Перейти к содержанию

Wonterone

Граждане
  • Постов

    590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Wonterone

  1. Однако бронза не имеет второго свойства двемерского металла - высокой прочности. Так что, если и использовать бронзу для получения двемерских предметов, то либо в сплаве, либо, как вы сказали, в качестве защитного покрытия.
  2. Про квам посмотрел - это, скорее, аллегорическое задание, показывающее, что яйца квама очень важны для данмеров как источник пищи и как товар для экспорта, словом "на вес золота". Про ртуть: Да, ртуть можно использовать ради получения чистого золота из, например, монет (ни один идиот не будет делать деньги из чистого металла, это всегда сплав с определённым содержанием ценного материала, который и влияет на стоимость и надежность типа финансов в применении) Про бронзу и двемеров: я не уверен, что сплав меди может иметь такую прочность и устойчивость к коррозии, как двемерский металл (напомню, медь, что в сплаве, что чистая, реагирует с очень многими веществами). Скорее всего, двемерик - сплав каких-то других элементов, имеющих большую (но не абсолютную, так как двемерские предметы в Моррке обычно сильно попорчены долговременным контактом с воздухом и водой) химическую устойчивость и, кроме того, прочную кристаллическую решетку, препятствующую разрушению предмета от нагрузок. Тут подойдёт либо стандартная металлическая решётка, либо ионная, как у некоторых устойчивых неметаллов.
  3. Вот насчёт квам можно поподробнее? Никогда о подобном не слышал. А ртуть - не помню, попадается ли она в вулканических месторождениях, но каким-либо образом использовать её в крафте неразумно - это ядовитый (!) жидкий(!!) металл. Что его использовать в кузнечном деле - непонятно. ЗЫ: я не имею в виду Скайримскую ртуть, там вообще черт знает что с металлами наворотили. Нам хватит и эбонита, из вулканического каучука превратившегося в вулканическое же стекло. Двемеры вряд ли примняли бронзу, так как она не слишком подходит для высокотехнологичных изделий. А медь вполне могла быть использована в проводке центурионов и освещения.
  4. Насчёт серы сказать ничего не могу - Вварденфелл является вулканическим островом и может иметь залежи, а вот насчёт золота уверен - его на Вварденфелле точно не добывают. Это заметно по дефициту (а точнее полному отсутствию) золотых предметов и украшений. Насчёт ртути не знаю, но в человеческом виде (а не в Скайримском) она годна лишь как реагент. Бронза может присутствовать, так как есть много металлической посуды, для которой хорошо подходит бронза, как материал.
  5. Нет, всё в порядке. Просто при составлении задания его величество рандом поставил на ПМЖ атронаху именно такое "хардовое" подземелье.
  6. Да по сути, это единственный вариант и есть. На Вварденфелле подходящего сырья просто не существует - кираса, видимо, откуда-то с Чернотопья.
  7. Это вам, что называется, "повезло". На каждую провинцию залива Илиак приходится по 10-15 "высокоуровневых" подземелий. В них либо планка монстров сильно задрана вверх, либо фиксирована на каком-то определённом значении. Такие подземки часто используются в основном сюжете и заданиях лордов даэдра.
  8. Спасибо за ответы, граждане, пойду разбираться. UPD: всё, гиперссылки починились. Спасибо большое за помощь!
  9. Здравствуйте. Адаптирую плагин с английского, и столкнулся с тем, что поломал гиперссылки в переведённых топиках. Update Hyperlinks отмечает все гиперссылки правильно, однако в игре они не работают. Чем это исправить?
  10. 2 лука носить - не проблема, если это хлам вроде железа и стали. Хорошее оружие дальнего боя попадается далеко не так часто, как остальные виды. В магазинах уже давно продаются мифриловые и адамантовые мечи, а гномий лук, что сейчас видно на скриншоте, удалось найти всего один, выбив из какого-то спеллсворда.
  11. Вот, решил попробовать пройти даггер снова, новым персонажем, на этом раз скрытником. Лазутчик http://pic.fullrest.ru/upl/kxrwcwe3.jpg Раса: Босмер Начальные атрибуты: Сила: 40 Интеллект: 10 Сила воли: 50 Ловкость: 75 Выносливость: 45 Обаяние: 50 Скорость: 75 Удача: 55 Навыки: Главные: стрелок скрытность взлом Первичные: удар в спину критический удар уворот вторичные: жаргон бег прыжки плавание карманник медик Особенности: Иммунитет к параличу Иммунитет к магии Иммунитет к яду Иммунитет к огню Иммунитет к шоку Эксперт в стрелковом оружии Недостатки: Невозможность регенерации магии Невозможность колдовать во тьме Невозможность колдовать на свету Страх нежити Критическая слабость к болезням Запрещённая броня: латы, кольчуга Как видно, я снова использовал свою фишку полного начхательства на магию. Однако, персонаж на этот раз другого профиля, ориентирующийся на дальний бой и обход противников. Так как я запретил себе любую броню кроме кожи ( да и из неё ношу только перчатки), то столкновение с врагом в ближнем бою оканчивается плачевно. Но вот что я заметил: лазутчик вычищает подземелья и выполняет тяжёлые задание не менее, а даже более успешно, чем мой прошлый танкобульдозер. Причина в том, что лазутчик всегда вступает в бой первым, нанося фатальные раны врагу ещё до того, как тот достигнет дистанции удара. Один только минус - недолговечность оружия. Если воины смогут нормально вынести несколько подземелий, лишь слегка затупив оружие, то лазутчик имеет с этим сильные проблемы. Лук изнашивается до упора где-то в середине прохождения данжа, и приходится переходить на кинжал, тоже моментально портящийся. Единственное спасение - трофеи.
  12. Начнём с того, что получить 31 уровень - задача ДАЛЕКО не тривиальная (из-за особенностей ролевой системы прокачка идёт хорошо до десятого уровня, далее резко замедляется). А заниматься можно очень многим: поиск артефактов, прохождение сюжета (последние задания так очень суровые), покупка недвижимости и движимости (кораблей), сбор орочьего сета и т. п.
  13. Wonterone

    E.V.A.

    Насколько я помню, у одну из этих гробниц даэдра захватили самовольно, в другой покоится фанатик Мехруна Дагона. Насчёт остальых не знаю, возможно среди членов семьи были или есть даэдропоклонники.
  14. Взял ничем не примечательный рандомный квест у тавернщика - так это оказалась настоящая эпопея с кучей способов выполнения, тремя концовками и 4 огромными данжами. Даггер могуч!
  15. Wonterone

    E.V.A.

    Ну, по-моему, делить гробницы на принадлежность к дому не совсем правильно. Многие члены одной семьи служат разным домам (я, как минимум, помню двух Дренов, подавшихся в наёмники к Телванни). Тут, возможно, нужно осмотреть представителей семьи на предмет благосостояния, а также на основной семейный профиль (пример: в семье "А" в основном лишь воины. Благосостояние их среднее, следовательно, сильных магических охранников не будет, однако базовые скелеты получат хорошее боевое обмундирование. У семьи "Б" есть некромант, прячущийся где-то в пещерах. Ради родственников он может поднять несколько представителей "нелегальной" нежити (зомби, фантомы) У семьи "В" большинство - Телванни. Следовательно, в гробнице будет очень много высококлассных магических охранников (костяные лорды и крупные ходоки) + сильная "нелегальная" нежить.
  16. Тут может быть два глюкавых варианта: либо деньги находятся в игвентаре в вкладке "книги и прочее" (чтобы они зачислились на счёт, нужно их выкинуть на пол и снова подобрать), либо деньги при торговле просто пропали, либо попали в повозку. Такое тоже может быть, ибо "сие есть Баггер" (с)
  17. Проблема ещё может быть в том, что у гражданина денежки векселем хранятся. Тогда в банк их нужно класть другой кнопкой - обналичить вексель. И да, банк процент не забирает, это ошибочное мнение.
  18. Wonterone

    E.V.A.

    В моём представлении, данмерская нежить имеет схожесть в работе с двемерскими центурионами. То есть имеет некую матрицу( созданную данмерским волшебником) с командами и вариантами действий в различных ситуациях. Размер матрицы сильно ограничен, поэтому нежить-охранник может функционировать только в пределах небольшой гробницы(на поверхности ему не хватит набора команд для передвижения по местности, а под землёй ничего не меняется на протяжении сотен лет, поэтому волшебники могут обеспечить сносное поведение охранника матрицей). Теперь система распознавания "свой-чужой". Скорее всего, зрения, как такового, у нежити-охранника нет. Вместо этого используется магический определитель, в который зашиты данные о семье ( ДНК, душевные эманации и.т. д.) Благодаря этому охранник узнаёт своего, и вместо команды "уничтожение всеми способами" использует команду "наблюдение/охрана объекта". Касательно боевых возможностей нежити охранника. Они, опять же сильно ограничены матрицей, в которую забита простая последовательность действий (у скелетов - прямой контакт у ходоков - магическое ослабление боевым макросом, затем контакт с ослабленным противником, у костяного лорда - магическая атака всеми доступными макросами, при невозможности оной - прямой контакт, либо отступление) Теперь насчёт собственного разума у нежити. Если существо имеет разум, значит имеет и собственную волю. Такое намного сложнее контролировать, чем "машину" с ограниченными командами. Данмерским волшебникам просто невыгодно поселять в охранников души. А вод духи предков, скорее всего, имеют нормальный разум и душу, так как являются непосредственными представителями умерших родственников и "своих" трогать точно не будут. ЗЫ: если эту дискуссию дальше продолжать, то где-нибудь в темке по лору.
  19. Также, у мага Телванни в Вивеке (тот, что проклинает невидимостью имперца и просит денег за снятие) имеет в продаже заклятие "Крутые Телванни" за 0 золота.
  20. Wonterone

    E.V.A.

    Насчёт нежити: я конечно не ЛОРовед, но добавлю, что ванильная морровская нежить - это именно специально сделанные охранники, созданные по специальной "технологии"(касательно костяных лордов и ходячих трупов). Они имеют некий исскуственный интеллект( позволяющий скелетам сражаться, ходокам использовать простые макросы заклятий, а к. лордам использовать большие макросы с сильными атакующими заклинаниями. Также обладают продвинутой системой "свой-чужой", позволяющей отличать мирного данмера, пришедшего помолиться предкам, от авантюриста с мешком. Теперь новая нежить. Скелеты, в принципе, ЛОРны (хотя я не уверен насчёт обрывков брони, по идее данмеры либо должны их полностью вооружать, либо вообще никак), а вот зомби и личи несколько не попадают. Зомби тут показаны как дохленькие авантюристы, поднятые неизвестно кем и имеющие очень примитивные макросы(идти и рвать когтями всё, что движется) данмеры работают тоньше - кого попало на охрану не ставят. Личи же - мёртвые волшебники, САМИ себя превратившие в нежить и имеющие собственный разум. Это всё равно, что двинутый на всю голову Телванни - он может и зомбей наподнимать из авантюристов, и фантомов сделать и т.д. Поэтому можно всё-таки сделать так, основываясь на личах: в некоторые гробницы на нижние уровни запихнуть по 1(!) личу, но при этом серьёзно его усилить, подняв уровень и расширив спектр заклятий. А непосредственно у нему уже можно подселять "левую" нежить. Вот и осквернённая гробница готова: всё логично и ЛОРно.
  21. Wonterone

    E.V.A.

    Также, ИМХО, стоит проработать воровскую сторону геймплея в гробницах. Сам играю за скрытного персонажа и, к своему неудовольствию, обнаружил, что на нижних уровнях вору делать нечего. Ни тебе сундуков, ни замков, ни интересных вещей, что лежат в гробницах - только толпы нежити(если ошибаюсь, то поправьте меня - я не так много гробниц обшарил)
  22. Wonterone

    E.V.A.

    В общем-то, люди говорят правильные вещи. На данный момент данжи слишком огромные и однообразные. Причём главная проблема не в толпах врагов (хотя из-за них становится непонятно, как, имея такие легионы хорошо управляемой нежити, данмеры профукали Красную гору, а также Альд' Рун во время Кризиса Обливиона), а в обстановке. В новых уровнях гробниц слишком пусто и уныло, поэтому, несмотря на размер, они не развлекают. Возможно, как и сказали до меня, следует сократить количество уровней до 1, 2 ,но оставшиеся разнообразить данмерской атрибутикой ( триолиты, урны с подставками, комнаты для молебнов, круги для сжигания усопших и т. д.) Дополнение: скорее всего, стоит запретить снятие брони и одежды с фантомов (скрипт в теме по крафту), а иначе как-то странно выглядит: бесплотный призрак вроде бы, а бронька мало того, что на теле сидит после упокоения как влитая(на трупе) так ещё и снимается. Её либо удалять после смерти надо, либо блокировать снятие.
  23. Насчёт ошибки с пропаданием мышки в меню: такое возникало при включении антиальязинга на некоторых компьютерах (ставил на ноут другу, у него при включении этой опции в МГЕ пропадала мыша, без неё всё норм) У меня на компьютере всё в порядке.
  24. Имперский сделан 100 процентов из стали, темпларский, судя по всему, из некого сплава (может, переплавленный двемерик, либо просто сталь высокого качества, так как характеристики не слишком высоки). Крафт их, по сути, дело подсудное, так как это униформа Легиона. Однако можно оставить лазейку в виде небольшой квестовой ветки какого-нибудь армейского кузнеца. Насчёт мечей: их идентичность - сам по себе недочёт, ибо сильно режет глаз то, что мечи разного размера и ковки имеют одинаковые характеристики (особенно это бросается в глаза с короткими мечами. Морровские - массивные, лишь немногим уступающие длинным. Они - дополнительное оружие таких классов как Лучник и Жулик например. Обливские - скорее ножи, больше подходящие лазутчикам и шпионам. Эти мечи короче морровских коротких почти в 2 раза) Крафт их, ИМХО, стоит сделать по разным рецептам - уж слишком ОГРОМНЫЕ у них внешние различия. ЗЫ: с Иерихоном одновременно одну и ту же мысль высказали
  25. Доспехи ТБ ИМХО, крафтить смысла нет(1. кто научит персонажа, если это тайное общество, пришедшее с Хелсетом аж с залива Илиак. 2. неизвестные материалы( некая ткань, или крашеная кожа) 3. Если всё-таки поместить рецепт в логово ТБ, то делать её всё равно смысла нет - дефолтных экземпляров немерено, а при моде на отколадывании атаки ТБ, который используют почти все, у ГГ уже есть броник покруче.) Королевские и ординаторские крафтить какому-то левому ГГ никто не даст( первые - импортные, носимые только элитной стражей, вторые - священные) ЗЫ: большое жирное ИМХО
×
×
  • Создать...