Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1447
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. olol

    GFM_1C

    Русский перевод от 1С не совместим с английскими модами меняющими объекты в ячейках Tribunal и BloodMoon. После авто-перевода получается дублирование NPC и прочего. Обычно это не критично, но неприятно. Я сделал словари для перевода игры на другие языки CH,DE,FR,HU,ES,IT,RU. Соответственно получил и UMP для всех этих переводов. Выкладывать програмные файлы EXE, DLL на западных сайтах запрещено (пиратский контент). Но для русского все же наверно нужно приложить. Так что Text.dll и Morrowind.ini можно взять из GFM. В INI нет ничего критичного, а DLL вроде добавляет переключение рус/лат. по Scroll Lock. В UMP исправления лучше и больше чем в GFM 5xx. В GFM 7xx справлений немного больше чем в UMP, но он не совместим с новым переводом. Morrowind Rebirth хуже чем MFR, но он работает на всех переводах. А MFR и GFM только для 1С.
  2. Чилдером анимнода должен быть нод или шейпа. Для скопы пофиг, хоть текстура, она это игнорит, а КС и игра вылетает. Сделай вложенные ноды, а уж в них анимноды. А в общем в кейфремдате есть и Translations и XYZ Rotations. Например, фиш плывет и разворачивается.
  3. С права переходишь по ссылкам на свои сообщения. А дальше их редактирование и удаление вложений. Зашибись конечно... но другого не знаю.
  4. В своем профиле удали ненужные...
  5. RootCollisionNode и EditorMarker работают только в корневом ноде. Этот маркер нужен для редактора, чтоб можно было установить его в нужное место в ячейке. Только ты его вроде добавляешь в другую модель, ну и нафига тогда он тебе нужен? Удали эту тришапу...
  6. У стандартных моделей дыма из труб видимый маркер. Назови нод: EditorMarker (для редактора) и добавь указатель NiStringExtraData MRK (для игнорирования в игре). Про частицы не знаю. У ежа было подробное описание работы с NIF файлами. Discord: mr.urchin.12
  7. В списке параметров могут быть пустые номера Например параметра два, а Num Properties = 4 После сохранения они вроде автоматически удаляются. Анимированные скиненые и морфовые вроде не сливаются. Еще Flags у шейп должен быть одинаковым.
  8. Скопа объединяет шейпы только с ОБЩИМИ: NiTexturingProperty + NiMaterialProperty (а не одинаковыми). Например: я сделал копию шейпы со смещением. У новой шейпы ДРУГИЕ номера свойств. Нужно сначала объединить свойства: Spells->Optimize->Combine Properties А уж потом на ноде: Optimize->Combine Shapes
  9. Большого выигрыша в объеме и быстродействии от этого ты не получишь, делай как тебе удобней. А на счет экономии... Если слить все шейпы в одну или хотя бы объединить шейпы с одинаковой текстурой, то говорят что растет производительность, это может быть критично для телефонов. Например в проекте Атлас.
  10. Текстурную развертку простых вещей можно исправить, но чаще всего там полная каша...
  11. NiBSAnimationNode нужно добавлять в требуемый NiNode. Тогда вращаться будут все шейпы вложенные в этот NiNode. У тебя он добавлен в головной 0 NiNode, значит вращаться будет вся модель. А у самой анимации почему-то указано Target: 40 NiTriShape (должен быть нод) Rotation Type: XYZ_ROTATION_KEY - это векторная графика для управления летающими объектами. Используй лучше скалярное управление: TBC_KEY
  12. Автоматического пересчета я не знаю. Обычно Frequency = 1, но можно можно изменить эту скорость проигрывания, что б не править Time когда их много.
  13. Для прозрачных частей имеет значение их порядок расположения в моделе. Попробуй камень разместить перед шапой стекла или после (в порядке их нумерации). Если стекло из двух шейп (внешнее и внутреннее, то можно попробовать и между ними. NiKeyframeData -> Translations -> Keys Для каждого Time задается Value (вектор по X Y Z).
  14. Движок не любит две вложенные прозрачные фигуры. У шейпы камня не должно быть NiAlphaProperty, чтоб не просвечивалась. Для анимации не обязательно нужен kf-файл (только для управления скриптами). NiBSAnimationNode позволяет сделать не управляемую анимацию, типа покачивания или движение воды.
  15. Ну MEE нужен только для некоторых специфических настроек. А так все делается в редакторе TES Construction Set.
  16. Если я не ошибаюсь, то освещение задается не в моделе, а в свойствах предмета. Любой камень будет освещать в игре если указать, что он светильник с заданными параметрами: радиус, цвет и прочее.
  17. Где ты нашел тех, кого обучали? Любые форумы сейчас хиреют потому, что не удобны в плане общения. Сейчас популярно живое общение на дискорде. Есть жопистые модеры которые скрывают свои наработки за бугром, да и у нас то же. Причем чем бездарнее автор, тем выше у него о себе мнение. Но это их проблемы...
  18. Для просмотра в нифскопе нужно включить: Render -> Show Hidden. А для видимости в игре: ноду или шейпе задать свойство Flags не равное 3. Если щелкнуть по его флажку, то там будет параметр Hidden.
  19. Сэр Шурф NiTriShapeData правой кнопкой Meshes -> Update Center/Radius Vasik NiTriShapeData Vertices покажет все точки модели.
  20. Translation X,Y,Z задают позицию.
  21. Возможно ты указал Scale не для всей модели, там еще есть скрытые части. Включи Render -> Show Hidden И еще размер и позиция для головного 0 NiNode в игре игнорируется.
  22. Пути господни неисповедимы... Скорей всего указал неправильный путь. Попробуй добавить не резанный, а потом уж заменить файл.
  23. Правой кнопкой мыши на NiTriShape: Transform -> Scale Vertices
  24. CS это делать не умеет. Я сохраняю объект в мод, потом открываю его в MME и переименовываю объект на другой. При этом он предлагает заменить его и в ячейках.
×
×
  • Создать...