Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1463
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. begin AI_USING_POTION float timerHealthfloat timerMagickafloat timerFatigue ; проверяем здоровьеif ( timerHealth > 0 ); если задан таймер задержки set timerHealth to ( timerHealth - getsecondspassed ); уменьшаем таймерelseif ( GetEffect, sEffectRestoreHealth ); еще не кончился эффектelseif ( GetHealthGetRatio if ( GetItemCount "p_restore_health_e" > 0 ); есть в наличии бутылек Equip "p_restore_health_e" 1; выпить бутылек set timerHealth to 3; задаем три секунды таймеру elseif ( GetItemCount "p_restore_health_q" > 0 ); проверка на следующий бутылек если нет предыдущего Equip "p_restore_health_q" 1 set timerHealth to 3 elseif ( GetItemCount "p_restore_health_c" > 0 ) Equip "p_restore_health_c" 1 set timerHealth to 3 elseif ( GetItemCount "p_restore_health_s" > 0 ) Equip "p_restore_health_s" 1 set timerHealth to 3 elseif ( GetItemCount "p_restore_health_b" > 0 ) Equip "p_restore_health_b" 1 set timerHealth to 3 endifendif ; проверяем магиюif ( timerMagicka > 0 ) set timerMagicka to ( timerMagicka - getsecondspassed ); далее для магииendif ; проверяем усталостьif ( timerFatigue > 0 ) set timerFatigue to ( timerFatigue - getsecondspassed ); далее для усталостиendif end if - задает условие соответствияelseif - задает условие для не соответствия if ( *** ); условие соответствуетelse; условие не соответствуетendif я использую таймеры на вычитание, это позволяет задать разные задержки для разных бутыльков, а не только всем по 3 сек
  2. забыл поменять знак > на begin AI_USING_POTION float timerHealth5 if ( timerHealth5 > 0 ); если задан таймер задержки set timerHealth5 to ( timerHealth5 - getsecondspassed ); уменьшаем таймер elseif ( GetEffect, sEffectRestoreHealth ); еще не кончился эффект elseif ( GetHealthGetRatio if ( GetItemCount "p_restore_health_e" > 0 ); есть в наличии бутылек Equip "p_restore_health_e" 1; выпить бутылек set timerHealth5 to 3; задаем три секунды таймеру return; закончить проверку endif if ( GetItemCount "p_restore_health_q" > 0 ) Equip "p_restore_health_q" 1 set timerHealth5 to 3 return endif if ( GetItemCount "p_restore_health_c" > 0 ) Equip "p_restore_health_c" 1 set timerHealth5 to 3 return endif if ( GetItemCount "p_restore_health_s" > 0 ) Equip "p_restore_health_s" 1 set timerHealth5 to 3 return endif if ( GetItemCount "p_restore_health_b" > 0 ) Equip "p_restore_health_b" 1 set timerHealth5 to 3 endif endif end
  3. begin AI_USING_POTION float timerHealth5 if ( timerHealth5 > 0 ) set timerHealth5 to ( timerHealth5 - getsecondspassed ) elseif ( GetEffect, sEffectRestoreHealth ) elseif ( GetHealthGetRatio > 0.5) if ( GetItemCount "p_restore_health_e" > 0 ) Equip "p_restore_health_e" 1 set timerHealth5 to 3 return endif if ( GetItemCount "p_restore_health_q" > 0 ) Equip "p_restore_health_q" 1 set timerHealth5 to 3 return endif if ( GetItemCount "p_restore_health_c" > 0 ) Equip "p_restore_health_c" 1 set timerHealth5 to 3 return endif if ( GetItemCount "p_restore_health_s" > 0 ) Equip "p_restore_health_s" 1 set timerHealth5 to 3 return endif if ( GetItemCount "p_restore_health_b" > 0 ) Equip "p_restore_health_b" 1 set timerHealth5 to 3 endif endif end
  4. elseif ( GetHealthGetRatio > 0.5) а после него пусто, это значит ничего не делать делай кпию от if до endif и добавляй перед end ну еще объяви другую переменную если задержка для каждого зелья своя а если общая, то в первом if поставь ретурн, а в последующих убери таймер
  5. GetHealthGetRatio (returns float) Эта функция возвращает текущее Здоровье актера в процентах, как значение типа float в пределах от 0 до 1, например 1 означает 100% Здоровья, 0.9 означает 90% Здоровья и 0 означает, ну, мертв, я думаю. Это замена ошибочно указанной в Справке функции GetHealthRatio. все правильно... ты случаем там запятую не поставил ?
  6. @Varang я убрал из скрипта ретурны, так что в конце можно добавить следующий блок на проверку выпивания еще чего нить если для выпивания нужны еще дополнительные проверки условий то их нужно туда добавить: begin AI_USING_POTION float timerHealth5 if ( timerHealth5 > 0 ) set timerHealth5 to ( timerHealth5 - getsecondspassed )elseif ( GetHealthGetRatio > 0.5)elseif ( GetEffect, sEffectRestoreHealth )elseif ( GetItemCount "p_restore_health_e" > 0 ) Equip "p_restore_health_e" 1 set timerHealth5 to 3endif end@Dagot_Prolaps Локация грузится до запуска скриптов и орать о изменении будет раньше чем он что-то сделает. DontSaveObject просто помечает объект для не сохранения и отрабатывается при выходе локальные переменные скриптов сохраняются в сейве
  7. @Varang у тебя написана чушь в скрипте потому и лень разбираться... endif на 3 больше чем if, скрипт не рабочий... если смысл его в том, чтобы выпивалось зелье восстановления при окончании действия и при наличии бутылька то попробуй так: begin AI_USING_POTION float timerHealth5 if ( timerHealth5 > 0 ) set timerHealth5 to ( timerHealth5 - getsecondspassed )elseif ( GetEffect, sEffectRestoreHealth )elseif ( GetItemCount "p_restore_health_e" > 0 ) Equip "p_restore_health_e" 1 set timerHealth5 to 3endif end скрипт должен висеть на соответствующем нпс (направленный) условия запуска и останова его должен управлять другой @Dagot_Prolaps DontSaveObject Используя DontSaveObject, можно избежать раздражающего сообщения "save game data has changed". это когда ты вылечил тварь, вышел в другую ячейку, там она опять стала зараженной, а потом вернулся обратно. BM_bear_brown Чумной медведь BM_wolf_red Чумной волк они исправлены в GFM 6хх и 7хх
  8. olol

    GFM_1C

    Теперь понял. В данном случае просто нет квеста про метку, потому и просто запись. А у фьола есть, но я не вижу смысла делать отдельную (не квестовую) запись, и добавлять не квестовые диалоги с проверками. Вот если бы добавлялась запись и квест остался висеть не закрытым, то это была бы ошибка.
  9. - Убрал изменения уровней замков для большей совместимости. - Добавил несколько новых. - Переименовал некоторые в соответствии с их принадлежностью. Поменял местами ключи в Аддамасартусе, теперь можно взломать замок и освободить рабов без поиска второго.
  10. @ Dagot_Prolaps если один вылечится, то вылечатся все копии и наоборот. У болезней и по моему еще у проклятий такая фишка.
  11. olol

    GFM_1C

    Не понял вопроса. Встретил бандита, отдал деньги или грохнул его, записал в журнал об этом событии и в чем тут проблема ? Некоторых смущает то, что он тебя не останавливает если ты с ним сам не заговоришь. Но это исправление, по моему, то же не для GFM.
  12. olol

    GFM_1C

    @ Raedd На счет Фьола. Это известная проблема. Слухи есть пока он жив. Квест не виснет, это задание просто не дают когда он уже мертв.Виснет - это когда взял, а сдать не можешь. Это не является ошибкой. Не думаю, что это исправление для GFM. @ Муурн Шепард Действительно, я это условие просмотрел, но не ошибается только тот, кто ничего не делает. Тех, кого устраивает версия 4хх, это не должно волновать. Я исправляю ошибки или не соответствия для тех, кто мне сообщает о них на форуме. В английской верси тоже решили, что это надо исправить и сделали две проверки
  13. olol

    GFM_1C

    @Скелл если ты хочешь доказать, что я испортил мод и нужно вернуть все обратно, то объясню, что там было: - если ГГ стал советником, то веним в "Greeting 5" вызовет его на дуэль (Journal HR_Archmaster 50) - в скрипте "vivecArenaScript": if ( GetJournalIndex HR_Archmaster == 50 ) - позволяет сразиться с венимом на арене за главу дома - в скрипте "bolvynScript" сработает другое условие: if ( GetJournalIndex HR_Archmaster >= 50 ) PCRaiseRank "Redoran" Journal HR_Archmaster 70 В результате этого ГГ станет главой дома, но наставником он уже не будет. Главный квест будет непроходим. И это не проблема ни разу ? Меня такой вариант не устраивает и без исправления тут не обойтись.
  14. GFM скрипт TribunalMain не меняет. ни каких обращений к внешним объектам там нет, какой-то мод его изменили раз это загрузка старого сохранения, то видимо этот мод уже отключен.
  15. olol

    GFM_1C

    новый делает то же самое, только не повышает ранг (я только убрал лишние проверки и он стал меньше). в старом делается запись, что для повышения нужно поговорить с сарети, а так как автоматическое повышение было в скрипте, то сарети говорит типа: чего ко мне пристал, ты уже и так старейшина. и записи о том, что ты стал главой в журнале не появлялось. если ты вызвал его на дуэль за наставника, то сработает это условие: if ( GetJournalIndex B5_VenimHort >= 30 ) Journal B5_VenimHort 50 в этом случае ты уже ни каким главой не станешь ведь для этого нужно второй раз убить, чтоб сработало условие: if ( GetJournalIndex HR_Archmaster >= 50 ) Journal HR_Archmaster 70 делать ГГ главой после дуэли за наставника нельзя, он еще и крепость не построил, и запрещать дуэль до постройки крепости нельзя, ведь для не редоранцев нет такого требования только в диалогах на повышение можно сделать обе проверки и назначить главой при любой победе. в 4рке те же проблемы только хуже.
  16. У него немного не так if ( points >= 10 ) set points to 10 - нормальная проверка и присвоение 10 ... if ( "другие проверки" ) set points to "другое значение" - нормальные проверки и присвоение других нормальных значений ... if ( points == 10 ) - а вот теперь проверяем, какое значение получилось и движок тут не причем хотя я дробь никогда на точное равенство не сравниваю
  17. olol

    GFM_1C

    @Скелл конечно можно... только ГГ становился Архимастером при условии дуэли на главу дома, а не на наставника. в противном случае либо ГГ станет главой не находясь в редоран или все квесты дома будут после этого в пролете. вас устроит такой вариант?
  18. olol

    GFM_1C

    там должон быть: Мне удалось победить @Болвина Венима# в @поединке#. Мне надо поговорить с @Атином Сарети# прежде, чем меня назовут Старейшиной @Дома Редоран#. Ээээээ... так это ведь кара для редоранцев не желающих стать старейшиной дома тама считается что редоранцы вызовут его на дуэль за власть, а не за наставника и другой проверки тама нетути... 4рка не поможет, буду смотреть как это исправить. похоже нужно добавить еще один гритинг с условием B5_VenimHort >= 50
  19. set points to 10if ( points == 10 )В этом случае будет одно и то же преобразование к дробному типу и не будет проблем а вот с вычислением могут потому, что обычно считают в формате double а не floatи может возникнуть разница в округлении:set points to 9set points to points + 1if ( points == 10 ) например: f - float, d - double, i - integer f = 0.5; d = f; i = round(d); будет НОЛЬ. хотя d = 0.5, i = round(d); будет ОДИН. обычно дробь не сравнивают на точное равенство
  20. @РЕДМЕНЪ > А, это кто-то для Морры адаптировал? да есть один такой... вроде olol зовут... :) все модельки доведены до употребления с помощью нифскопы и матов... у той же церкви на картинке видно, что крыша односторонняя, а в одном месте у нее и стенки не было. а разбирать там нечего, все лежит по отдельным папочкам и как я сказал ранее, почти все вписано в мой проект.
  21. если по 4 текстуры 700 кБ на модель, для 8 будет 22,4 мБ одних текстур + модели 7z их сожмет до 20 мБ и получается, что даже для восьми это не много. Но я уменьшаю все текстуры до разумных пределов, иначе проект был бы очень большим. хотя пределы у всех разные...
  22. Неужели 24 мБ это много чтоб скачать и посмотреть ? Тама ту меш церкви (разрушенная и целая) я ее к форту морозной бабочки добавил в свой проект (для новой версии). будет разрушаться вместе с фортом по квесту. интерьер совмещен с внешкой, так что будет там лететь снег если не включить соответствующую опцию в настройках. ну еще есть: простой и большой алтарь (в хрестианском стиле) большой я сделал для стендора (он из нордов и больше подходит для этого места). простой без изображения для нексуса, а себе я взял картинки и облы для девяти. колокола у входа и большой на башню, люстра со светильником, исповедальня, орган и двери. Посмотреть как это будет выглядеть в игре можно здесь: https://drive.google.com/open?id=1x8kbi4yyZVoPWwYkJvItzU1IdNIz1Xzy Только это 143 мБ и для просмотра достаточно подключить/отключить бса не засоряя игру другими файлами-реплейсами. попасть туда можно из кансоли: player->position -176500 150400 800 0 разрушить можно: Journal BM_Smugglers 93 только не сохраняйтесь, чтоб не испортить квест.
  23. @Moran Remar не знаю как на счет бретонского и нордского, но киродильские вполне. @Ao3 я показал только 8 картинок из 45, хотя некоторые умеют оценивать и по части не скачивая... у саней только корпус тяжелый: 3679 точек и 7164 полигонов, 354 кБ (для примера: у балисты 572 кБ).церковь 1,66 мБ (это без алтарей, люстр и прочего). у меня на дохленьком компе со стандартной дальностью прорисовки не тормозит. Почти все модели используются в моем проекте ТЕС3 Обливион.из спиртного пока только 3, телегу кто-то взял на инглише для переделки Бал Исра. а сани и украшения я пока не добавил сладкой доле для новогоднего праздника.
  24. olol

    3D_Free_Resources

    Это сборник свободных мод-ресурсов с разных сайтов для игры Морровинд.Для использования этих моделей в игре вам нужно добавить их туда с помощью редактора. В него включены следующие ресурсы:Alcohol_Bottles_and_Games_1.9, Bed-round_and_Other_1.5Lamp_Post_and_Other_1.3, Vampire_Book_1.3 3D_FreeResources_2.2.7zVer 2.2- добавил воздушный шар- добавил требучет из "Medieval Trebuchet Catapult"- добавил разрушающий шар из "Medieval Wrecking Ball"
×
×
  • Создать...