Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1447
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. ОООЧЕНЬ точный совет и там нет ни какого тес-лора. Однако, там пушками ни кого не удивишь... Все зависит от цели проекта.
  2. А вот нефиг игнорировать другие плаги, в частности GFM. Там эта ошибка давно исправлена и перечне совместимых он указан.
  3. На аг.ру у тебя другой ник. Вот два скрина 1 - с 512*512, 2 - 256*256 Это влияние _land_default.dds на мировую карту. А если она 1024 или 2048... На локальную наверно тоже влияет. Каша будет еще из-за сохранялки. А ты все же положи туда этот файлик и побегай немного. Еще исправь ему дату на 2010.
  4. А ты попробуй удалить из раздела текстур файл: _default...dds Приблизительно как-то так называется. От его размеров зависит масштаб карт. :)
  5. К большому сожелению - пока ни как... Нужно много времени, а у меня его нет, да и комп сбоит. Пока делаю более простые вещи: пещеру из облома и кораблики. В пещерах > 100 моделей, так что будет на уровне канализации. К тому же, часть моделей совпадает с лавовыми проходами обливиона. Вот за одно я их и проработаю.
  6. > С глазами тяжко... А чего с ними мудрить, сделай накладными, как в "живых" глазках неписей. Пучеглазенькие, только без контроллеров. А то дико смотрится, когда они пялятся на тебя в бок.
  7. Пара слов на счет системы вызовов новых кричуров. ------------------------------------------------- В движке игры заложен перечень эффектов которые можно использовать, но их нельзя изменить или добавить новые. В скриптах для чайников приводится перечень с их кодами и названиями. Геймплей->Настройки->Magic: 102 => sEffectSummonScamp Вызов скампа 103 => sEffectSummonClannfear Вызов ужаса клана 104 => sEffectSummonDaedroth Вызов даэдрота 105 => sEffectSummonDremora Вызов дреморы 106 => sEffectSummonAncestralGhost Вызов духа предков 107 => sEffectSummonSkeletalMinion Вызов скелета-прислужника 108 => sEffectSummonLeastBonewalker Вызов ходячего трупа 109 => sEffectSummonGreaterBonewalker Вызов крупного ходячего трупа 110 => sEffectSummonBonelord Вызов костяного лорда 111 => sEffectSummonWingedTwilight Вызов крылатого сумрака 112 => sEffectSummonHunger Вызов алчущего 113 => sEffectSummonGoldensaint Вызов золотого святоши 114 => sEffectSummonFlameAtronach Вызов огненного атронаха 115 => sEffectSummonFrostAtronach Вызов инеевого атронаха 116 => sEffectSummonStormAtronach Вызов грозового атронаха 134 => sEffectSummonCenturionSphere Вызов Сферы-Центуриона При этом, в описании пропущены следующие эффекты: 137 => sEffectSummonFabricant Вызов фабриканта 138 => sEffectSummonCreature01 Вызов волка 139 => sEffectSummonCreature02 Вызов медведя 140 => sEffectSummonCreature03 Вызов костяного волка 141 => sEffectSummonCreature04 sEffectSummonCreature04 142 => sEffectSummonCreature05 sEffectSummonCreature05 (141 и 142 очевидно в игре не используются). Перечень ID кричуров для вызова по всей видимости жестко заложен в движке. Если "Вызов фабриканта" заменить на "Вызов офицера гоблина", то изменится только название, а призываться будет попрежнему фабрикант. (fabricant_summon Мерзкий фабрикант) Изменить призываемого кричура можно только, если изменить все параметры для ID "fabricant_summon". (Назвать его "Офицер гоблин" и указать модель r\Goblin02.nif) В "Сердце Хаоса" исправлены следующие эффекты: 137 => sEffectSummonFabricant Вызов офицера гоблина 138 => sEffectSummonCreature01 Вызов пепельного зомби 139 => sEffectSummonCreature02 Вызов гоблина воина 140 => sEffectSummonCreature03 Вызов пепельного упыря 141 => sEffectSummonCreature04 Вызов гоблина - шамана 142 => sEffectSummonCreature05 Вызов мертвого служителя И хотя там добавлены соответствующие кричуры, но из чего следует, что 137 эффект должен вызывать "goblin_officer_summon" ? Он будет все равно вызывать "fabricant_summon", который остался без изменений, а 141 и 142 - вообще не будут работать.
  8. Я пользуюсь TESRename и мультиконвертором, но эта програмка не помешает. Заметил, что при работе с диском директории не меняются (это не обязательно), но при создании папки для распаковки их становится в проводнике ДВЕ!!!
  9. > Deathruler вроде обещался Он сказал, что может, если надо... так попроси его в личку. Если используешь BI2 (где сразу все), то вопрос не ко мне. А у меня в каждой части всего по десятку моделей. Я думаю коментарии к ним излишни. По одним названиям и так понятно. К тому же в моих версиях максимально используется замена стандартных текстур. Так что это одновременно и реплейс графики.
  10. Думаешь, что из 500 скачавших только здесь, ты единственный кто заметил ? Смотри какие плаги у тебя подключены... Попробуй файлу BetterBodies_1C.esp поставить новую дату.
  11. Я не любитель дополнений типа ULM, но хочу совместимости... Кувшинки хорощие, просьба учесть мою версию Bitter_Coast_Sounds_1.1_1C, чтоб не пересекались с моими (хотя большого криминала не будет). И еще, я сейчас делаю кораблики из 'TES IV: Oblivion'. Один с причалом будет в Сейда Нин. Он не конфликтует даже с: "GS_Seyda Neen Complete 2.5" и "Обновленный Сейда Нин". Вот только у "Зоомагазин Абигейл v 1.35" окажется на суше. Вы не трогайте берег ниже трупа сборщика налогов. Там редкое глубокое место для большого корабля. На карте сплошное мелководье и все утыкано камнями. Это единственный порт где он будет не на мели (в Вивеке у меня другой).
  12. tesrename создает cfg в котором перечислены файлы и количество их использования, а так же в log для каждой модели перечислены замены текстур в том числе и для пропущенных.
  13. В таком случае не надо даже менять пути. Достаточно заменить файлы моделей. Это будет реплейсер лиц без esp. А если давать уникальные головы для всех неписей, вот тогда нужно править каждого нпс. А кто скрипты и танцовщиц портил, чесно говоря, уже не помню. Давно это было. Возможно что берли хидс. Хотя сейчас эти ошибки могли уже исправить, не проверял.
  14. Это правильно... Только это конфликт не GFM с Better Heads, а просто ошибки Better Heads и GFM тут ни причем. Better Heads так же портит (удаляет) скрипты с некоторых неписей из трибунала. В результате портятся некоторые квесты, уже точно не помню, один что-то про мастера вещей... и вроде танцовщицы в суране перестают кружиться.
  15. Гадать можно еще долго... я ж тебе предлагал выложить есп. Возможно ты активаторы назвал с тем же именем как у старых статиков. При загрузке двух есп они будут конфликтовать. А плаги, все же, лучше объединить. P.S. Если время пришло, но у вас его нет, то оно пришло не к вам.
  16. max_win_dis_01 - дневной скрипт Enable max_win_dis_02 - ночной скрипт Enable Надеюсь, ты не взял какой-нибудь из max_x_Strong... Каждый статик заменяется на пару активаторов. Например: ex_common_building_01 - это старый статик wx_common_building_01 - это новый дневной активатор wx_common_building_01_m - это новый ночной активатор Позиции Окон совпадают, так что можно и перепутать. Проверь в КС: все окна должны быть парными и РАЗНЫЕ!!! (дневной+ночной). Если часть окон работает, то проблема может быть только в правильном их задании или сохранении. И как там на счет новой игры ?
  17. А нельзя ли чуть подробней... какое решение ? Для новой игры глючат ? Для сохранялки отключение/сохранение может не помочь. Брось esp мне в личку, это быстрее будет чем гадать.
  18. Судя по первому скрину дня и ночи у тебя правильно подключены скрипты. Если на остальных окнах сделано аналогично, то это проблема сохранения. Загружайся до посещения этого замка или поможет новая игра. В подобной ситуации или когда двоятся объекты, можно еще попробывать отключить плаг и сохраниться.
  19. Вроде эта тема не про клонов, а про баг PositionCell. Судя по 8 посту получается, что если создать клона и поставить в какую-то ячейку (например, в ту же где оригинал), то с этой копией уже можно использовать PositionCell и игра не вылетит!!!! Разве это так ? А если предлагается клона поставить в нужную ячейку не трогая оригинал, так именно это и предлагали сделать (сразу поставить где нужно). Замена непесей на копии для смены анимации - это уже совсем другой вопрос. До 6 поста о ней нет ни слова.
  20. Морка, в отличие от воблы, не отрабатывает параметры 0 NiNode. Рулер прав про Bip 0, но только если в моделе указана привязка к 0 NiNode, то это может не помочь. Добавь в скопе NiNode: Block->Insert->NiNode И задай ему параметры: Flags 10 Num Children 1 Щелкни по зеленым стрелкам у Children (появится +) раскрой его и у вложенного Children задай номер 0 (головной нод) В этом случае новый (добавленный) нод станет головным и тогда Skale у вложенного в него 0 NiNode будет работать. Я это сделал у SpiderDaedra в высоких залах. Маштаб в этом случае изменит не только размеры, но и высоту от пола. И ни чего висеть не будет. Не забудь сделать тоже и для x...nif файла.
  21. Зарегистрируй bsa-архив. Иногда бывает, что плаг или архив подключены, но не грузятся. Это - когда при загрузке нехватает каких-либо файлов. Например, поставил какой-нибудь плаг, потом удалил файлы, а в ini-файле они остались. Тогда все последующие плаги и архивы грузиться не будут.
  22. Добавил к книгам от даггера еще исправленный перевод визершин.
  23. Добавил к звукам берега мелочевку не вошедшую в gfm.
  24. Да уж... не часто я тут пишу... за-то наверно не надоел. :) Доделал каналы для высоких залов выложил их не здесь, а на своей страничке свободных плагостроителей. Все части связаны со спаером и закончены. Теперь остался только сам обливион...
  25. На конец-то доделал третью часть спаера. Теперь под высокими залами будет канализация. :)
×
×
  • Создать...