришь?
  3. Ну тогда добавь диалог для всех в "Service Refusal", аналогично скууме. Типа она не нравится продавцу...
  4. Форумы на всех сайтах уже лет 10 как заглохли, писать нужно в Discord. Если вещь стоит 0, то ее ни кто не будет покупать, хотя... если только продать вместе с другой...
  5. addtopic добавляет тему игроку не зависимо от условий для говорящего. а вот появится ли эта тема у конкретного нпс, зависит от заданных условий.
  6. Бага не будет как и у многократной установки индекса журнала.
  7. Я не разбирался с причиной ошибки, но думаю, что это происходит при подключении/отключении или обновлении модов. Если меняется порядок загрузки модов, то движок правит сохранение. При этом надетые вещи иногда слетают с перса (а эффекты остаются). Для постоянных эффектов получается удвоение. Вывод: перед обновлением нужно снимать вещи с постоянным эфектом. Об этом вроде было написано в GFM 4.0
  8. Немножко ошибся. В характеристиках игрока перечислены доступные спелы. А действующие спелы в Player Spell Data. Только фиг его знает, что там править. Проще снять перчатку и сохраниться, а потом удалить: NAME, SPDT, NPDT, NAM0, XNAM для Item 11. 9990001.ess Я удалил спел без снятия, Фиг знает как сработает когда снимешь. Нечего будет удалять, лишь бы не повесилось.
  9. Я не знаю исправили или нет этот баг. Исправить ошибку движка может только MCP. Ну, или использовать другой движок (OpenMW). Исправить сохранение можно редактором MEE. В папке сохранений (Saves) лежат файлы ESS. Открываются так же как и ESP. Non Player Characters -> NPC_player В конце списка перечислены SpellID, лишние нужно удалить.
  10. Это баг стандартного движка. Модификаторы постоянного эффекта иногда "прирастают" к персу. Об этом было сказано в описании GCD. Там из-за этого эффект многократно усиливался.
  11. Нужно повесить на торговца скрипт, который считает количество фонарей у игрока и задает это значение переменной, которую нужно поставить в условие диалога.
  12. Повышение связанных атрибутов есть в GCD. Там нет разницы в каком порядке качать навыки и можно просто играть без вычислений.
  13. Ignore Normal Weapon Resistance Silver Weapon - для оборотней и вроде вампиров или любое зачарование на оружие.
  14. NiSourceTexture добавляется в NiTexturingProperty. Проще скопировать и заменить свою NiTriShapeData в NiTriShape другой модели с текстурой. Только Edit UV тебе вряд-ли понравится даже с 50 Vertices.
  15. Все большие моды конфликтуют между собой и даже без перевода. У меня нет ни желания ни времени на это.
  16. Сомневаюсь, что кто-то сделает подобное. Есть 4NM и GCD меняющие систему прокачки.
  17. У ВВ они то же есть, но находятся внутри ноги и их невидно. Можно им в модели поставить признак hiden и они будут невидимы.
  18. Знаки: @ # движок использует для создания автоматических гиперссылок в диалогах. В русской версии из-за замены в топ-файле убрали формирование этих знаков и забили их в сами диалоги в нужных местах. А редактор их удаляет как не допустимые знаки.
  19. Все зависит от уровня тревожности у NPC. Поставь торговцу в настройках AI -> Alarm: 100
  20. А у меня в примере используется скопа 1.1.3 и все работает. Есть единственный момент, когда шапедата общая для нескольких шейп, то искажается их позиция.
  21. Например. Все шейпы досок сделаны отдельно. Это оригинал: Даем команду оптимизации: Получаем результат: Важно: сольются в ноде только те шейпы, у которых одинаковые свойства нитекстуринг и ниматериал.
  22. За коллизии отвечает RootCollisionNode Включи Render->Show Hidden для их просмотра. Можно просто удалить этот нод, тогда коллизия будет формироваться по основным шейпам.
  23. Все зависит от используемых модов. Подключать и настраивать сотни модов - занятие муторное, потому практически все используют готовые сборки. На данный момент есть три основных варианта (комбинировать их не получится): 1 - MFR (Морровинд Фулрес Репак), улучшение графики и геймплея, включает в себя исправление ошибок GFM 7xx. 2 - CH (Сердце Хаоса) последняя версия от Ларкина, улучшение графики и геймплея. 3 - MR (Морровинд ребилд), графика без геймплея, новый перевод совместимый с английскими модами и UMP1.6.3. MCP исправляет ошибки ванильного движка для ОпенМВ не нужен.
×
×
  • Создать...