-
Постов
1447 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент olol
-
ОООЧЕНЬ точный совет и там нет ни какого тес-лора. Однако, там пушками ни кого не удивишь... Все зависит от цели проекта.
-
А вот нефиг игнорировать другие плаги, в частности GFM. Там эта ошибка давно исправлена и перечне совместимых он указан.
-
На аг.ру у тебя другой ник. Вот два скрина 1 - с 512*512, 2 - 256*256 Это влияние _land_default.dds на мировую карту. А если она 1024 или 2048... На локальную наверно тоже влияет. Каша будет еще из-за сохранялки. А ты все же положи туда этот файлик и побегай немного. Еще исправь ему дату на 2010.
-
А ты попробуй удалить из раздела текстур файл: _default...dds Приблизительно как-то так называется. От его размеров зависит масштаб карт. :)
-
К большому сожелению - пока ни как... Нужно много времени, а у меня его нет, да и комп сбоит. Пока делаю более простые вещи: пещеру из облома и кораблики. В пещерах > 100 моделей, так что будет на уровне канализации. К тому же, часть моделей совпадает с лавовыми проходами обливиона. Вот за одно я их и проработаю.
-
> С глазами тяжко... А чего с ними мудрить, сделай накладными, как в "живых" глазках неписей. Пучеглазенькие, только без контроллеров. А то дико смотрится, когда они пялятся на тебя в бок.
-
Пара слов на счет системы вызовов новых кричуров. ------------------------------------------------- В движке игры заложен перечень эффектов которые можно использовать, но их нельзя изменить или добавить новые. В скриптах для чайников приводится перечень с их кодами и названиями. Геймплей->Настройки->Magic: 102 => sEffectSummonScamp Вызов скампа 103 => sEffectSummonClannfear Вызов ужаса клана 104 => sEffectSummonDaedroth Вызов даэдрота 105 => sEffectSummonDremora Вызов дреморы 106 => sEffectSummonAncestralGhost Вызов духа предков 107 => sEffectSummonSkeletalMinion Вызов скелета-прислужника 108 => sEffectSummonLeastBonewalker Вызов ходячего трупа 109 => sEffectSummonGreaterBonewalker Вызов крупного ходячего трупа 110 => sEffectSummonBonelord Вызов костяного лорда 111 => sEffectSummonWingedTwilight Вызов крылатого сумрака 112 => sEffectSummonHunger Вызов алчущего 113 => sEffectSummonGoldensaint Вызов золотого святоши 114 => sEffectSummonFlameAtronach Вызов огненного атронаха 115 => sEffectSummonFrostAtronach Вызов инеевого атронаха 116 => sEffectSummonStormAtronach Вызов грозового атронаха 134 => sEffectSummonCenturionSphere Вызов Сферы-Центуриона При этом, в описании пропущены следующие эффекты: 137 => sEffectSummonFabricant Вызов фабриканта 138 => sEffectSummonCreature01 Вызов волка 139 => sEffectSummonCreature02 Вызов медведя 140 => sEffectSummonCreature03 Вызов костяного волка 141 => sEffectSummonCreature04 sEffectSummonCreature04 142 => sEffectSummonCreature05 sEffectSummonCreature05 (141 и 142 очевидно в игре не используются). Перечень ID кричуров для вызова по всей видимости жестко заложен в движке. Если "Вызов фабриканта" заменить на "Вызов офицера гоблина", то изменится только название, а призываться будет попрежнему фабрикант. (fabricant_summon Мерзкий фабрикант) Изменить призываемого кричура можно только, если изменить все параметры для ID "fabricant_summon". (Назвать его "Офицер гоблин" и указать модель r\Goblin02.nif) В "Сердце Хаоса" исправлены следующие эффекты: 137 => sEffectSummonFabricant Вызов офицера гоблина 138 => sEffectSummonCreature01 Вызов пепельного зомби 139 => sEffectSummonCreature02 Вызов гоблина воина 140 => sEffectSummonCreature03 Вызов пепельного упыря 141 => sEffectSummonCreature04 Вызов гоблина - шамана 142 => sEffectSummonCreature05 Вызов мертвого служителя И хотя там добавлены соответствующие кричуры, но из чего следует, что 137 эффект должен вызывать "goblin_officer_summon" ? Он будет все равно вызывать "fabricant_summon", который остался без изменений, а 141 и 142 - вообще не будут работать.
-
> Deathruler вроде обещался Он сказал, что может, если надо... так попроси его в личку. Если используешь BI2 (где сразу все), то вопрос не ко мне. А у меня в каждой части всего по десятку моделей. Я думаю коментарии к ним излишни. По одним названиям и так понятно. К тому же в моих версиях максимально используется замена стандартных текстур. Так что это одновременно и реплейс графики.
-
Думаешь, что из 500 скачавших только здесь, ты единственный кто заметил ? Смотри какие плаги у тебя подключены... Попробуй файлу BetterBodies_1C.esp поставить новую дату.
-
Я не любитель дополнений типа ULM, но хочу совместимости... Кувшинки хорощие, просьба учесть мою версию Bitter_Coast_Sounds_1.1_1C, чтоб не пересекались с моими (хотя большого криминала не будет). И еще, я сейчас делаю кораблики из 'TES IV: Oblivion'. Один с причалом будет в Сейда Нин. Он не конфликтует даже с: "GS_Seyda Neen Complete 2.5" и "Обновленный Сейда Нин". Вот только у "Зоомагазин Абигейл v 1.35" окажется на суше. Вы не трогайте берег ниже трупа сборщика налогов. Там редкое глубокое место для большого корабля. На карте сплошное мелководье и все утыкано камнями. Это единственный порт где он будет не на мели (в Вивеке у меня другой).
-
tesrename создает cfg в котором перечислены файлы и количество их использования, а так же в log для каждой модели перечислены замены текстур в том числе и для пропущенных.
-
В таком случае не надо даже менять пути. Достаточно заменить файлы моделей. Это будет реплейсер лиц без esp. А если давать уникальные головы для всех неписей, вот тогда нужно править каждого нпс. А кто скрипты и танцовщиц портил, чесно говоря, уже не помню. Давно это было. Возможно что берли хидс. Хотя сейчас эти ошибки могли уже исправить, не проверял.
-
Это правильно... Только это конфликт не GFM с Better Heads, а просто ошибки Better Heads и GFM тут ни причем. Better Heads так же портит (удаляет) скрипты с некоторых неписей из трибунала. В результате портятся некоторые квесты, уже точно не помню, один что-то про мастера вещей... и вроде танцовщицы в суране перестают кружиться.
-
max_win_dis_01 - дневной скрипт Enable max_win_dis_02 - ночной скрипт Enable Надеюсь, ты не взял какой-нибудь из max_x_Strong... Каждый статик заменяется на пару активаторов. Например: ex_common_building_01 - это старый статик wx_common_building_01 - это новый дневной активатор wx_common_building_01_m - это новый ночной активатор Позиции Окон совпадают, так что можно и перепутать. Проверь в КС: все окна должны быть парными и РАЗНЫЕ!!! (дневной+ночной). Если часть окон работает, то проблема может быть только в правильном их задании или сохранении. И как там на счет новой игры ?
-
Судя по первому скрину дня и ночи у тебя правильно подключены скрипты. Если на остальных окнах сделано аналогично, то это проблема сохранения. Загружайся до посещения этого замка или поможет новая игра. В подобной ситуации или когда двоятся объекты, можно еще попробывать отключить плаг и сохраниться.
-
Вроде эта тема не про клонов, а про баг PositionCell. Судя по 8 посту получается, что если создать клона и поставить в какую-то ячейку (например, в ту же где оригинал), то с этой копией уже можно использовать PositionCell и игра не вылетит!!!! Разве это так ? А если предлагается клона поставить в нужную ячейку не трогая оригинал, так именно это и предлагали сделать (сразу поставить где нужно). Замена непесей на копии для смены анимации - это уже совсем другой вопрос. До 6 поста о ней нет ни слова.
-
Морка, в отличие от воблы, не отрабатывает параметры 0 NiNode. Рулер прав про Bip 0, но только если в моделе указана привязка к 0 NiNode, то это может не помочь. Добавь в скопе NiNode: Block->Insert->NiNode И задай ему параметры: Flags 10 Num Children 1 Щелкни по зеленым стрелкам у Children (появится +) раскрой его и у вложенного Children задай номер 0 (головной нод) В этом случае новый (добавленный) нод станет головным и тогда Skale у вложенного в него 0 NiNode будет работать. Я это сделал у SpiderDaedra в высоких залах. Маштаб в этом случае изменит не только размеры, но и высоту от пола. И ни чего висеть не будет. Не забудь сделать тоже и для x...nif файла.
-
Зарегистрируй bsa-архив. Иногда бывает, что плаг или архив подключены, но не грузятся. Это - когда при загрузке нехватает каких-либо файлов. Например, поставил какой-нибудь плаг, потом удалил файлы, а в ini-файле они остались. Тогда все последующие плаги и архивы грузиться не будут.
-
Добавил к книгам от даггера еще исправленный перевод визершин.
-
Добавил к звукам берега мелочевку не вошедшую в gfm.
-
На конец-то доделал третью часть спаера. Теперь под высокими залами будет канализация. :)